Autore Topic: [360][PS3][WU] Ninja Gaiden 3 (OMG! si finisce da solo!!11!!!11!!) (CREDICI)  (Letto 122964 volte)

0 Utenti e 2 visitatori stanno visualizzando questo topic.

Offline Bilbo Baggins

  • Reduce
  • ********
  • Post: 28.540
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #210 il: 18 Giu 2011, 12:43 »
Se nei capitoli 2D era richiesto il salto, fatto con tempismo, velocità di pressione dei tasti e precisione, nell'iterazione 3D è richiesto lo stesso ma con cambi di direzione e di movimento (volteggi, rimbalzi, capriole) che rendevano l'esperienza di gran lunga più succosa ed appagante del mero, e tipico degli action fino a quel momento, "tira avanti la levetta finchè non raggiungi la nuova arena di scontro".

S ma Xibal questa caratteristica, che non contesto sia chiaro, è intimamente legata alla terza dimensione. Non è perchè ci sono i cambi direzione che puoi definire Ninja Gaiden un titolo "avanti", perchè la medesima caratteristica è insita in tutte le serie 2D traghettate alla terza dimensione (Mario, Zelda, Sonic ecc ecc)...

Che poi l'esperienza ne abbia giovato, sia diventata più succosa e impegnativa sono perfettamente d'accordo
Nintendo Fanboy™ since 1984
Xbox/PSN: BilboBaggins77 - Switch: 7158-7477-3205

Offline Sol_Badguy

  • Generale
  • *****
  • Post: 3.869
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #211 il: 18 Giu 2011, 17:04 »
Poi ovviamente un po' di sintesi va fatta perchè altrimenti si rischia il trattato e un forum non mi sembra il luogo adatto, per quanto luogo di discussione  :)

Sì certo, anche se a me qualche ‘discussione papirone’ più approfondita, ogni tanto, non dispiace… OK lo ammetto, diciamo che anche un po’ più di ‘ogni tanto’ ^___^. Papirone in arrivo, quindi :D.
 
Ecco io questo lo trovo errato proprio come principio. [ecc.]

Hmm probabilmente stiamo parlando di cose diverse, partendo da due presupposti differenti, il level design in senso stretto e l’interazione con l’ambiente di gioco. Cerco di spiegarmi meglio, giusto per capirci :).

Tomb Raider approfondisce sensibilmente il rapporto con l’ambiente rispetto a quanto visto prima negli action game, ampliando a trecentosessanta gradi la filosofia di Prince of Persia del 1989. Questo avviene tramite un level design tridimensionale, fondato sulla definizione di un tracciato che costituisca una sfida. Per poterlo percorrere, il giocatore deve capire come far combaciare determinate azioni a determinati ostacoli, ricostruendo il percorso progettato dai programmatori. Il tutto viene praticamente messo in atto attraverso un processo che implica un rapporto discreto con l’ambiente, dove l’azione X verso una struttura Y produce o una risposta ludica positiva o negativa ai fini della progressione nel gioco. In questo modo, l’utente discretezza gli elementi funzionali dell’ambiente da quelli accessori (sfondo, appunto). Anche la corretta sequenza di azioni da mettere in atto per passare dal punto A al punto B è una serie discreta: azione 1, a cui segue azione 2, a cui segue azione 3  e via discorrendo. Dove ciascuna mossa è ben definitiva e rappresenta un tassello di una sequenza di movimenti univoca, come in una serie di partite a scacchi in cui l’avversario da battere muove i pezzi sempre nello stesso modo e, a tentativi, devi capire cosa fare per mangiargli il re.

Sotto il profilo del rapporto con l’ambiente negli action game, Devil May Cry fa un ulteriore passo avanti, trasformando ciascun elemento dello scenario in un punto d’appoggio virtuale per incrementare le possibilità stilistiche di Dante, all’interno di una filosofia di gioco dove la varietà negli scontri costituisce il quid ludico. Facendo uno zoom-out sull’area di gioco durante l’azione, l’utilizzo degli elementi dello scenario sembra quasi quello che si ha in una sorta di tavola da flipper, dove colonne e muri sono bumper e respingenti, verso cui indirizzare opportunamente la pallina (Dante) con le alette (comandi) per ottenere più punti.  Si tratta già di una visione analogica, continua, ma dove l’esperire la materia ambientale è prevalentemente limitato alle funzioni ‘stilogene’ del combattimento.

