Autore Topic: [360][PS3][WU] Ninja Gaiden 3 (OMG! si finisce da solo!!11!!!11!!) (CREDICI)  (Letto 122226 volte)

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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #195 il: 17 Giu 2011, 14:39 »
Ma PORCA puttana, ci voleva tanto a clonare Ninja Gaiden 2 cambiando ambientazioni, storia e nemici?
Be' ci voleva un coraggio non indifferente.
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Offline Sol_Badguy

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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #196 il: 17 Giu 2011, 16:19 »
In via del tutto generale, senza analizzare le singole affermazioni sull'obsolescenza ludica dei precedenti Ninja Gaiden, il senso de

Citazione
... non lo definirei certo un titolo "avanti"

non ve l’appoggio proprio. A mio avviso, Ninja Gaiden è stato un gioco innovativo nel senso più letterale del termine, ovvero ha introdotto delle soluzioni ludiche che prima non c’erano e che tutt’ora restano pressoché esclusive della serie (terzo capitolo permettendo, ovviamente). Esse concorrono insieme a definire un’inedita dimensione fisica, carnale, all’approccio verso l’action game, che viene trasmessa sia attraverso il rapporto creativo tra personaggio e ambiente, sia tramite l’articolata grammatica dei combattimenti, capace di abbracciare soluzioni stilistiche assai diverse tra loro, dove ampio spazio è lasciato all’estro individuale  dell’utente.

Sul rapporto con l’ambiente, mi espressi a suo tempo nel breve saggio scritto per Virtual Geographic, dove paragonavo l’interazione tra Hayabusa e l’ambiente circostante con la filosofia seguita dal traceur nel parkour. L’ambiente di gioco, quindi, visto, sì, come una struttura rigida, ma con la quale è possibile innescare un ‘dialogo’ creativo, attraverso le capacità atletiche virtuali del protagonista. Una concezione assai diversa da quella di livello come labirinto, in cui è necessario far collimare in maniera univoca le caratteristiche del personaggio con gli ostacoli ambientali per trovare l’unico percorso giusto (un approccio seguito, per esempio, dai Tomb Raider pre-Ninja Gaiden), e dal livello inteso quale mero contenitore dell’azione (come nel caso dei Devil May Cry, dove l’appoggio su un elemento dello sfondo è pressoché finalizzato a permettere l’incremento del fattore Stylish nel combattimento).

Si tratta di una concezione diversa finanche da quella adottata nei God of War, dove la vivacità delle location è un artificio ottenuto sfruttando lo sfondo come set piece o come ‘FMV’, all’interno del quale inscrivere delle azioni scriptate o un tracciato percorribile in maniera univoca (ad esempio, al di là dei QTE, gli appigli a cui Kratos si può aggrappare con le Spade del Caos s’illuminano per evidenziare che il personaggio può e deve eseguire una determinata azione interagendo con quel determinato elemento). Per contro, Hayabusa non DEVE camminare sui muri solo in certe situazioni, può farlo SEMPRE e sfruttare questa sua fisicità anche come ingrediente del combattimento o solo come divagazione stilistica al percorrimento tradizionale dell’ambiente (si pensi pure alla corsa sul pelo dell’acqua, che, de facto, in tutto il primo episodio, risulta indispensabile solo in un caso). Ma più di tutti è esemplificativo (e lo citai anche nel testo di cui sopra) lo scarabeo d’oro posto sul vagone del treno nella base militare di Vigor, raggiungibile solo sferrando un colpo di spada al massimo del salto. In quel colpo di reni, che porta al limite le capacità ‘fisiche’ del protagonista, facendogli guadagnare quei pochi centimetri necessari per raggiungere l’obiettivo, si sintetizza tutta la poetica del gioco.

