Autore Topic: [Wii] Metroid Other M  (Letto 70055 volte)

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Offline TraXtorM

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #300 il: 09 Set 2010, 15:38 »
Io trovo questo Other M un capitolo di "avvicinamento" verso Metroid 4 (il Fusion) ed hai prossimi Metroid.

Prime e Other M. Due visioni giuste della stessa sostanza.

Sicuramente la serie Prime è più curata, grafica, dettagli, particolari decisamente migliori rispetto all'M, ma questo ultimo capitolo della bella Samus riesce a dare un senso in in inquietudine che Prime solo in pochi momenti mi è riuscito a dare. Si ok, la solitudine. Si ok, lo scan compulsivo Sono cose che mancano ma che sinceramente sono state sostituite dalla caratterizzazione del personaggio e finalmente di una visione del mondo di Metroid più ampia.
Nicholas Ruggeri
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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #301 il: 10 Set 2010, 11:22 »
Devo trovare una tutina da Samus Zero Suit e regalarla a chi di dovere...  :-[ cut.

Eccellente, bravo Satanello!
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #302 il: 10 Set 2010, 11:24 »
Postiamo qui problemi relativi alla natura strutturale della saga di Metroid.

Premessa filosofica, vista la delicatezza dell’argomento. Ogni conoscenza della realtà (culturale, videoludica, morale) è una conoscenza che prende le mosse da particolari punti di vista. Quando si fa riferimento ad una comunicazione che abbia la presunzione di non essere semplicemente un punto di vista ma un focolaio da cui divampi una radiosa riflessione, si auspica che il punto di vista si avvalga di argomentazioni invincibili e indeclinabili e, di conseguenza, ergersi al di sopra del mero esercizio opinabile e adottare categorie universali atte a porre in luce connessioni significative in senso ampio. Ovviamente non ho le facoltà di innalzare a tale livello il mio pensiero.
Quando si discute di un certo fenomeno, non bisogna limitarsi a recepire quell’idea come confacente al proprio punto di vista poiché, da sempre, l’opinione è la tomba di ogni dialettica in quanto posizione debolissima della complessità di un fenomeno. Giudicare significa criticare e criticare significa scomporre il dato empirico in particelle di pensiero che a loro volta possono ricomporsi partendo dalla loro realtà atomizzata. Un’idea è un processo posteriore della reductio ad unum dei suoi elementi seminali, non la premessa per convincere il mondo.

Il valore performativo della forma (e quindi del linguaggio) è dunque creare una comunicazione ovvero un’esperienza di prossimità, di vicinanza che sveli un’idea. L’idea deve essere mimetica con lo stereotipo classico di quel genere di evento precipuo, nel nostro caso un franchise di svariati anni che ultimamente ha dovuto pagare pegno ad una tridimensionalità fraintesa, fallata.
Team Ninja, partendo da questa analisi, ha restituito Metroid a Metroid, laddove Retro Studios ha veicolato un convenzionalismo basato su un linguaggio più consueto (l’esperienza in soggettiva) attraverso una raffinazione delle linee guida dell’esperienza Metroid. Non mi sento di bocciare la filosofia pragmatica che ha animato una simile rivoluzione, ma dopo cinque anni di scansioni in soggettiva e porte ermetiche da aprire cambiando genere di munizione, mappe fintamente esplorative basate sull’ennesima ripercorribilità, ecco che esprimo, tra l’impopolarità, l’errore di Retro nell’aver dislocato un’esperienza autenticamente bidimensionale in un’odissea falsamente tridimensionale.

La difficoltà che caratterizza ogni armonizzazione tra vecchio e nuovo consiste nell’interpretazione del concetto di evoluzione, qualora si svincoli dall’annoso problema della ripresa o della ripetizione dell’identico. L’evoluzione richiede necessariamente una continuità e a mio avviso tra Metroid 2d e Metroid Prime si rileva  uno scarso grado di attendibilità qualitativa di genere e prospettive. Quindi una discontinuità evidente che, a mio modo di vedere, concorre attraverso una logica stringente alla conclusione che Metroid Prime è un’interpretazione aleatoria e soggettivistica dello spirito autentico della saga di Metroid. Vale a dire, una suo effetto collaterale dato dai tempi e dalle circostanze.