In questa progressione, Ninja Gaiden rappresenta un ulteriore balzo evolutivo, inserendo un protagonista atleticamente versatile in uno scenario analogico dove la materia virtuale è utilizzabile in qualsiasi momento per fini ludici primari (progressione nel gioco, ma solo in rari casi), secondari (combattimento, analogamente a Devil May Cry) e accessori (pura esperienza conoscitiva dell’ambiente di gioco, da poter effettuare portando ai limiti le capacità fisiche di Ryu, come camminata sull’acqua, sui muri, salto multiplo tra due pareti verticali per risalirle ecc.).
La differenza con Tomb Raider è che questa esperienza non è mutuata da un processo esplorativo ad output binario (ovvero: è funzionale o inutile fare quell’azione su quell’elemento) e diversamente da Devil May Cry l’utilizzo vario dello scenario non è principalmente connesso ai combattimenti. Si tratta di un’interazione a più livelli e a più variabili, che sinceramente non vedo espressa nei giochi bidimensionali.
Poi se intendi che Ninja Gaiden produce un effetto di riscrittura di meccaniche 2D nel 3D, al pari di quello che ha fatto Tomb Raider con Prince of Persia/Another World/Flashback o Super Mario 64 con Super Mario World posso capire benissimo il tuo punto. Ma in questo caso  mi sembra anche lecito parlare d’innovazione. Fatico invece a trovare il corrispettivo 2D della filosofia di Ninja Gaiden, che in ogni caso non mi pare sia nel coin-op (a parte la camminata verticale di tre passi sul muro e qualche altra inezia) né nella trilogia di platform per NES. O meglio, il titolo di Itagaki ammicca ad alcuni elementi dei giochi classici, ma mi pare che il succo dei due Ninja Gaiden moderni risieda in una materia ludica che poco o nulla ha a che spartire con gli ispiratori.

Sul resto, brevemente…

Si però questo aspetto, sacrosanto, mi sembra esuli dal discorso principale che stavamo affrontando, e non lo vedo intimamente collegato. [ecc.]

È connesso secondo me, perché la fruizione dell’ambiente rispetta una ‘fisica’ generale che viene trasmessa anche dalle azioni del protagonista, correlando i due aspetti (ambiente e personaggio) in un continuum armonico, dove inerzia, accelerazione e attrito incidono molto a livello di variabili contestuali, in funzione del tipo di movimento o interazione che si è innescato.

Si ma perdonami: in quali frangenti va capita "al volo" la situazione di gioco in Ninja Gaiden [ecc.]

Se perdessi di vista la visione d’insieme in Devil May Cry quasi certamente falliresti l’SSS, se perdessi di vista la visione d’insieme in Tomb Raider, anche durante un combattimento, potresti finire in un baratro sparando a casaccio. In entrambi i casi, la tua mente perde le coordinate dell’azione. In Ninja Gaiden la fisicità del protagonista e del suo rapporto con elementi, anche banali, dell’ambiente (avversari compresi) ti mette in diretta connessione con Ryu, tanto che riesci a ‘vivere’ le azioni anche quando non le vedi chiaramente. Questo perché, appunto, c’è di base una coerenza fisica, dove la logica riesce a sopperire all’incertezza visuale. I casi ce ne sono molti, tra questi il più banale è l’uso del Volo della Rondine (in particolare nel secondo episodio).

Taglio poi, e mi perdonerai, le questioni armi&gore [ecc.]

Figurati, certo, la questione gore, poi, era un mio cogliere lo spunto per commentare i video del terzo episodio, un aspetto che fondamentalmente ha poco a che spartire con il nostro scambio d’idee ^__^.

Per concludere, spero di non averti dato io l’impressione che gli altri titoli citati non li considerassi innovativi, ma credo di aver chiarito bene la mia visione adesso :). Giusto per essere chiaro al 100%, al mio discorso non è neanche sottesa una graduatoria su quale tra tutti i giochi tirati in ballo possa essere stato il più innovativo, anche perché ci sono questioni ‘anagrafiche’ che renderebbero sterile la valutazione. Oh e perdonami per la lungaggine, ma dopo un periodo di pausa, avevo un po’ di fame di postone elucubrativo  :-[.
I'm having fun...

Offline The Fool

  • Eroe
  • *******
  • Post: 18.418
  • キャプテン・フューチャー
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #212 il: 18 Giu 2011, 18:51 »
Scusate ma come fate a parlare per millemila righe di level design nel thread di un picchiaduro a scorrimento? Sembra che stiate parlando di un adventure game di esplorare alla Tomb Raider. :lol:
Like a hand of God

Offline J.J.