Per quanto riguarda, invece, l’approccio al combattimento, ho parlato all’inizio del post di grammatica, ovvero di un insieme di regole attraverso cui esprimersi nel gioco. Regole rigide e al contempo solide, che lasciano libertà all'utente di sviluppare e adottare un proprio stile. In tal senso, il gioco stimola a farlo, opponendo ad Hayabusa degli avversari profondi, carichi di variabili (le quali, peraltro, aumentano in numero all’aumentare della difficoltà). Anche sotto questo aspetto, siamo su un altro mondo rispetto al calligrafismo di Devil May Cry, dove lo stile è funzionale a un obiettivo altro, che non è il combattimento in senso stretto, in quanto gli avversari si possono uccidere pure in maniera meno varia e stilosa.

Alla luce di tutto ciò, non vedo proprio il ‘retro’ in Ninja Gaiden se non nel bilanciamento della difficoltà, che in certo senso ripropone quella filosofia tutt’altro che docile dell’“impara a nuotare o annega” dei giochi old school. Ma questo è un elemento che non entra nel merito della strutturazione del gameplay, né delle questioni relative alla presenza/mancanza d’innovazione nel gioco.
« Ultima modifica: 17 Giu 2011, 17:45 da Sol_Badguy »
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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #197 il: 17 Giu 2011, 16:28 »
Sono d'accordo su tutto tranne che sull'importanza ed efficacia della realizzazione della corsa sui muri (o altre componenti acrobatiche) nei Ninja Gaiden. Personalmente ho sempre trovato abbastanza odioso tutto il meccanismo acrobatico di Itagaki. Troppo rigido, non disposto ad accordi o a lasciarsi interpretare dal giocatore. E' vero che si corre sui muri ovunque, ma in realtà tranne rari casi il modo per raggiungere una piattaforma è sempre lo stesso, ed è lineare quando non addirittura frustrato da muri invisibili o appigli non "appigliabili".
Per certi versi la navigazione in quel mondo è anche più finta di quella presente in DMC (che già è "scatolata" di suo, ma almeno permette divagazioni come il volo o il prolungamento del salto tramite pistole).
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Offline Sol_Badguy

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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #198 il: 17 Giu 2011, 17:43 »
Per carità, il tuo appunto sulla camminata lungo i muri è condivisibile.
 
Per me, anche quell’elemento ha un suo perché compiuto nella lettura generale di Ninja Gaiden come titolo che introduce nell’action game un rapporto fisico con l’ambiente, limitato unicamente dalle qualità atletiche virtuali del personaggio. In tal senso ripensa, per esempio, alla botola quadrata nel livello delle fognature di Vigoor. Potevi risalirla con un ‘semplice’ doppio salto, oppure con una più stilosa e creativa camminata sui muri perimetrali, eseguita in diagonale verso l’alto. In sintesi, tutte le abilità di Hayabusa possono essere declinate liberamente in relazione ai vari elementi dell’ambiente, senza che per questo vi siano a monte delle necessità ludiche imposte.  Diretta conseguenza di ciò è un mondo di gioco dove solo quello a cui realisticamente il personaggio non può accedere per limiti ‘umani’ assume il ruolo prettamente estetico di sfondo, di paesaggio. Mi pare che si tratti di un vero e proprio punto di rottura epistemologico rispetto a buona parte dei giochi d’azione.
 
Insomma, ciò che Itagaki ha inserito a livello d’interazione con l’ambiente lo vedo come una sorta di free roaming ‘fisico-sensoriale’, dove l’applicabilità su vasta scala delle azioni disponibili non è necessariamente guidata da precisi scopi di progressione nell’avventura, ma può essere fruita arbitrariamente, nei confini imposti dalle capacità fisiche del personaggio e dall’architettura dell’ambiente, esattamente come nel parkour. In Ninja Gaiden II, per dire, ho attraversato a pelo d’acqua tutti i tratti dell’Aqua Capital dove era possibile farlo, giusto per il gusto di esplorare (anche solo visivamente) l’ambiente. La progressione resta univoca, come in Devil May Cry, è vero, ma è il concetto stesso di ‘rapporto’ con lo scenario che cambia. Dove Dante/Nero acquistano progressivamente tecniche per raggiungere una precisa parte del livello, che risultava precedentemente inaccessibile, Ryu definisce la sua relazione con l’ambiente ab initio, a partire dalle proprie possibilità fisiche, che rimangono le stesse dall’inizio alla fine dell’avventura.
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Offline The Fool