Metroid Prime nasce dall’esigenza di un team di programmazione occidentale di interpretare un classico del passato, di scaturigine nipponica e di matrice bidimensionale. In questo genere di operazione, che potremmo definire un’operazione di traduzione, si possono prendere antitetiche filosofie per approcciare le problematiche connesse. Più in generale, bisogna comprendere se vi vuole privilegiare l’aderenza al modello archetipico oppure concentrarsi sulla forma di arrivo come modello portante. Metroid Prime rimane a metà strada tra le due iterazioni, ponendosi come istanza integrativa tra fenomeni dissimili che si può definire come meccanica di compensazione. Tutto è compensativo in Metroid Prime. Non è, coem giustamente è stato sottolineato, un First Person Shooter ingabbiato in comandi troppo permissivi, è stata coniata l’espressione First Person Adventure, svincolando ogni obbiezione connessa alla semplificazione bellica (compensazione). La natura aliena dell’ambientazione suggerisce una prospettiva escatologica basato sulla rimozione del vivente ad appannaggio di una ricostruzione a posteriori della vicenda. Per essere dei luoghi solitari, i pianeti di Metroid Prime consentono una lettura di eventi, fatti e situazioni che sconfina decisamente nel didascalico, assimilabile quasi ad un gioco di ruolo. Ecco, anche in questo caso, l’indeterminazione accarezza i contorni della ricerca investigativa laddove il mistero rimanga tale, ossia non necessario. Al vuoto del contesto si oppone un pieno informativo che stride alquanto con tutto quello che si vuole comunicare con la cessazione comunicativa. Ogni volta che si entra in un ambiente di Metroid prime la mole e il tono delle cose da sapere, o che si vorrebbe sapere oppure, infine, che non abbisognano ma riempiono, ammorba il giocatore che può anche scegliere di fregarsene, ponendo, in tal caso, un problema di pensabilità (compensazione).

Ormai ci conviviamo da quindici anni, 2d e 3d non possono entrare in conflitto perché si occupano di materie fondamentalmente diverse, sebbene, paradossalmente, tutto ciò non comporta l’autosufficienza l’uno dall’altro, l’interpolazione è una prospettiva piuttosto feconda. In particolare, aggiungendo in effetti una dimensione in più, il 3d può rappresentare un orizzonte rinnovabile di nuove categorie ed intuizioni. La tridimensionalità è uno strumento, la cui meccanica è mezzo e mai fine. Metroid Prime non è mai stato un gioco realmente tridimensionale, pur perdendo la semplicità e l’immediatezza di un gioco a due dimensioni. Troppe le forzature, troppi i meccanismi farraginosi di una sospensione che si vuol far passare come solitudine, senso di vuoto, atmosfere morte e aliene. E che invece si risolve in una sequela di corridoi, stanzette e ballatoi in cui le medesime operazioni di susseguono troppo uguali a se stesse e troppo ridondanti per non esprimere una sincera preoccupazione. L’azione non si svolge in modo investigativo e deduttivo, al contrario. Di conseguenza a quanto detto sopra in riferimento al canone narrativo, gli elementi si ricavano da un’osservazione che dovrebbe fornire spunti narrativi (scarsamente coordinati, come si diceva sopra) ma che poi diventa anche meccanica, una serie di interruttori il cui senso sfugge fino alla prova stolida di agenti e reagenti ossia il brutto esito di vecchie avventure grafiche non compiutamente pensate. Si tratta di provare ogni oggetto su ogni cosa, ogni proiettile su ogni superficie, ogni strumento su qualsiasi cosa di interagibile. Quindi un’enigmistica che non si basa sull’offerta del problema in quanto tale, ma che è problema in sé, la sua indecifrabilità cognitiva e razionale diventa un inconcepibile strumento di progressione. Ecco perché, incredibile a dirsi e nello sconcerto dei benpensanti, Metroid Prime oppone confusione alla complessità, destrutturazione alla ricostruzione, casualità alla causalità. Quindi una pluralità informe ad un’unità intelligibile, basando il suo principio sulla presunzione di accordo tra elementi aleatori. (compensazione)

Perché Metroid Prime sarà anche la superba ricompilazione di un classico immortale, la vetta tecnica di una gloriosa console del passato e una del presente e più in generale un classico istantaneo. Ma nulla mi toglie dalla testa che nel suo svolgersi e nel suo fluire sia, infine, poco divertente, al di là della legittima tensione nel voler esaurire le sue problematiche. Il divertimento è una prerogativa impossibile da portare sul piatto del confronto, troppe le definizioni e comunque non si riesce a quantificare un’eruzione così spontanea e incontrollabile della sfera privata. Ma è nella stratificazioni di azioni e proiezioni che Prime perde l’innocenza della semplicità e sostituisce l’immedesimazione in senso stretto, soprattutto dal punto di vista procedurale.
L’illusione riposa sul fatto che, invece di essere un arricchimento, questo dispiegamento del principio porta al dissolvimento in parti dell’identità, e sperpera l’unità poiché, invece di tenerla in sé, il sistema di gioco stesso procede verso la grandezza o l’estensione, che è in realtà un modo d’essere più debole e incapace di contenerla o trattenerla. L’affastellamento di una serie di meccaniche difficilmente conciliabili tra di loro (visuale in soggettiva/salto a scopo platformico, difficoltosa fluidità di esecuzione tra indagine e deambulazione, fase di sparatoria svincolata dal binario coercitivo solo con l’avvento del Corruption ecc. ecc.) frustra in giocatore non tanto in termini di difficoltà in sé ma in virtù di un farraginoso esercizio di scelta dello strumento che in principio seduce ma che in relazione alle caratteristiche di Metroid (respawn, backtracking) produce un corto circuito poco appetibile. E un corto circuito che dura 30 ore diventa un blocco di sistema.
Questo, per me, significa divertirsi poco.

