Autore Topic: [360][PS3] Resident Evil 5  (Letto 5210 volte)

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[360][PS3] Resident Evil 5
« il: 25 Mar 2009, 16:26 »
Se ci˛ che cercate in un videogioco Ŕ il divertimento, procuratevi senza timori  una copia di Resident Evil 5 e fregatevene di tutte le critiche che sono piovute e  pioveranno su questa produzione.
Detto questo, una critica illuminata non pu˛ sorvolare sui suoi piccoli e grandi  difetti.
Capcom ha come al solito fatto un ottimo lavoro, confezionando un'avventura solida e  appassionante. Ma se Resident Evil 4 Ŕ stato il capitolo della svolta e del rinnovamento,  il quinto capitolo Ŕ invece un ritorno al "more of the same", in quanto eredita di sana  pianta controlli e meccaniche dal predecessore.

Se quattro anni fa la necessaria rivoluzione della serie fu salutata con gioia ed  entusiasmo, oggi non si pu˛ fare a meno di constatare che il tutto Ŕ invecchiato molto male.
Il sistema di controllo che non permette di sparare e spostarsi contemporaneamente Ŕ  anacronistico e intollerabile per i giocatori ormai viziati da Gears of War e Left 4 Dead.  Il basilare sistema di copertura Ŕ stato introdotto quasi ad ammettere che sý, Ŕ vero,  qualcosa andrebbe rivisto, ma non fa altro che accentuare lo stridio tra i fasti di una  produzione di grande spessore e la macchinositÓ dei comandi. Non ha senso coprirsi dietro  un muro, se poi non ci si pu˛ spostare per trovare l'angolo giusto e controbattere ai  colpi dei nemici. La gestione dell'inventario, seppur snellita e resa pi¨ intuitiva, Ŕ ancora poco  fluida e con diverse magagne. Nove slot possono essere anche sufficienti, ma perchŔ far  sparire gli oggetti scartati, invece di lasciarli a terra? Potrebbe sembrare una questione  irrilevante, ma supponiamo di avere l'inventario pieno, di avere un'erba verde e di voler  raccogliere un'erba rossa per poi mixarle e ottenere una pozione curativa. Se non hai slot  vuoti, questa semplice e logica operazione non Ŕ possibile. Se volessi appoggiare per un  secondo un'arma a terra per avere lo spazio e il modo di creare la pozione, perderei  l'arma.
Altra magagna Ŕ la gestione delle munizioni. Una volta inserite in un'arma, non Ŕ possibile  estrarle e utilizzarle in un'altra arma dello stesso tipo. Vista la scarsitÓ di munizioni,  che si fa sentire soprattutto al massimo livello di difficoltÓ, anche questo pu˛ irritare.  La cosa ha del clamoroso nel caso del lanciagranate, che pu˛ essere caricato con differenti  tipi di granate. Se volessi cambiare il tipo, perderei automaticamente le granate giÓ  caricate nell'arma. Ancora: se finisco i colpi della pistola e trovo dei proiettili, senza uno slot vuoto non posso raccoglierli. PerchŔ non permettere di caricare direttamente l'arma?

Resident Evil 5 palesa il momento di difficoltÓ delle software house giapponesi, che non  riescono a tenere il passo dei grandi studi occidentali e a staccarsi dalla tradizione, restando vittime della paura di evolversi nella direzione sbagliata e per questo fossilizzandosi su produzioni fotocopia. Ma stagnare nell'immobilismo non ha senso se il resto del mondo mostra che la via Ŕ sicura e piena di sodisfazioni: Ŕ incomprensibile la staticitÓ dei nipponici soprattutto se si pensa che il problema non Ŕ di natura tecnica, ma concettuale e di design.
Eppure Capcom mostra che la  volontÓ di colmare il gap con l'occidente c'Ŕ tutta, e lo fa permettendo di affrontare  tutta l'avventura in modalitÓ cooperativa, attraverso Xbox Live e PSN o in locale con split  screen. Il divertimento si quadruplica, lasciando i giocatori liberi di inventarsi le  tecniche pi¨ efficaci per i punti pi¨ ostici e per i boss, per sconfiggere i quali la  collaborazione Ŕ spesso indispensabile.
In single player l'intelligenza artificiale di Sheva Ŕ pi¨ che accettabile, ma mostra il fianco alle critiche ai livelli di difficoltÓ pi¨ alti, incappando troppe volte in morti  evitabilissime e regalandoci un ingiusto game over.
Nonostante questo, il gioco resta godibile dall'inizio alla fine, a tratti epico, ma non  certo per merito della trama, banale e pretestuosa.
Resident Evil 5 sfoggia una varietÓ invidiabile sotto tutti i punti di vista, dalle  ambientazioni ai nemici alle armi utilizzabili. Annoiarsi Ŕ impossibile, perchŔ il ritmo  scandito dall'alternanza di scontri coi nemici ed esplorazione Ŕ perfetto.

Laddove invece mostra il peggio di sŔ Ŕ nella risoluzione degli enigmi, banali e  irrealistici, fondati come sono su leve da tirare e stemmi da inserire.  Per fortuna i puzzle, se si vuole davvero chiamarli cosý, non sono tantissimi e con la loro discrezione non minano l'esperienza di gioco. Sembrano lý perchŔ devono esserci, quasi a ricordare che siamo in un videogioco, dove i nemici lasciano soldi a terra quando muoiono, nei vasi si trovano munizioni e tutte le ferite guariscono con uno spray.

Grazie al sistema di valutazione che prevede un giudizio alla nostra partita dopo ogni  livello, la rigiocabilitÓ Ŕ garantita: averlo completato tre volte e avere ancora la voglia  di giocarci per ottenere il massimo punteggio in ogni livello Ŕ la migliore testimonianza  possibile a difesa di un gioco criticabile quanto si vuole, ma divertente come pochi. PerchŔ Resident Evil 5 nasce vecchio, ma diverte e intrattiene come e pi¨ di prima, e alla fine Ŕ  l'unica cosa che conta.
the more we know, the less we show

 

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