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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #199 il: 17 Giu 2011, 17:46 »
l’articolata grammatica dei combattimenti, capace di abbracciare soluzioni stilistiche assai diverse tra loro, dove ampio spazio è lasciato all’estro individuale  dell’utente.
Che però non mi serve a molto, del tipo che ho 12 armi (con 250 combo ognuna) e l'unica cosa che mi cambia è l'estetica. Si crea una sorta di 'imbarazzo della scelta' e l'utente finisce per fare sempre le stesse cose (quelle più efficaci). Al di là della combo spada + arco è molto difficile andare. L'estro. Mica posso stare lì a fare il coreografo in un action movie trash.
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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #200 il: 17 Giu 2011, 18:45 »
Alla luce di tutto ciò, non vedo proprio il ‘retro’ in Ninja Gaiden se non nel bilanciamento della difficoltà, che in certo senso ripropone quella filosofia tutt’altro che docile dell’“impara a nuotare o annega” dei giochi old school. Ma questo è un elemento che non entra nel merito della strutturazione del gameplay, né delle questioni relative alla presenza/mancanza d’innovazione nel gioco.

Non sono d'accordo. Non v'è reinvenzione nell'ambiente di gioco grazie ad una camminata (azione tra l'altro nemmeno così originale: s'era vista l'anno prima in Prince Of Persia Le Sabbie del Tempo). Così come ci si trova, nonostante la terza dimensione, in ambienti fintamente estesi, costretti a corridoi invalicabili così come lo erano i livelli della serie ai tempi del 2D.

L'approccio stesso al combat system è tipico degli anni 80. Al di la dell'aspetto meramente coreografico, le varie armi messe a disposizione da Ninja Gaiden hanno pochissima influenza sugli scontri, e se si escludono quelle a lungo raggio come l'arco, sono semplici palliativi per routine d'attacco che possono facilmente replicarsi sia impugnando la Master Sword che i Nunchacku.

Certo la realizzazione grafica, all'epoca di prim'ordine, il gore insistito ed esibito, una difficoltà ultra-hardcore, l'hanno posto tra i capisaldi del genere ed l'hanno consacrato a culto presso gli "appassionati" (la serie non ha mai veramente stravenduto), ma non credo che Ninja Gaiden possa essere ricordato per nessuna componente che non fosse direttamente mutuata da giochi precedenti, magari migliorati, ma pur sempre già visti.
Se non altro, Devil May Cry portò il concetto di "stylish" negli action che prima non si era mai visto implementato a quel modo...
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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #201 il: 17 Giu 2011, 20:11 »
Tutto bene, ma 'nunchaku'.

Il primo graficamente era molto buono all'epoca, il secondo invece purtroppo aveva problemi di frame rate, scatti e tearing piuttosto frequente.
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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #202 il: 17 Giu 2011, 20:23 »


Non sono d'accordo. Non v'è reinvenzione nell'ambiente di gioco grazie ad una camminata (azione tra l'altro nemmeno così originale: s'era vista l'anno prima in Prince Of Persia Le Sabbie del Tempo).
Se strutturi il level design affinchè abbia un senso si invece.
Ora non dico certo che ai tempi Ninja Gaiden fosse paragonabile a Mirror's Edge, però le capacità acrobatiche di Hayabusa erano piuttosto richieste (vedi il recupero dello shuriken gigante) dal gioco e donavano all'esperienza 3D quell'immediatezza e fluidità 2D che generalmente le era negata proprio dalla fallace equazione mondo 3D= dispersività fine a se stessa.
Se nei capitoli 2D era richiesto il salto, fatto con tempismo, velocità di pressione dei tasti e precisione, nell'iterazione 3D è richiesto lo stesso ma con cambi di direzione e di movimento (volteggi, rimbalzi, capriole) che rendevano l'esperienza di gran lunga più succosa ed appagante del mero, e tipico degli action fino a quel momento, "tira avanti la levetta finchè non raggiungi la nuova arena di scontro".
In Prince of Persia sinceramente il tutto era molto più bolso a livello di controlli e precisione di risposta, Hayabusa letteralmente volava come il vento tra gli ostacoli, esattamente come dice Sol...
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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #203 il: 17 Giu 2011, 20:51 »
Sono d'accordo su tutto tranne che sull'importanza ed efficacia della realizzazione della corsa sui muri (o altre componenti acrobatiche) nei Ninja Gaiden. Personalmente ho sempre trovato abbastanza odioso tutto il meccanismo acrobatico di Itagaki.
o___________O
Wisky è un nemico del wallrun. Questa me la segno.
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Offline Wis

