Autore Topic: [360][PS3][WU] Ninja Gaiden 3 (OMG! si finisce da solo!!11!!!11!!) (CREDICI)  (Letto 122938 volte)

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Bad timing, I know… ma meglio tardi che mai, no :D?

Qui le risposte a tutti i tuoi dubbi. E mi raccomando, prima di uscire dalla pagina, lasciami anche tu un insulto nei commenti, ché a 100 vinco uno zainetto griffato giopep.

Letto e apprezzato, analisi lucida, precisa, che talvolta sfocia in un’arringa appassionata, volta a mettere in luce i valori principe di un prodotto diffusamente bistrattato. Come sai, non concordo su alcuni presupposti e corollari concettuali del discorso, ma, nel complesso, la tua è una dichiarazione d’amore e quindi è un bel leggere, anche a prescindere dai punti di vista :)

Doverosa nota di merito a Giopep e ai patron di Outcast, che hanno mostrato rara onestà intellettuale e amore verso il pluralismo di opinioni nell’ospitare un approfondimento tecnico in disaccordo con l’opinione espressa nella recensione ufficiale. Ho sempre trovato questo tipo d’iniziative (così come le doppie review) molto interessanti, in quanto lasciano più spazio all’analisi personale e, al contempo, forniscono una valutazione maggiormente poliedrica, sfaccettata, del prodotto.

Il punto è che *tutte* le recensioni parlano di NG3 come di un gioco drasticamente peggiorato da NGII, mentre la verità è che a fronte di un ridimensionamento quantitativo (meno armi, mosse e nimpo), sono stati corretti tanti limiti strutturali di NGII. Inoltre, dopo la Russia e il Sudamerica di NGII, lamentarsi dei livelli di NG3 è follia pura. NGII aveva alcuni livelli memorabili, ma anche altrettanti osceni. In NG3 sono tutti belli. Non hanno praticamente nessun risvolto platform, ma la qualità media delle situazioni è altissima.

La mia opinione dettagliata in merito all’estetica mi pare di avertela girata in MP, ma per riprendere il filo del discorso, si diceva…

Spoiler (click to show/hide)

Ora, ripeto, l’approccio può piacere o meno, chiaro. L’estetica, al netto degli aspetti tecnici, è in buona misura soggettiva e, di conseguenza, si possono avere opinioni diverse in merito, ma parlare di “follia pura” mi  pare un’esagerazione, dai :).

Il Sudamerica stesso non lo vedo proprio come un orrore: cammini sull’acqua distruggendo al volo droni e schivando razzi, salti tra le palafitte per finire i commando, giri come Trazan per la foresta amazzonica fino a cadere nella buca di un verme gigante, esci tra rovine precolombiane bagnate da un acquitrino e popolate da demoni con un cannone assurdo, sfoci sulle cascate dell’Angelo (or sort of) per fiocinare draghi immensi, poi scendi in un tempio infernale, guizzi su un fiume di sangue, che scorre in una foresta pietrificata, sino allo scontro con una demonessa-falena. È un caleidoscopico delirio kitsch, follemente estetizzante, desideroso di stupire e spiazzare, vario tanto nella forma quanto nell’interazione… e qui non parlo solo di elementi platform, l’ho spiegato e ribadito, ma di rapporto analogico con un ambiente frastagliato, che fa della versatilità atletica e della profondità marziale di Hayabusa un unicum creativo, in grado di portare l’action game su un altro livello, mai visto prima.

Per me questo è stato l’elemento migliore introdotto da Itagaki e l’ho sempre apprezzato esplicitamente, nero su bianco, sin dal primissimo Ninja Gaiden per Xbox. Che tu o altri lo riteniate marginale, superato o eliminabile, è legittimo, ma che in questo campo Ninja Gaiden 3 operi una sottrazione radicale rispetto al passato (perciò snaturante, a livello di dinamiche complessive) è innegabile. In tal senso, il disappunto da parte di chi ritiene l’aspetto in questione centrale e caratteristico della serie mi pare assai motivato. Anche a fronte del come questi elementi sono stati risolti nel terzo episodio, ovvero in maniera blindatissima, tramite QTE mal congeniati e peggio integrati, che spezzano il ritmo dell’azione, andando a detrimento del comparto su cui il gioco punta di più, ovvero quello del combattimento liscio. Anche quelle abilità atletiche che sono state formalmente conservate risultano integrate in maniera scriptata nel level design e disgiunta dal resto dell’azione. In ogni caso non si tratta di un impoverimento meramente quantitativo, ma soprattutto qualitativo, che incide in maniera non indifferente sui lineamenti del game design nel suo complesso. All’indomani di prodotti come Batman: Arkham City, mi aspettavo che un Ninja Gaiden 3 ambisse ad approfondire ed espandere in maniera creativa quel dialogo con l’ambiente creato da Itagaki.

