Poi ovviamente un po' di sintesi va fatta perchè altrimenti si rischia il trattato e un forum non mi sembra il luogo adatto, per quanto luogo di discussione
Sì certo, anche se a me qualche ‘discussione papirone’ più approfondita, ogni tanto, non dispiace… OK lo ammetto, diciamo che anche un po’ più di ‘ogni tanto’ ^___^. Papirone in arrivo, quindi
.
Ecco io questo lo trovo errato proprio come principio. [ecc.]
Hmm probabilmente stiamo parlando di cose diverse, partendo da due presupposti differenti, il level design in senso stretto e l’interazione con l’ambiente di gioco. Cerco di spiegarmi meglio, giusto per capirci
.
Tomb Raider approfondisce sensibilmente il rapporto con l’ambiente rispetto a quanto visto prima negli action game, ampliando a trecentosessanta gradi la filosofia di
Prince of Persia del 1989. Questo avviene tramite un level design tridimensionale, fondato sulla definizione di un tracciato che costituisca una sfida. Per poterlo percorrere, il giocatore deve capire come far combaciare determinate azioni a determinati ostacoli, ricostruendo il percorso progettato dai programmatori. Il tutto viene praticamente messo in atto attraverso un processo che implica un rapporto discreto con l’ambiente, dove l’azione X verso una struttura Y produce o una risposta ludica positiva o negativa ai fini della progressione nel gioco. In questo modo, l’utente discretezza gli elementi funzionali dell’ambiente da quelli accessori (sfondo, appunto). Anche la corretta sequenza di azioni da mettere in atto per passare dal punto A al punto B è una serie discreta: azione 1, a cui segue azione 2, a cui segue azione 3 e via discorrendo. Dove ciascuna mossa è ben definitiva e rappresenta un tassello di una sequenza di movimenti univoca, come in una serie di partite a scacchi in cui l’avversario da battere muove i pezzi sempre nello stesso modo e, a tentativi, devi capire cosa fare per mangiargli il re.
Sotto il profilo del rapporto con l’ambiente negli action game,
Devil May Cry fa un ulteriore passo avanti, trasformando ciascun elemento dello scenario in un punto d’appoggio virtuale per incrementare le possibilità stilistiche di Dante, all’interno di una filosofia di gioco dove la varietà negli scontri costituisce il quid ludico. Facendo uno zoom-out sull’area di gioco durante l’azione, l’utilizzo degli elementi dello scenario sembra quasi quello che si ha in una sorta di tavola da flipper, dove colonne e muri sono bumper e respingenti, verso cui indirizzare opportunamente la pallina (Dante) con le alette (comandi) per ottenere più punti. Si tratta già di una visione analogica, continua, ma dove l’esperire la materia ambientale è prevalentemente limitato alle funzioni ‘stilogene’ del combattimento.
In questa progressione,
Ninja Gaiden rappresenta un ulteriore balzo evolutivo, inserendo un protagonista atleticamente versatile in uno scenario analogico dove la materia virtuale è utilizzabile in qualsiasi momento per fini ludici primari (progressione nel gioco, ma solo in rari casi), secondari (combattimento, analogamente a
Devil May Cry) e accessori (pura esperienza conoscitiva dell’ambiente di gioco, da poter effettuare portando ai limiti le capacità fisiche di Ryu, come camminata sull’acqua, sui muri, salto multiplo tra due pareti verticali per risalirle ecc.).
La differenza con
Tomb Raider è che questa esperienza non è mutuata da un processo esplorativo ad output binario (ovvero: è funzionale o inutile fare quell’azione su quell’elemento) e diversamente da
Devil May Cry l’utilizzo vario dello scenario non è principalmente connesso ai combattimenti. Si tratta di un’interazione a più livelli e a più variabili, che sinceramente non vedo espressa nei giochi bidimensionali.
Poi se intendi che
Ninja Gaiden produce un effetto di riscrittura di meccaniche 2D nel 3D, al pari di quello che ha fatto
Tomb Raider con
Prince of Persia/
Another World/
Flashback o
Super Mario 64 con
Super Mario World posso capire benissimo il tuo punto. Ma in questo caso mi sembra anche lecito parlare d’innovazione. Fatico invece a trovare il corrispettivo 2D della filosofia di
Ninja Gaiden, che in ogni caso non mi pare sia nel coin-op (a parte la camminata verticale di tre passi sul muro e qualche altra inezia) né nella trilogia di platform per NES. O meglio, il titolo di Itagaki ammicca ad alcuni elementi dei giochi classici, ma mi pare che il succo dei due
Ninja Gaiden moderni risieda in una materia ludica che poco o nulla ha a che spartire con gli ispiratori.
Sul resto, brevemente…
Si però questo aspetto, sacrosanto, mi sembra esuli dal discorso principale che stavamo affrontando, e non lo vedo intimamente collegato. [ecc.]
È connesso secondo me, perché la fruizione dell’ambiente rispetta una ‘fisica’ generale che viene trasmessa anche dalle azioni del protagonista, correlando i due aspetti (ambiente e personaggio) in un continuum armonico, dove inerzia, accelerazione e attrito incidono molto a livello di variabili contestuali, in funzione del tipo di movimento o interazione che si è innescato.
Si ma perdonami: in quali frangenti va capita "al volo" la situazione di gioco in Ninja Gaiden [ecc.]
Se perdessi di vista la visione d’insieme in
Devil May Cry quasi certamente falliresti l’SSS, se perdessi di vista la visione d’insieme in
Tomb Raider, anche durante un combattimento, potresti finire in un baratro sparando a casaccio. In entrambi i casi, la tua mente perde le coordinate dell’azione. In
Ninja Gaiden la fisicità del protagonista e del suo rapporto con elementi, anche banali, dell’ambiente (avversari compresi) ti mette in diretta connessione con Ryu, tanto che riesci a ‘vivere’ le azioni anche quando non le vedi chiaramente. Questo perché, appunto, c’è di base una coerenza fisica, dove la logica riesce a sopperire all’incertezza visuale. I casi ce ne sono molti, tra questi il più banale è l’uso del Volo della Rondine (in particolare nel secondo episodio).
Taglio poi, e mi perdonerai, le questioni armi&gore [ecc.]
Figurati, certo, la questione gore, poi, era un mio cogliere lo spunto per commentare i video del terzo episodio, un aspetto che fondamentalmente ha poco a che spartire con il nostro scambio d’idee ^__^.
Per concludere, spero di non averti dato io l’impressione che gli altri titoli citati non li considerassi innovativi, ma credo di aver chiarito bene la mia visione adesso
. Giusto per essere chiaro al 100%, al mio discorso non è neanche sottesa una graduatoria su quale tra tutti i giochi tirati in ballo possa essere stato il più innovativo, anche perché ci sono questioni ‘anagrafiche’ che renderebbero sterile la valutazione. Oh e perdonami per la lungaggine, ma dopo un periodo di pausa, avevo un po’ di fame di postone elucubrativo
.