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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #204 il: 17 Giu 2011, 21:10 »
Ma figurati se osteggio il wallrun. Ho solo un ricordo orribile delle sezioni platform nelle caverne di NG1. ^__^
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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #205 il: 17 Giu 2011, 21:20 »
Ah, ecco. In quel frangente te lo passo, anch'io l'ho ripetuto n volte (peraltro c'era una scorciatoia scoperta anni dopo che risolveva tutto in 2 salti). Ma in battaglia il wallrun di NG è l'anello mancante tra il rock'n roll e lo Zero Shift.
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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #206 il: 17 Giu 2011, 21:37 »
eheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeh????
Combattimenti in cui il QTE rappresenta la regola? In Ninja Gaiden?? 0_o
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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #207 il: 17 Giu 2011, 21:52 »
In via del tutto generale
Io sono d' accordo su tutto quello che hai scritto!
il 1^ Ninja Gaiden su XBOX per me rimane uno dei più grandi capolavori della storia del videogioco proprio per la sua essenza stylish, Hayabusa si plasma nelle mani del videogiocatore ed il livelo di difficoltà/apprendimento/approfondimento è solo una questione di esigenza personale e di approccio mentale.
Mica posso stare lì a fare il coreografo in un action movie trash.
ecco appunto :D

OT
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Offline Sol_Badguy

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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #208 il: 18 Giu 2011, 00:37 »
Non sono d'accordo. Non v'è reinvenzione nell'ambiente di gioco grazie ad una camminata (azione tra l'altro nemmeno così originale: s'era vista l'anno prima in Prince Of Persia Le Sabbie del Tempo). Così come ci si trova, nonostante la terza dimensione, in ambienti fintamente estesi, costretti a corridoi invalicabili così come lo erano i livelli della serie ai tempi del 2D. […]

Però recepire il mio punto di vista come un “Ninja Gaiden è innovativo perché puoi fare il wallrun dove ti pare e l’ambiente è scevro dai limiti tecnici-strutturali del videogioco tradizionale” mi sembra un po' degenerarne il senso :).

Di conseguenza, trovo poco ficcante l’esempio di Prince of Persia: The Sands of Time, perché, sì, de facto si cammina sui muri, ma la rapportualità personaggio-ambiente resta ancorata alla filosofia à la Tomb Raider prima maniera, fondata sul concetto di dover far combaciare le abilità del protagonista con la sequenza di ostacoli che s’incontrano lungo l’ambiente di gioco. In poche parole, il level design è concepito in un’ottica discreta, dove è sostanzialmente ‘sfondo’ tutto ciò che non rientra in un hitbox di elementi isolati e interattivi, funzionali a tradurre in sfida ludica quel percorso da rintracciare (prima) e percorrere (poi) per avanzare nell’avventura.

Nel caso di Ninja Gaiden, invece, il level design mi pare realizzato secondo un’innovativa concezione analogica, che si traduce in un insieme materiale continuo, dove architetture antropiche e naturali non sono costruite attorno alle capacità del personaggio e al percorso da seguire (benché esso resti univoco). Si tratta di pura materia virtuale, che solo talvolta deve essere sfruttata unicamente per progredire nell’ambiente (in fin dei conti questi casi sono piuttosto rari e, qui do ragione a Wis, talora mal concertati). Al di là del percorso, l’immanenza della materia è sempre presente, come elemento sfruttabile per il combattimento o, al di là di fini ludici primari, come pura fisicità esperibile in vari modi. Questi ultimi hanno il loro limite unico nelle capacità atletiche del protagonista. Perciò, in una struttura logica, ancor prima che ludica, di questo tipo, diventa ‘sfondo’ solo quello che non è realisticamente raggiungibile dalle possibilità fisiche del personaggio.