Adesso parliamo di Metroid Other M.

L’intro e il tenore medio della narrazione di MOM (già…mom) portano alla luce un problema scottante rampollato anche con il recente demo di Vanquish, ossia il vuoto lasciato dallo sciopero tecnico e creativo delle software house giapponesi. Quel quid nipponico che traccia una linea comune tra videogioco, cinematografie e fumetti, quella narrazione fatta di romanticismo, grande epica e gasamento genuino attraverso figure iconografiche ed ampia scrittura. Qualche anno fa la scoperta del sesso di Samus costituì di per sé una scoperta, un cambio di prospettiva tardivo nei confronti di un personaggio muto, silente e sfuggente in cui la solitudine era mimetica con gli ambienti che si trovava ad attraversare. Metroid non parla di pianeti sconosciuti ed antiche civiltà morte, tutto ciò è semplicemente lo specchio del vero spirito di questa serie, la protagonista, un essere umano che per molto tempo si è identificato con il suo involucro e che con MOM diventa un veicolo di emozioni retrospettive. La bellezza della nuova Samus trasforma un racconto di Asimov a cui si poteva assimilare Prime in una saga fantascientifica di rara bellezza anime, fatta di sentimento e personaggi e richiama tutta la tradizione nipponica in fatto di robotica, astronavi e affreschi futuribili. Questo è stato l’errore di Prime! Cancellare senza appello quella fisicità che da sola basta a comunicare un mondo, un’intenzione che si realizza grazie alle movenze di un modello che deve sempre essere il centro della scena. Così per Samus, ma per comprendere il concetto potremmo evocare Strider Hyriu, Alucard, Yorda e tutto ciò che di bello e aggraziato illustra una prospettiva estetica, un piacere autocomunicante. Dentro quell’armatura, quell’esoscheletro spigoloso sappiamo esserci forme rotonde e seducenti, il velo attraverso cui alieno, o meglio l’alienante atmosfera viene condivisa con il giocatore.
Si, non prima però di operare una doverosa analisi oggettiva del prodotto.
Il gioco, nella sua meccanica action e nel suo svolgersi,  poggia decisamente su gli episodi bidimensionali della serie, ma con la sapiente iniezione dell’elemento Ninja Gaiden, non inteso come emulazione. Questo è il punto fondamentale che potrebbe salvare MOM dal confronto diretto con Prime, poiché, in effetti gli elementi fondamentali della saga in chiave 2d possono essere rivisitati, non trasformati. Tanto per cominciare, in materia di level design,  la prima ora di gioco insospettisce, attorno al paio d’ore i sospetti diventano quasi una certezza e poco dopo due ore ci si deve configurare al ritorno al passato remoto, con gioie e dolori. Corridoi su corridoi, tutti uguali nell’ottica della specifica locazione, un backtracking tipico della saga con respawn dei nemici. Difficilmente si trova lo scorcio memorabile a cui ci aveva abituato Prime, in particolar modo Corruption. Ed ancora più rari sono i momenti in cui la monotonia delle ambientazioni viene interrotta da elementi architettonici sorprendenti e caratteristici. Il gioco mostra il fianco agli ultimi 3 anni di soluzioni estetiche dell’action game, difficile trovare le vertigini di Pop, lo stile di GoW, il gotico di DMC in chiave sci-fi.

La progressione è fortemente lineare, e questo è un peccato perché l’estensione media delle ambientazioni è relativamente elevato, ogni specifica consta di una manciata di stanze e corridoi, piene di varianti e piani da percorre. La mappa è necessaria, se solo non si fosse ricorso a questa sequenzialità che non lascia mai al giocatore il dubbio cosa fare o dove andare. Nella seconda metà del gioco i vari ambienti cominciano a movimentarsi con innesti naturali e piacevoli divagazioni enigmstiche e per una attimo si ha la sensazione di una versione rediviva di Super Metroid ma l’impressione è destinata ad infrangersi contro il computo delle ore. La verità è che l’istinto esplorativo del giocatore è del tutto lasciato al suo desidero di rinvenire ogni forma di potenziamento, senza che istanze di natura artistica o cervellotica corrompano il semplice girovagare per il ritrovamento dell’item. 10 ore per arrivare alla fine senza problemi, 15 per esaurire ogni suo anfratto. Un seconda tornata abbatte ulteriormente il tempo di gioco. 