Pure sulle componenti dell’inventario, come la varietà di armi, di ninpo e il potenziamento graduale di combo, arsenale, magie e salute, è stata fatta un’operazione sottrattiva, che tu stesso ammetti. Anche in questo caso, dici che sono il retaggio di un game design obsoleto, l’epurazione di orpelli inutili… è legittimo, again. Ma, al contempo, non è un’aberrazione se esiste chi rintraccia in seno alla medesima struttura quegli elementi che, uniti al level design ‘interattivo’ e alla natura eterogenea degli avversari, infondono uno spessore ‘tecnico’ tout court al prodotto, definendo, alla fin fine, l’action game in quanto tale. Non mi dilungo oltre su questo punto, ché l’ho già discusso qualche pagina fa in questo topic.

Per queste ragioni, a me Ninja Gaiden 3 pare, appunto, più un picchiaduro a scorrimento, molto tecnico, sì, ma tecnico nel sensu stricto del combat system. Sono pignolo a sottolinearlo? Forse, però è una constatazione che mi viene dal giocato, da quando mi guardavo intorno in cerca di risorse/soluzioni ‘altre’ e mi trovavo circondato solo dal perimetro di un’arena, dove persino l’appoggio sui muri non è permissivo come in precedenza. Non puoi far altro che combattere e combattere… e farlo bene (ché ad Hard, già verso la  metà della run, ti devi guadagnare il terreno con un certo impegno). Non ho mai negato che quest’impostazione generale stimoli l’approfondimento del combat system e che abbia una sua coerenza interna, sebbene pensi che alcune dinamiche legate allo Steel on Bone potessero essere addolcite, per esempio attraverso una telecamera più funzionale a trarre miglior profitto dalla chain, una volta che è partita. Poi sono convinto che la dedizione, la pratica e la passione possano limitare al massimo queste ‘zone grigie’ e costruire un’esperienza di combattimento robusta, articolata, gratificante.
Tutto ciò significa migliorare in toto i due prequel? Direi che siamo proprio su un altro genere, con un altro respiro e un’altra vocazione, ma, anche in questo caso, l’amarezza da parte di chi non vedeva nel solo combat system la raison d’etre dei giochi precedenti mi pare più che motivata. Per dirlo con un paragone un po’ ardito, è come se Tomb Raider diventasse di botto un third person shooter.

Chiudo ritornando al punto di partenza, con l’estetica, stavolta inquadrata in ottica disgiunta dal level design. Tu dici che la Russia di Ninja Gaiden II è IL male, qui concordo, ma ospita praticamente quegli stessi elementi che connotano il leitmotiv figurativo del terzo episodio, fatto di ambienti e personaggi più realistici, a tema metropolitano o militaresco, con un’ombra di sci-fi futuristico. In Ninja Gaiden 3  il tutto è esacerbato da un maggiore verismo rappresentativo, in linea con scelte cromatiche atte a privilegiare tonalità livide, cupe e non squillanti. Per chi, come detto all’inizio, apprezzava il design originale, questa declinazione lascia per lo meno perplessi, è come passare da Devil May Cry (ma più trash) a Metal Gear Solid (ma meno elegante)… esteticamente parlando, ovvio.
Di fronte a questa rielaborazione ho provato a tratti un’ombra di nostalgia, soprattutto rivedendo l’aggiornamento di alcuni scorci dei prequel, tra i quali alcuni del Sudamerica stesso, riproposti in Ombre del Mondo (il fiume di sangue, con quei toni più cupi, mi ha intristito, è diventato quasi anonimo). Poi, sinceramente, a me l’estetica, in generale, pare poco ispirata e scarsamente varia, sarà proprio per la vocazione verso un maggiore realismo e una certa sobrietà, che stride sferragliando con i pomposi barocchismi d’Itagaki (i quali, nel bene o/e nel male, colpivano l’occhio), ma non ho rintracciato comunque notevoli guizzi di creatività, né elementi che mi abbiano particolarmente stupito… quei pochi che provano a farlo alla vecchia maniera (come la ‘kumo onna’ gigante) mi hanno comunque lasciato tiepido, sembrandomi a loro volta fuori contesto in questa nuova impostazione.

Con ciò non mi sembra di aver demolito, lapidato o ingiustamente maltrattato Ninja Gaiden 3. Si tratta di un’analisi personale e priva di ‘rant’, davvero, semmai un po’ amara, ma questo è coerente con quel che ho gradito dei primi due episodi e che qui non ho trovato rappresentato (perciò, tantomeno evoluto). Non ho negato, né nego tuttora, la bontà o l’appetibilità del titolo in sé per chi ama l’action incentrato sul combat system. Quindi giocone? Sì, ma lo dico proprio a denti stretti, ché Ninja Gaiden 3 ha fatto di tutto per non farsi amare da chi ha apprezzato a trecentosessanta gradi la struttura action dei due prequel (e da chi ha apprezzato la struttura action a trecentosessanta gradi dei due prequel). In sintesi, per me Team Ninja ha vestito Haybusa con un nuovo completo stiloso, ma che gli sta anche un po' stretto.