Inoltre, come ha messo bene in evidenza Xibal, Ryu “volava tra gli ostacoli”. Anche la rappresentazione fisica del personaggio, infatti, esprime un’inedita consapevolezza della meccanica, per quanto essa risulti esasperata, ovviamente. Far eseguire ad Hayabusa le acrobazie più spettacolari è all’atto pratico semplice e immediato, al punto che il personaggio ti ‘sfugge quasi dalle mani’, e sono proprio l’improvvisa accelerazione che acquista o l’inerzia che deve essere gestita le variabili da saper controllare per farlo muovere con perizia e totale efficacia.

Nelle fasi più concitate dell’azione, tutto questo si traduce in ricami così rapidi e articolati che nemmeno la telecamera (talvolta un po’ pigra) riesce a seguire a dovere. Ma è proprio la totale coerenza analogica tra personaggio e ambiente che rendono possibile comprendere al volo la situazione di gioco con la mente, anche quando questa non è propriamente inquadrata su schermo.

Sulla questione delle armi, il tuo punto e quello di Furu sono perfettamente in linea con il mio pensiero: non è il gioco a suggerirti/importi quale devi usare e quando, puoi affrontare quasi tutto con uno qualsiasi degli strumenti a tua disposizione. Al contempo, però, questo non si traduce in un arsenale dove tutti gli elementi sono ludicamente equivalenti, diciamo che non sono studiati a tavolino per essere più o meno efficaci verso determinati avversari. Puoi avere la meglio su tutti i tipi nemici con pressoché tutti i tipi di armi, ma ogni tipo di arma implica un diverso approccio strategico a ogni tipo di nemico. In una run non te ne rendi conto molto, ma già se provi a seguire gli achievement di Ninja Gaiden II (apparentemente balzani) ti accorgerai che completare l’intero gioco con un solo tipo di arma, anziché con un altro, impone di rivedere molte strategie (sempre più, in funzione del maggiore livello di difficoltà). Questa mi sembra un’ulteriore libertà espressiva fornita al giocatore, perché, e son d’accordo con J.J., chi vuole approfondire per piacere o si vuole esprimere nel gioco con una propria personalità trova una buona quantità di ciccia da masticare.

Un’ultima nota va al ‘gore insistito ed esibito’. Non è assolutamente per pignoleggiare, ma solo perché è un elemento su cui volevo esprimermi in merito a quanto è stato mostrato nei video del terzo episodio.

Non vedo dove il primo Ninja Gaiden insista sul gore, c’era al massimo qualche decapitazione, che, già ai tempi, era roba da sacrestia (e la cosa saltò all’attenzione della cronaca di settore solo per un eccesso di perbenismo mostrato dell’organo censorio teutonico). Nel secondo episodio, sangue e mutilazioni sono diventati effettivamente più evidenti, ma non mi paiono assolutamente forzati. Volendo dare una lettura ‘romantica’, quella di Ninja Gaiden II è una violenza di stampo hagakure, dove c’è piena consapevolezza degli aspetti truci della morte in battaglia, ma l’io di Hayabusa non indugia compiaciuto o strafottente sul nemico agonizzante (nel modo in cui fanno invece Kratos e Dante, rispettivamente), ma guarda oltre, verso il prossimo avversario, o ancora più in là, verso il suo obiettivo finale (al pari di un samurai, più che di uno shinobi). Anche le esecuzioni sono coreografate con quell’algida austerità marziale da seppuku, in cui Ryu non tradisce nessun sentimento di esaltazione nel ‘giustiziare’ i nemici, né esso viene trasmesso al giocatore. È proprio quell’insistere grafico sull’avversario dilaniato, proposto da Ninja Gaiden III, che, invece, mi ha fatto saltare subito all’occhio una differenza concettuale marcata, la quale si potrebbe tradurre in eccesso di gore fine a se stesso (o in cattivo gusto, per chi è più sensibile).   
« Ultima modifica: 18 Giu 2011, 00:42 da Sol_Badguy »
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Offline Bilbo Baggins