Ludicamente si tratta di un godimento di natura assai squisita, sebbene gli elementi compositivi non sempre si sviluppano in maniera armoniosa. Il gioco può oscillare tra il difficoltoso e il sollazzante ma il passaggio dal primo al secondo è una scienza che poggia sulla geniale contaminazione tra l’occhio esterno del giocatore e l’occhio interno di Samus che possono solo essere tangenti ma non coincidenti. Affrontare una pletora di nemici scatena esplosioni e sparatorie a cui s’alternano schivate repentine e fugaci disimpegni. In tutto questo marasma girare il controller per cogliere il punto debole di un nemico rappresenta un momento di sublime identificazione videoludica, in cui davvero l’occhio diviene strumento d’indagine specifica e non coatta. La fluidità di questo processo, dal pachidermico al naturale, è scienza da apprendere e sviluppare e si richiede, come solito quando si parla di Team Ninja, di innalzare il proprio livello attraverso il progressivo affinamento personale. Difficile tornare indietro, il gioco unisce 2d e 3d in un modo non molesto e soprattutto non piega il franchise a filosofie troppo distanti da ciò che Metroid è sempre stato.

MOM è un gioco equilibrato, perché il suo equilibrio non si basa su di sé ma su un’idea classica suggerita dalla sua tradizione. Per produrre qualcosa di bello, è necessario che via sia il rispetto per l’armonia, della simmetria, del ritmo e dell’estetica classicamente intesa per avere dei capisaldi empirici di soddisfacimento di esigenze formali. Ma tutto ciò può essere ritrovato anche in Prime. Quello che distingue MOM è lo rende forse più intrinsecamente prezioso del suo predecessore il costante appello alla dimensione immaginifica che si fa carico di decenni di suggestioni artistiche, soprattutto relative alla semplicità di gioco e alle qualità narrativamente orientate alla commozione. Separandosi da ciò che è consueto e relativo alla nostra epoca, MOM si relaziona in ad apparenze che non riguardano semplicemente la dimensione oggettiva e misurabile della realtà, attinge liberamente ad un libero gioco tra intelletto ed immaginazione che procura quello che Kant chiamava giudizio riflettente, vale a dire una sorta di archeologia emotiva. Irrompe dalle zone dimenticate della nostra memoria e opera un’azione di mimesis, vale a dire un precipuo rapporto fra una manifestazione esterna e una sensibilità interna.
Una sensibilità condivisa, in quanto videogiocatori, quindi apprezzabile in ogni modo. La storia di Ninja Gaiden si ripete e proprio questa è la forza di Team Ninja.

Riassumendo, MOM non è il miglior Metroid mai uscito. Il primo Prime (er…) tutto sommato, fu un appuntamento storico molto più significativo e irrinunciabile, di cui Echoes e Corruption non sono altro che ulteriori ridefinizioni del medesimo concetto. Al punto, francamente, che questa particolare forma di Metroid non avrebbe più nulla da comunicare oltre tutto ciò che si è già visto.
MOM, come ho già detto altrove, è un capitolo minore e dalla portata molto più limitata. La preferenza è da accordargli in virtù della direzione di questi ipotetici passi indietro, che qualificano semplicemente l’afflato minore ma che, in soldoni, si recano verso la direzione giusta. Vale a dire quella di un prezioso tesoro fatto di level design e giocabilità arcade smarritosi molti anni fa e che, tutto sommato, deve ancora trovare la sua quadratura del cerchio. Prime è stato un Metroid visto da un occidentale, molto carisma, molta scienza, molto pensiero, molto mestiere…ma anche la freddezza di un viaggio interstellare nel vuoto siderale. MOM è paragonabile al languore che scalda il cuore mentre si vede il finale di Capitan Harlock, L’Arcadia della mia Giovinezza. Una piccola storia con molto di personale da dire, un nuovo principio per tornare alla fonte di questa saga.

A prescindere dalla vostra adesione, vorrei sapere cosa pensate della questione.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline TraXtorM

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #303 il: 10 Set 2010, 11:58 »
A seguito dell'intervento del Gladiatore, voglio descrivervi le mie sensazioni riguardo le due "visuali" della saga: Prime e MOM (si, MOM).

Premettendo che non ho intenzione di scrivere un post chilometrico, parto anche io con Prime.

Durante la mia esperienza con la trilogia, mi è capitato più volte di "bloccarmi" per via di un passaggio difficile o per troppa ridondanza delle azioni.
Benchè ci fossero paesaggi stupefacenti e sezioni morfosferiche intricatissime, non la noia, ma la voglia di staccare veniva alla luce.
Ripeto, grafica stupenda, ambientazioni che colpiscono e che portano il giocatore a provare tensione nell'esplorare a fondo le stesse.

Questo, è Prime. Un viaggio nella casa negli specchi di una fiera dove un giocatore può decidere se correre alla fine o scovare ogni minimo particolare.

Other M è un giro sulle montagne russe, vecchie montagne russe. Quelle montagne russe che da piccoli avevam paura di affrontare.