  • Assiduo
  • ***
  • Post: 1.954
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #213 il: 18 Giu 2011, 22:16 »
ah ecco, ora scopriamo che il 1^ Ninja Gaiden non lo hai giocato.
http://www.youtube.com/watch?v=41sYuAr3JRE
0779 1316 7652 4403

Offline The Fool

  • Eroe
  • *******
  • Post: 18.418
  • キャプテン・フューチャー
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #214 il: 18 Giu 2011, 23:11 »
Il primo Ninja Gay l'ho finito 12 volte tra cui una volta a livello very hard e all'epoca lo consideravo un mezzo capolavoro (ancora non mi era giunta l'illuminazione, purtroppo), il fulcro del gioco non è di certo l'esplorazione, il gioco è sostanzialmente un picchiaduro a scorrimento 3D con una spruzzata di timidi enigmi. Quella roba che hai linkato è super lineare da panico, esattamente come un vecchio beat'emup alla Final Fight (si va avanti dritti come un treno). E se nel primo gli enigmi sono solo il contorno, nel secondo sono totalmente assenti. Fondamentalmente Ninja Gay nasce come gioco di combattere con un po' di esplorare, mentre Tomb Raider come gioco di eplorare con un po' di  combattere. L'esatto contrario. Quindi tutti 'sti papiri infiniti sui salti, l'esplorazione e l'interazione con l'ambiente e i paragoni con Tomb Raider francamente mi lasciano un po' perplesso, mi pare come stare a discutere degli stages e della storia di un picchiaduro a incontri.
Like a hand of God

Offline J.J.

  • Assiduo
  • ***
  • Post: 1.954
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #215 il: 18 Giu 2011, 23:44 »
E quindi fondamentalmente cosa si dovrebbe fare in un forum di discussione secondo te?
Sono io ad essere perplesso, ma di fronte ai tuoi di post.
Quelli di Sol_Badguy e Bilbo Baggins³ li ho trovati invece molto interessanti.
« Ultima modifica: 19 Giu 2011, 00:26 da J.J. »
0779 1316 7652 4403

Offline Bilbo Baggins

  • Reduce
  • ********
  • Post: 28.540
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #216 il: 20 Giu 2011, 16:08 »
In questa progressione, Ninja Gaiden rappresenta un ulteriore balzo evolutivo, inserendo un protagonista atleticamente versatile in uno scenario analogico dove la materia virtuale è utilizzabile in qualsiasi momento per fini ludici primari (progressione nel gioco, ma solo in rari casi), secondari (combattimento, analogamente a Devil May Cry) e accessori (pura esperienza conoscitiva dell’ambiente di gioco, da poter effettuare portando ai limiti le capacità fisiche di Ryu, come camminata sull’acqua, sui muri, salto multiplo tra due pareti verticali per risalirle ecc.).

NOTA: seleziono questa frase solo per comodità. Il quote andrebbe a tutto il pensiero.

Non so: laddove tu vedi differenza di tipo ingegneristico, e quindi vedi una scelta fatta "a priori" dai programmatori, io vedo solo una conseguenza di tipo meramente utilitaristico. In Ninja Gaiden lo scenario offre generosi spunti per il combattimento, e pochi di tipo puramente ambientale-esplorativo, poiché sono i combattimenti il quid centrale del titolo. La progressione ambientale addirittura non è mai messa in discussione, costretti come si è a corridoi rigidissimi. In Tomb Raider invece, l'ambiente offre spunti massivamente esplorativi (vedi livelli molto ampi e estesi) proprio perché è questo il quid ludico. Riconoscere il sentiero, apparentemente nascosto, per proseguire, e eseguire le azioni acrobatiche che consentono di raggiungerlo. In entrambi i casi comunque, le capacità acrobatiche degli avatar digitali sono ripetutamente richieste ed esaltate. Esplorare l'ambiente di gioco e scovare quella che tu definisci la corretta sequenza per raggiungere il punto successivo, non è dissimile dall'offrire un ambiente nel quale il protagonista possa esaltare le proprie capacità acrobatiche in combattimento. Lo studio di design, a mio avviso, non è dissimile. A variare è il fine.
Ciò che invece è differente è l'uso di pensiero laterale necessario alla risoluzione dell'ambiente di tipo esplorativo, che nel caso di Ninja Gaide è ridotto ai minimi termini (ricordo la sequenza corridoio-arena-corridoio-arena che non è messa mai in discussione), poiché è un titolo squisitamente basato sul riflesso, più che sul ragionamento. La controprova, è che una volta scovato il sentiero, replicare la sequenza in Tomb Raider è solitamente agevole. In Ninja Gaiden, dove non esiste dubbio alcuno sulla progressione ambientale di gioco, avere ragione degli stessi nemici è sempre ostico e impegnativo. Non è infatti l'ambiente e il suo apporto che va padroneggiato, semmai le tecniche peculiari di Ryu. Ma in questo non esiste nessuna innovazione da quanto avveniva nei titoli 2D, per quanto la tridimensionalità abbia aggiunto ovviamente profondità e spessore alla sfida.

