Mi sarebbe piaciuto intervenire sulla questione tecnica di OnLive
Approfondisci.
Per non dilungarmi troppo sintetizzo:
- Per offire un servizio 720p@60fps lossless diciamo anche a 1000000 di giocatori contemporanei (limite basso eh) serve un datacenter paragonabile a quelli delle superpotenze militari, quindi:
- Se riesci a farlo con minori risorse possiedi tecnologie straordinarie come clustered computing e/o come compressione audiovideo. Ci sono metodi molto più fruttuosi per sfruttarle che non i videogiochi
- Se non riesci a farlo con minori risorse vuol dire che la tua piattaforma girerà sia con utenti limitati in numero e realisticamente a SD@25fps lossy (youtube).
- Un server che fa la stessa cosa di un client costa di più. Come rientri dalle mancate vendite hardware? Facendo pagare di più i giochi o facendo pagare molto più di quello che costa il terminal server di OnLive? Bene, e dove sta la cosa allettante per i giocatori?
Ah, e Google Docs esiste, ditelo a vito. E comunque non è un paragone azzeccato dato che li il codice eseguito è client-side. Diciamo che il paragone azzeccato sarebbe aprire un desktop remoto e usare un word su un altro pc attraversando reti geografiche (possibilissimo e usato giornalmente da chi ci lavora [me])
Se volete provare OnLive potreste collegarvi ad un pc a qualche centinaio di km di distanza via desktop remoto e eseguirci un gioco qualsiasi. Vedrete che persino a solitario farete fatica, e l'rdp di microsoft è tutt'altro che un protocollo fatto male.
Realisticamente credo che onlive offrirà i giochi di una generazione precedente (almeno) con forte compressione video e assolutamente non i hd almeno per i prossimi 5-6 anni (10 minimo in italia)
Meno male che non volevo dilungarmi
quando avrete un'altra puntata molto tecnica sarei felice di parteciparvi che tanto vito e ferruccio già mi vogliono bene in RL