Storia, caratterizzazione dei personaggi non eccellente ma che fa scorgere quel che Metroid poteva essere fin dall'inizio: un'universo vivo e non morto.

Per il resto quoto Glady.
Nicholas Ruggeri
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Offline Jello Biafra

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #304 il: 10 Set 2010, 13:01 »
Ahi ahi ahi, i danni che ha fatto la PS-X.

Offline Giobbi

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #305 il: 10 Set 2010, 17:53 »
Ahi ahi ahi, i danni che ha fatto la PS-X.

Sì assolutamente.

Tra l'altro questo Other M pare soprattutto un resident evil come feeling generale.

Mi sembra un titolo appena discreto (giocato poco e non ho mica tanta voglia di continuare..):

- Nel complesso é una roba kitsch piuttosto buffa
- I controlli sono ok a modo loro e il passaggio 3rd-1st persona é la cosa migliore del gioco (la peggiore é sembrare robotron yawn).
Curiosa e mica buona la scelta di non poter sparare il raggio normale in prima persona.
- Come in resident evil é tutto molto guidato e lascia poco spazio alla fantasia ed abilità del giocatore, che si troverà a giocare "contro" gli sviluppatori (che tendono costantemente a costringerlo su percorsi con muri invisibili, porte che non si aprono più o scivoli da cui non si può tornare indietro, l'usanza arcaica dell'uccidere tutti i nemici in una stanza... etc.. qualsiasi bieco trucco di design guidato giapponese é presente) al contrario dei tre Prime.
- I filmati sono troppi e lunghi, é carino solo come si legano bene alla grafica ingame stilisticamente.
- La grafica ingame é la fiera dell'aliasing (su Crt)
-Ed é piuttosto povera, qui invece della modellazione poligonale dei Prime ci si trova un mondo fatto di textures, tutto piatto, mondo di cartone.
- La musica é inutile (phendrana! :()
- La recitazione inglese é bruttina, idem gli "attori" poligonali... Samus si salva qualche volta.
- E' un titolo discreto, quelli classici da 6-7 e stava bene sul wiiware a puntate

E' forte il rischio che dopo questo titolo la saga di Metroid collassi (i Prime non vendevano tanto, i sequel soprattutto, ma tenevano alto lo stendardo della qualità. Qui invece non c'é qualità e non ci sarà manco successo commerciale suppongo).
Tra l'altro questo può vendere qualcosa per il buon nome che porta, il prossimo no dovranno ridare un pedigree.

E' assurda la scelta di accentuare gli aspetti "storia" dei Metroid 2D precedenti, che erano chiaramente i meno riusciti (fiera del kitsch) e stavano in piedi solo grazie al buon impianto di gioco e al fatto che fossero di nessuna importanza.

Mio consiglio:
se non lo piratate compratelo a poco e ne sarete forse contenti, non é affatto un "giocone" anzi.
Molto piatto-"stupido" e poco coinvolgente.

E' cmnq un titolo nintendo quindi piuttosto curato complessivamente, il problema é "cosa cura":
risulta "ridicolo" e con scelte di level design castranti+il voler traghettare la serie verso gli anime giocabili non é granché anche perché si presta poco come personaggi e nemici.

Colpa del team ninja?
Forse ma solo in parte, anzi all'80% dire di no (anche se team ninja con metroid non c'entra nulla e si vede, ma chi é il furbone che ha pensato a loro?)

---

Citazione
A prescindere dalla vostra adesione, vorrei sapere cosa pensate della questione.

Che di harlock é buona la prima serie, mica l'Arcadia della mia giovinezza che é piuttosto ridondante.
Sei quindi troppo giovane temo per avere spirito critico riguardo il periodo d'oro degli anime, quando ancora non erano costantemente derivativi da altri anime.

E questo Metroid con l'harlock "buono" non c'entra nulla, essendo una buffonata sostanzialmente (Metroid O M)

D'accordo su "episodio minore", il rischio é che avendo budget e pretese da maggiore affossi la serie e nient'altro... ovvero non credo Nintendo lo veda come "episodio minore".

Essendo bruttarello c'é il forte rischio che Metroid (serie) venga visto come bruttarello, quando un Metroid 2D serio invece ci stava bene poteva e doveva venire un prodotto in grado di surclassare un derivativo shadow complex... ma mica per le sequenze filmate e lo spirito generale tendente al demenziale involontario..
« Ultima modifica: 10 Set 2010, 17:59 da Giobbi »

Offline Il Gladiatore

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #306 il: 10 Set 2010, 18:36 »
Che di harlock é buona la prima serie, mica l'Arcadia della mia giovinezza che é piuttosto ridondante.
Sei quindi troppo giovane temo per avere spirito critico riguardo il periodo d'oro degli anime, quando ancora non erano costantemente derivativi da altri anime.
[/quote]Oddio, vado per i quaranta, non facevi prima a dire che non eri d'accordo? :)
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #307 il: 11 Set 2010, 00:43 »
A prescindere dalla vostra adesione, vorrei sapere cosa pensate della questione.