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Re: [360][PS3] Ninja Gaiden 3
« Risposta #209 il: 18 Giu 2011, 12:39 »
Però recepire il mio punto di vista come un “Ninja Gaiden è innovativo perché puoi fare il wallrun dove ti pare e l’ambiente è scevro dai limiti tecnici-strutturali del videogioco tradizionale” mi sembra un po' degenerarne il senso :).

Beh non era proprio quello che intendevo. Poi ovviamente un po' di sintesi va fatta perchè altrimenti si rischia il trattato e un forum non mi sembra il luogo adatto, per quanto luogo di discussione  :)

Di conseguenza, trovo poco ficcante l’esempio di Prince of Persia: The Sands of Time, perché, sì, de facto si cammina sui muri, ma la rapportualità personaggio-ambiente resta ancorata alla filosofia à la Tomb Raider prima maniera, fondata sul concetto di dover far combaciare le abilità del protagonista con la sequenza di ostacoli che s’incontrano lungo l’ambiente di gioco.

Ecco io questo lo trovo errato proprio come principio.

Lasciami fare una premessa: qualsiasi programmatore con un po' di sale in zucca, quando crea un personaggio con capacità peculiari lo pone in un ambiente che le possano esaltare. Se mi fai un Crackdown dove posso spiccare salti chilometrici, e non mi metti grattacieli dove farli, il tutto ha poco senso. Quindi anche negli action dove il protagonista può camminare sui muri (ad esempio) devi prevedere che l'azione possa essere ovviamente eseguita. Altrimenti, again, il tutto ha poco senso. E' l'ambiente che combacia con il personaggio, o il contrario? Laddove tu vedi le due possibilità, io ne vedo una sola, ed è quella ovviamente di un incontro tra i due.

Ora per me Tomb Raider era un titolo avanti, anche se storicamente verrà ricordato per le tette della protagonista (purtroppo) poichè per la prima volta, il livello era una maxi-ambientazione percorribile in lungo e in largo, completamente free-roaming, per quanto ovviamente si passasse per cuniculi o botole azionabili dalla solita leva. Ma la loro risoluzione richiedeva pensiero laterale, conoscenza dell'ambiente, ragionamento e capacità manuale nel compiere quelle azioni specifiche (salto, appiglio, corsa) per raggiungere le altezze desiderate. E' un po' lo stesso concetto che avevano certi livelli di Mario 64, pensiamo ad esempio al castello-hub, esplorabile in lungo e in largo. Ora mentre il 3D prefigurava questi nuovi orizzonti, arriva Ninja Gaiden, nel quale prevale il vetusto concetto di corridoio unico e non deviabile, costruito giocoforza sulle abilità di Ryu, ma che è la perfetta rappresentazione 3D del livello concepito bidimensionalmente. Così come nei vecchi platform si avanzava semplicemente da sinistra verso destra, in Ninja Gaiden si procede in ambientazioni rigide, in una sequenza corridoio-arena-corridoio-arena che è presa di peso dai giochi anni 80.
A metà strada tra le due filosofie si pone Prince Of Persia (ed ecco perchè trovo errato paragonarlo a Tomb Raider), nel quale l'avanzamento del livello è intimamente legato alle capacità del Principe, chiamato a rapidi input sul pad per superare sequenze di ostacoli finemente (e rigidamente) concepiti, ma che alterna fasi di puro platforming ad altre più di ampio respiro in cui risolvere puzzle e meccanismi di ambienti dal design più vasto.