Se perdessi di vista la visione d’insieme in Devil May Cry quasi certamente falliresti l’SSS, se perdessi di vista la visione d’insieme in Tomb Raider, anche durante un combattimento, potresti finire in un baratro sparando a casaccio. In entrambi i casi, la tua mente perde le coordinate dell’azione. In Ninja Gaiden la fisicità del protagonista e del suo rapporto con elementi, anche banali, dell’ambiente (avversari compresi) ti mette in diretta connessione con Ryu, tanto che riesci a ‘vivere’ le azioni anche quando non le vedi chiaramente. Questo perché, appunto, c’è di base una coerenza fisica, dove la logica riesce a sopperire all’incertezza visuale. I casi ce ne sono molti, tra questi il più banale è l’uso del Volo della Rondine (in particolare nel secondo episodio).


No su questo non sono minimamente d'accordo. Perdi di vista Ryu, (e grazie alla telecamera ballerina, succedeva spesso) e il tempismo con cui impartire a Ryu gli input per risolvere il combattimento vanno a farsi friggere. E sapere di essere costretti (ad esempio) in un'ambiente che permette la wallrun (altro esempio) non aiuta a risolvere il combattimento, laddove non v'è visione delle azioni di gioco. A meno di una botta di culo fragorosa (per essere spicci spicci :-D
Nintendo Fanboy™ since 1984
Xbox/PSN: BilboBaggins77 - Switch: 7158-7477-3205

Offline Mr.Pickman

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 7.991
  • Vedetta dell'Inconscio sublimato
    • GAMER MAY CRY
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #217 il: 20 Giu 2011, 23:41 »
Il primo Ninja Gay l'ho finito 12 volte tra cui una volta a livello very hard e all'epoca lo consideravo un mezzo capolavoro (ancora non mi era giunta l'illuminazione, purtroppo), il fulcro del gioco non è di certo l'esplorazione, il gioco è sostanzialmente un picchiaduro a scorrimento 3D con una spruzzata di timidi enigmi. Quella roba che hai linkato è super lineare da panico, esattamente come un vecchio beat'emup alla Final Fight (si va avanti dritti come un treno). E se nel primo gli enigmi sono solo il contorno, nel secondo sono totalmente assenti. Fondamentalmente Ninja Gay nasce come gioco di combattere con un po' di esplorare, mentre Tomb Raider come gioco di eplorare con un po' di  combattere. L'esatto contrario. Quindi tutti 'sti papiri infiniti sui salti, l'esplorazione e l'interazione con l'ambiente e i paragoni con Tomb Raider francamente mi lasciano un po' perplesso, mi pare come stare a discutere degli stages e della storia di un picchiaduro a incontri.

C'è chi l'ha già fatto...
C'è ben più che due pistolotti che si menano in un picchiaduro a incontri, specialmente se ci metti la parola NEO GEO davanti e dopo.
Cmq taccio e leggo.
^^o




Offline The Fool

  • Eroe
  • *******
  • Post: 18.418
  • キャプテン・フューチャー
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #218 il: 21 Giu 2011, 01:13 »
Sì lo so che vi piace parlare di 'ste cose, appunto dicevo.
Like a hand of God

Offline Top Dogg

  • Reduce
  • ********
  • Post: 43.722
  • Po-po-po-po-Poweeeer!!!
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #219 il: 21 Giu 2011, 16:33 »
Annunciata la versione (Wii U) dal titolo Ninja Gaiden 3: Razor's Edge
Citazione
TECMO KOEI AMERICA UNVEILS HIGHLY ANTICIPATED NINJA GAIDEN 3 FOR PLAYSTATION 3 AND XBOX 360

ALONG WITH ADDITIONAL NEW GAMES AT THE 2011 ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO

Team NINJA in Development of Two New NINJA GAIDEN Games –

Ninja Gaiden 3 and New Ninja Gaiden* Title Exclusively Being Created for Nintendo’s New Console, Wii U

BURLINGAME, Calif., June 7, 2011 – TECMO KOEI America, a leading developer of interactive games, today announced its Electronic Entertainment Expo (E3) 2011 lineup of titles. The upcoming featured titles represent a bold new direction of TECMO KOEI America Corp. Under TECMO KOEI America, the company will have new reach amongst the latest in innovative technologies and design as well as continue to redefine the action genre. E3 2011 will mark a new era for the company as it reveals four unique titles ranging from ninja action to motion censored horse racing. TECMO KOEI booth is located in the South Hall, Booth #2447.