Che scrivi daddio, ma nulla mi toglie dalla mente che sulla serie Prime ci sono molte inesattezze e idee mOOOOOlto opinabili a cui mi piacerebbe (in parte) rispondere, ma diventerebbe un poderoso OT nel thread di MoM. Magari ci spostiamo in quello apposito.  ;)

Del nuovo Metroid, mi riservo di risponderti non appena avrò ragrannellato un po' più di ore di gioco  :(
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Offline nikazzi

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #308 il: 12 Set 2010, 13:22 »
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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #309 il: 12 Set 2010, 14:34 »
eh?
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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #310 il: 12 Set 2010, 22:32 »
Postiamo qui problemi relativi alla natura strutturale della saga di Metroid.
Io scendevo al secondo (cit.) :D

Offline Bilbo Baggins

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #311 il: 13 Set 2010, 14:46 »
La mia su Other M...dopo qualche ora di gioco.

propenderi per dividere il titolo in due: da una parte la struttura narrativa, in controtendenza con il mood della saga che di solito dispensa poche, pochissime informazioni si Samus e sul suo passato. Qui, è (volontariamente) un profluvio di pensieri che Samus esprime in continuazione. Era un obiettivo dichiarato dei programmatori: fornire un background alla cacciatrice di taglie solitaria per definizione. Da questo punto di vista, per me Other M è un gioco riuscito. Si è vero, si perde il ben noto feeling della saga, ma per me è anche bello conoscere, una volta ogni tanto, i pensieri della protagonista, abituato come sono a vederla quasi neutrale a tutto ciò che le circonda.

Dall'altra parte, c'è il gioco vero e proprio. Premetto che cambiare una formula collaudata che funziona, è sempre un'arma a doppio taglio. E solitamente, genera più malcontento che entusiasmo. Con Metroid, già lo fece Retro con la serie Prime, ma di fronte ad un titolo che in pratica era divertente tanto quanto (se non di più...ma qui è questione di gusti) ai predecessori in 2D, i fan accaniti non poterono che portare in palmo di mano la nuova reinterpretazione della saga.
Con Other M, purtroppo il miracolo non riesce una seconda volta. A ben vedere, sembra non tanto un ritorno al 2D (di fatto non lo è) ma una sorta di mix che, IHMO, non soddisfa ne quando si fa 2D "camuffato", ne quando diventa diventa 3D (con la visuale in soggettiva).
Non è tanto la natura ibrida del prodotto a scontentare, tanto il fatto che, globalmente, è molto meno divertente sia dei Metroid 2D, sia del 3D di Prime.
Chiarisco che per me lo switch è assolutamente naturale: non condivido chi si lamenta della rigidità dei controlli. Skippare da terza a prima persona non mi ha mai causato problemi. Certo bisogna usare l'accortezza di switchare quando Samus è già rivolta verso il nemico che si vuole attaccare, pena sprecare tempo prezioso in un pachidermico ruotare di visuale, ma non è che ci voglia tutta questa scienza o capacità videoludica.
Ciò che trovo insufficiente, è il senso di low-product che si respira fin dalle prime battute. E non è un discorso di capacità grafica (di fronte al Wii, sarebbe stupido aspettarsi cose che si vedono sulle altre console. Sembrerà stupido, ma è sempre meglio ricordarlo).
Le ambientazioni sono di un grigiore imbarazzante, e non è certo una scelta cromatica. I corridoi sono poveri, poverissimi di dettagli, realizzati quasi in serie, e anche quando il gioco cambia notevolmente (penso ad esempio alla prima serra che si incontra nel settore 1) la sensazione di trovarsi di fronte ad ambientazioni create con pochissima varietà di fauna e vegetazione è innegabile.
I nemici stessi sono sparuti e davvero insapore. Potrà anche essere più "colpa" di team Ninja, ma il risultato è comunque deludente.
La sfida stessa è stata abbassata ai limiti della decenza. Forse seguendo un trend che NIntendo ha inagurato da tempo, quello cioè di abbassare la difficoltà media dei suoi prodotti, Metroid non pone difficoltà in nessuna delle sfide che mette davanti al giocatore. Nelle prime 4 ore di gioco non sono mai, dico mai, morto. Gli addon sono segnalati sulla mappa, missili ed energia si rigenerano in continuazione, e il senso di power-up dato dall'acquisizione degli item viene simulato in maniera davvero posticcia (a seconda degli ordini si possono usare o no i potenziamenti...sigh!).
Insomma, Metroid Other M è, a conti fatti, poco divertente. Questa, secondo me, è la sua più grave mancanza.
Per me si può anche cambiare l'impostazione storica di una serie (e i 3 Prime, per quanto recenti, già lo sono) ma quando la nuoa incarnazione è meno divertente della precedente, la sfida non può che dirsi persa. Penso a Resident Evil. Il quarto episodio potrà anche non aver avuto nulla a che fare con i precedenti, ma era divertente quanto e più dei predecessori. Other M no.
E rincaro la dose: togliete Samus come protagonista, il nome Metroid dal titolo e metteteci qualcun altro (meglio se ex-novo: quanto vi piacerebbe un simile gioco, privo dell'inevitabile fascinazione che un personaggio amato esercita su giocatore? Credo poco, forse quasi per nulla. Ma anche qui siamo nei territori (accidentati) del de gustibus...