Nel caso di Ninja Gaiden, invece, il level design mi pare realizzato secondo un’innovativa concezione analogica, che si traduce in un insieme materiale continuo, dove architetture antropiche e naturali non sono costruite attorno alle capacità del personaggio e al percorso da seguire (benché esso resti univoco). Si tratta di pura materia virtuale, che solo talvolta deve essere sfruttata unicamente per progredire nell’ambiente (in fin dei conti questi casi sono piuttosto rari e, qui do ragione a Wis, talora mal concertati). Al di là del percorso, l’immanenza della materia è sempre presente, come elemento sfruttabile per il combattimento o, al di là di fini ludici primari, come pura fisicità esperibile in vari modi. Questi ultimi hanno il loro limite unico nelle capacità atletiche del protagonista. Perciò, in una struttura logica, ancor prima che ludica, di questo tipo, diventa ‘sfondo’ solo quello che non è realisticamente raggiungibile dalle possibilità fisiche del personaggio.

E questo ragionamento, ineccepibile, conferma la tesi di un ambiente concepito bidimensionalmente, laddove (e ti cito): "l’immanenza della materia è sempre presente, come elemento sfruttabile per il combattimento o, al di là di fini ludici primari, come pura fisicità esperibile in vari modi" Il che rende Ninja Gaiden un titolo tutt'altro che "avanti", visto che l'ambiente è interagibile laddove è utile ai fini del combattimento (wallrun+attacco ad esempio) ma per il resto è pura estetica fine a ste stessa mentre si procede al prossimo combattimento...

Inoltre, come ha messo bene in evidenza Xibal, Ryu “volava tra gli ostacoli”. Anche la rappresentazione fisica del personaggio, infatti, esprime un’inedita consapevolezza della meccanica, per quanto essa risulti esasperata, ovviamente. Far eseguire ad Hayabusa le acrobazie più spettacolari è all’atto pratico semplice e immediato, al punto che il personaggio ti ‘sfugge quasi dalle mani’, e sono proprio l’improvvisa accelerazione che acquista o l’inerzia che deve essere gestita le variabili da saper controllare per farlo muovere con perizia e totale efficacia.

Si però questo aspetto, sacrosanto, mi sembra esuli dal discorso principale che stavamo affrontando, e non lo vedo intimamente collegato.
Se Hayabusa "vola" tra i nemici, poichè al protagonista sono state date velocità inusuali, può essere interessante dal punto di vista del gameplay, laddove il riflesso del giocatore viene titillato con più solerzia e il concetto di azione-reazione è portato ad altri estremi, ma fatico a vederla come innovazione pura.

Nelle fasi più concitate dell’azione, tutto questo si traduce in ricami così rapidi e articolati che nemmeno la telecamera (talvolta un po’ pigra) riesce a seguire a dovere. Ma è proprio la totale coerenza analogica tra personaggio e ambiente che rendono possibile comprendere al volo la situazione di gioco con la mente, anche quando questa non è propriamente inquadrata su schermo.

Si ma perdonami: in quali frangenti va capita "al volo" la situazione di gioco in Ninja Gaiden, laddove ci troviamo di fronte a corridoi e arene peraltro ben poco strutturate? Una volta stato stabilito che in presenza di un muro e di una parete posso utilizzarla (e questo avviene nelle prime fasi), non credo serva molta scaltrezza o pensiero laterale per utilizzarla successivamente. Anzi, visto che l'interazione con l'ambiente avviene solo ed eslusivamente a fini bellicosi, credo diventi quasi automatico...

Taglio poi, e mi perdonerai, le questioni armi&gore perchè siamo fondamentalmente d'accordo con qualche divergenza poco rilevante (una decapitazione con tanto di fiotti di sangue non è proprio da carestia).

Per concludere, io spero di non aver dato l'impressione di voler togliere meriti a Ninja Gaiden, poichè è un gioco che mi piace molto. Ma laddove voi lo vedete "avanti", io lo vedo come la perfetta trasposizione della filosofia old-school in tempi di poligoni e terza dimensione. In altre parole, se c'era qualcosa in cui era veramenete "avanti", era proprio il suo appartenere intimamente a tutto ciò che è stato l'action 2D. Non so se mi sono spiegato.
 
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