TECMO KOEI America also announces today its plans to develop game software for Nintendo’s new console – Wii U™. For the new console, Wii U, TECMO KOEI America and Team NINJA will deliver a new title from the famed NINJA GAIDEN franchise, NINJA GAIDEN 3 Razor’s Edge (*working title).

“TECMO KOEI America continues to evolve and reach new heights in the gaming world” said Tak Yamamoto, Executive Vice President of TECMO KOEI America. “Our E3 lineup reflects a strong, fun and amazing new portfolio of titles that encompasses both high quality console action and explosive social engagement, all of which defines the essence of TECMO KOEI America and its direction in the future.”
Xbox Top Dogg Xyz
PSN nick Top_Dogg_Xyz

Offline Ryoga

  • Stratega
  • *****
  • Post: 4.430
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #220 il: 18 Ago 2011, 10:42 »
Ahah e con le sezioni stealth credo questo NG3 abbia completato la lista di tutte le cose che non dovrebbero essere in un action game.

http://betav2.gamersyde.com/stream_ninja_gaiden_3_gc_presentation-22934_en.html
ii: 3865 7747 1731 7092<br />XBL: Zefiro987<br />PSN : Zefiro987

Offline SegaSonic

  • Veterano
  • ****
  • Post: 2.219
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #221 il: 11 Set 2011, 20:51 »

Offline Wis

  • Highlander
  • *********
  • Post: 67.245
  • Mellifluosly Cool
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #222 il: 11 Set 2011, 23:48 »
Da un'intervista si capisce che Ryu sarà l'unico personaggio controllabile nella storia di NG3. Almeno questa l'hanno azzeccata.
Le tette saranno comunque presenti nel multiplayer.
Dite quello che volete, ma io ci spero ancora.
Professional Casual Gamer

Offline Bilbo Baggins

  • Reduce
  • ********
  • Post: 28.540
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #223 il: 12 Set 2011, 09:30 »
Massì secondo me basterà turarsi il naso e non essere troppo schizzinosi  :whistle:
Nintendo Fanboy™ since 1984
Xbox/PSN: BilboBaggins77 - Switch: 7158-7477-3205

Offline Top Dogg

  • Reduce
  • ********
  • Post: 43.722
  • Po-po-po-po-Poweeeer!!!
Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #224 il: 15 Set 2011, 02:49 »
Dal TGS 2011 Video Demo di 11 minuti
http://www.youtube.com/watch?v=Jpf4SRgip-8

Citazione
TOKYO--Team Ninja is best known for its Ninja Gaiden and Dead or Alive franchises, two properties that the Tecmo Koei-owned development studio has strongly supported over the years.

During its pre-Tokyo Game Show event in Tokyo today Team Ninja announced the continuation of the Dead or Alive franchise with the announcement of Dead or Alive 5. The team showed a brief pre-alpha version of the game and revealed it will ship in 2012 on the PlayStation 3 and Xbox 360.

During the presentation, Team Ninja also revealed more details about Ninja Gaiden 3, showing off a new trailer focusing on three strokes concept first revealed at E3 this year. The first stroke (detailed at E3 2011) represents the katana; the second stroke, revealed at tonight's event, represents consequence. The trailer detailed protagonist Ryu Hayabusa's struggle with doing away with his own agenda to do what he is assigned to do.

Team Ninja also showed off a new demo of the game, which focused on the new Play Style system, designed to accommodate for both experienced players and those not familiar with the past Ninja Gaiden games. The system features two playing styles: Ninja, which focuses on action gameplay; and Hero, which focuses on story and supports auto-guard and auto-evade. The demo focused on the Ninja style and followed Hayabusa through a number of gory encounters through the streets of London (and included some particularly bloody finishing moves).

Team Ninja also revealed Ninja Gaiden 3 will not use the same kind of dismemberment system the past games have used because the developers wanted players to feel what it’s like to “cut someone down”. The developers didn’t shy away from making the game violent and wanted players to feel the consequence of this violence.


The concept for the online part of the game is "a world of ninjas", with an eight-player multiplayer mode that will see players challenge other ninjas in the world to become number one.

Ninja Gaiden 3 will be released early 2012 and will feature PlayStation Move support. The game was first unveiled at TGS 2010, Ninja Gaiden 3 will feature close-combat fighting, online multiplayer, and both cooperative and multiplayer experiences.

« Ultima modifica: 15 Set 2011, 02:51 da Top Dogg »
Xbox Top Dogg Xyz
PSN nick Top_Dogg_Xyz