Per me l'operazione Other M può definirsi fallita. Non un disastro, per carità, ma una deriva pericolosa del brand che potrebbe sancire il punto di non ritorno della saga (mi ricorda quanto sta accadendo a Starfox, da anni in cerca di una nuova identità che nessuno sembra in grado di ridargli). Tutto rigorosamente IHMO of course. Attendo ltre opinioni.
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Offline TraXtorM

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #312 il: 13 Set 2010, 16:02 »
La mia su Other M...dopo qualche ora di gioco.

propenderi per dividere il titolo in due: da una parte la struttura narrativa, in controtendenza con il mood della saga che di solito dispensa poche, pochissime informazioni si Samus e sul suo passato. Qui, è (volontariamente) un profluvio di pensieri che Samus esprime in continuazione. Era un obiettivo dichiarato dei programmatori: fornire un background alla cacciatrice di taglie solitaria per definizione. Da questo punto di vista, per me Other M è un gioco riuscito. Si è vero, si perde il ben noto feeling della saga, ma per me è anche bello conoscere, una volta ogni tanto, i pensieri della protagonista, abituato come sono a vederla quasi neutrale a tutto ciò che le circonda.

Dall'altra parte, c'è il gioco vero e proprio. Premetto che cambiare una formula collaudata che funziona, è sempre un'arma a doppio taglio. E solitamente, genera più malcontento che entusiasmo. Con Metroid, già lo fece Retro con la serie Prime, ma di fronte ad un titolo che in pratica era divertente tanto quanto (se non di più...ma qui è questione di gusti) ai predecessori in 2D, i fan accaniti non poterono che portare in palmo di mano la nuova reinterpretazione della saga.
Con Other M, purtroppo il miracolo non riesce una seconda volta. A ben vedere, sembra non tanto un ritorno al 2D (di fatto non lo è) ma una sorta di mix che, IHMO, non soddisfa ne quando si fa 2D "camuffato", ne quando diventa diventa 3D (con la visuale in soggettiva).
Non è tanto la natura ibrida del prodotto a scontentare, tanto il fatto che, globalmente, è molto meno divertente sia dei Metroid 2D, sia del 3D di Prime.
Chiarisco che per me lo switch è assolutamente naturale: non condivido chi si lamenta della rigidità dei controlli. Skippare da terza a prima persona non mi ha mai causato problemi. Certo bisogna usare l'accortezza di switchare quando Samus è già rivolta verso il nemico che si vuole attaccare, pena sprecare tempo prezioso in un pachidermico ruotare di visuale, ma non è che ci voglia tutta questa scienza o capacità videoludica.
Ciò che trovo insufficiente, è il senso di low-product che si respira fin dalle prime battute. E non è un discorso di capacità grafica (di fronte al Wii, sarebbe stupido aspettarsi cose che si vedono sulle altre console. Sembrerà stupido, ma è sempre meglio ricordarlo).
Le ambientazioni sono di un grigiore imbarazzante, e non è certo una scelta cromatica. I corridoi sono poveri, poverissimi di dettagli, realizzati quasi in serie, e anche quando il gioco cambia notevolmente (penso ad esempio alla prima serra che si incontra nel settore 1) la sensazione di trovarsi di fronte ad ambientazioni create con pochissima varietà di fauna e vegetazione è innegabile.
I nemici stessi sono sparuti e davvero insapore. Potrà anche essere più "colpa" di team Ninja, ma il risultato è comunque deludente.
La sfida stessa è stata abbassata ai limiti della decenza. Forse seguendo un trend che NIntendo ha inagurato da tempo, quello cioè di abbassare la difficoltà media dei suoi prodotti, Metroid non pone difficoltà in nessuna delle sfide che mette davanti al giocatore. Nelle prime 4 ore di gioco non sono mai, dico mai, morto. Gli addon sono segnalati sulla mappa, missili ed energia si rigenerano in continuazione, e il senso di power-up dato dall'acquisizione degli item viene simulato in maniera davvero posticcia (a seconda degli ordini si possono usare o no i potenziamenti...sigh!).
Insomma, Metroid Other M è, a conti fatti, poco divertente. Questa, secondo me, è la sua più grave mancanza.
Per me si può anche cambiare l'impostazione storica di una serie (e i 3 Prime, per quanto recenti, già lo sono) ma quando la nuoa incarnazione è meno divertente della precedente, la sfida non può che dirsi persa. Penso a Resident Evil. Il quarto episodio potrà anche non aver avuto nulla a che fare con i precedenti, ma era divertente quanto e più dei predecessori. Other M no.
E rincaro la dose: togliete Samus come protagonista, il nome Metroid dal titolo e metteteci qualcun altro (meglio se ex-novo: quanto vi piacerebbe un simile gioco, privo dell'inevitabile fascinazione che un personaggio amato esercita su giocatore? Credo poco, forse quasi per nulla. Ma anche qui siamo nei territori (accidentati) del de gustibus...