Grazie dell’attenzione, ora siete liberi di scaricarmi addosso i ninpo che volete, ché non sono tra i fan sfegatati del gioco… ma tenevo comunque a chiarire il mio punto di vista indipendente, assai diverso per motivazioni e pensiero da quello degli hater ;).

Non voglio fare da avvocato a Cryu che certamente non necessita del supporto di nessuno nella sua crociata, ma avendo ben ascoltato (su wiskast) e ben letto (su outcast) la sua opinione in materia ninjarella, penso di poter affermare a giusta ragione che quando Cryu critica in NG2

-alcune parti del livello 3 e 4;
-buona parte del livello 5 e relativo boss;
-qualche passaggio del livello 6 e midboss;
-molte parti del livello 8;
-il livello 9 per intero;

intenda inveire, prima ancora che contro l'estetica, contro la meccanica che impera in queste sezioni.
Quelle sezioni non funzionano meccanicamente e a crederlo siamo in tanti. Posso dirti che arrivato ai combattimenti subacquei di NG2 (cap.5) ho venduto in un impeto di rabbia la mia prima copia di NG2 per poi riacquistarlo in un momento successivo. Parliamoci chiaro, in quei punti lì NG2 è rotto. E il fatto che quei punti siano numerosi è sconfortante, perchè facendo le somme si realizza che un buon 25-35% del gioco è rotto.

 
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Offline Toki 81

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non dire vaccate che si finisce da solo, su.

Offline Devil May Cry

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Una mossa in cui Ryu fa una piroetta su sé stesso guadagnando un po' di frame di invulnerabilità e lanciando un botto di nemici in aria pronti per l'Izuna.

e come si farebbe?
(che forse faccio confusione con qualche altra e non ho capito)
« Ultima modifica: 04 Mag 2012, 22:34 da Devil May Cry »

Offline Sol_Badguy

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Non voglio fare da avvocato a Cryu [...]

Capisco benissimo il tuo punto Metaller e non è che sia contro la crociata per la riabilitazione di Ninja Gaiden 3, sia chiaro, ho solo un’opinione moderata del gioco e ho colto l’occasione per discutere in maniera più approfondita e articolata la mia opinione  ^___^.
 
Questo non vuol dire che ritenga Ninja Gaiden II o il Black due giochi perfetti, anzi, sono prodotti ampiamente migliorabili sotto diversi aspetti delle meccaniche di gioco e deriva proprio da questo la mia perplessità sulla scelta di campo operata da Ninja Gaiden 3, che ha ripulito e rinnovato il combat system, sì, ma scorporandolo dal gameplay multisfaccettato dei prequel, a discapito di altri elementi di game design, parimenti caratteristici del brand, innovativi (per l’epoca), nonché meritevoli di approfondimento.

Poi ricordo bene che, già ai tempi di Ninja Gaiden IICryu anelasse a un gioco maggiormente concentrato sul combattimento liscio e, possibilmente, contro avversari umani (non solo nell’estetica, ovvio, ma anche nelle dinamiche). In tal senso, Ninja Gaiden 3 è proverbiale la manna dal cielo, non c’è dubbio, ma il passaggio avviene a prezzo di un ridimensionamento drastico di altri fattori, primo tra tutti quel rapporto continuo tra combattimento raffinato e  interazione-creativa/studio-tattico con/dell’ambiente, che IMO costituiva la marcia più dei due Ninja Gaiden precedenti. Perciò, sono d’accordo che i prequel presentino tratti di level design infelici, ma non credo che Ninja Gaiden 3 abbia migliorato questi aspetti, ha ‘semplicemente’ asportato l’origine del problema e, così facendo, ha anche ristretto alcuni orizzonti del game design nel suo complesso.

Non trovo insensate le critiche mosse a Ninja Gaiden II, forse mi sono spiegato male io, dico solo che non mi sembra assurdo rimanere delusi da un radicale cambiamento di rotta che favorisce una visione ‘intensiva’ dell’action game, liminale al beat ‘em up crudo (per quanto tecnico), rispetto a quella ‘estensiva’, introdotta negli action game da Itagaki. Si tratta più di un vedere il bicchiere di Ninja Gaiden 3 mezzo pieno o mezzo vuoto, per capirci :).
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e come si farebbe?
(che forse faccio confusione con qualche altra e non ho capito)
QT -> ruoti di 360° la levetta mentre sei in volo -> T quando atterri -> in volo QQQT.
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Mi si è schiantato il gioco (una bombetta di troppo).
Incredibilmente ripetere i combattimenti lungo il fiume non mi peserà affatto.
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Mi si è schiantato il gioco (una bombetta di troppo).
Se sei davanti alla ragnatela anch'io l'ho pensato la prima volta (e ho ricaricato). In realtà basta tipo tirare una sparata a muzzo e parte una cut-scene.
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Offline Cryu

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Finalmente una recensione di NG3 come si deve :yes:
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Posso dire che il quinto giorno di Ninja Gaiden 3 è il livello di Ninja Gaiden che ho sempre desiderato e probabilmente il mio preferito dell'intera serie?
Ecco.
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