Per me l'operazione Other M può definirsi fallita. Non un disastro, per carità, ma una deriva pericolosa del brand che potrebbe sancire il punto di non ritorno della saga (mi ricorda quanto sta accadendo a Starfox, da anni in cerca di una nuova identità che nessuno sembra in grado di ridargli). Tutto rigorosamente IHMO of course. Attendo ltre opinioni.


Finiscilo.
Nicholas Ruggeri
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Offline Giobbi

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #313 il: 13 Set 2010, 17:10 »

Citazione
Oddio, vado per i quaranta, non facevi prima a dire che non eri d'accordo? :)

Utile per scoprire l'età dei romanzieri di belle speranze.
In effetti se valutiamo entrambi L'Arcadia della tua giovinezza un brutto anime concordiamo, ma non credo (?)


La mia su Other M...dopo qualche ora di gioco.

 A ben vedere, sembra non tanto un ritorno al 2D (di fatto non lo è) ma una sorta di mix che, IHMO, non soddisfa ne quando si fa 2D "camuffato", ne quando diventa diventa 3D (con la visuale in soggettiva).


E' un 3D alla code veronica inclusi i controlli digitali.
E spesso non vedi dove vai né a chi spari.
Il che dona grandi soddisfazioni!




Citazione
Ciò che trovo insufficiente, è il senso di low-product che si respira fin dalle prime battute.

Concordo pure io.
Anche se poi la ambientazioni migliorano
Spoiler (click to show/hide)
resterà un prodotto che dà l'idea del poco spessore complessivo.


Citazione
Penso a Resident Evil. Il quarto episodio potrà anche non aver avuto nulla a che fare con i precedenti, ma era divertente quanto e più dei predecessori. Other M no.

Non amo il 4 e ancor meno il 5, ma il rapporto ci sta.
Other M va solo indietro rispetto ai Prime, e non nel senso di retrogame (other M é un gioco 3D fatto male, non é un ritorno al 2D come qualcuno sbandierava, non é un'operazione nostalgia é solo probabilmente il titolo che avevano negato a Sakamoto su GC e che ora ha potuto fare) bensì nel senso che praticamente tutte le caratteristiche di Other M sono un passo indietro rispetto ai Prime, e gioca sullo stesso piano ovvero traghetta metroid dal 2d al 3d.




Citazione
Per me l'operazione Other M può definirsi fallita.

Yep, ma le basi di partenza non é che donassero chissà quali speranze.
Tra l'altro curioso come le interviste a Sakamoto riguardo Warioware DIY siano assennate, mentre quelle relative Other M hanno sempre contenuti para-demenziali.
Mah.

Citazione
Non un disastro, per carità,


In prospettiva lo é.

Citazione
ma una deriva pericolosa del brand che potrebbe sancire il punto di non ritorno della saga (mi ricorda quanto sta accadendo a Starfox, da anni in cerca di una nuova identità che nessuno sembra in grado di ridargli).

Appunto.
E la mia prima sensazione é stata "final fantasy XIII" (non per i filmati ma per il rapporto con la saga nel complesso).

Brava nintendo un bel, robotron/code veronica dove il gameplay tipico di Metroid risulta un di più forzato che é stato inserito a malincuore.

Avanti con Wii Party ora che pare un titolo più ispirato :)

Offline Aether

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Re: [Wii] Metroid Other M
« Risposta #314 il: 13 Set 2010, 23:18 »
Sono in totale disaccordo con i detrattori di Other M.
Il gioco è fresco, divertente, vario.
Ti piglia e non ti molla.
E giocatelo a fondo per cortesia prima di condannarlo.
L'unica cosa che non mi spiego - per ora - è che ho sentito parlare bene della grafica in diverse recensioni.
E' carino, ma poco di più.
Ok che chi ha il Wii ormai è abituato agli "splendori" di Wii Fit, Little King Story e Ferruccio's Avventure a Cavallo, ma... stiamo scherzando?
Questo weekend mi sono iniziato il Trilogy, con il primissimo Prime.
Era sul cubo eh.
Sembra un gioco uscito 4 anni dopo Other M.
A parte questo, mi sta piacendomi davvero assai.
Crocca ma non sporca.
Worms! You're all the same to me!