Secondo me c'è almeno un altro elemento da tenere in considerazione, che probabilmente sta alla base di tutte le umane paure: l'incapacità di vedere. Che traslato diventa anche: il non avere le spalle coperte.
Un Left4Dead può permettersi di velocizzare il ritmo di gioco e rifornirti di munizioni perché le orde e i nemici compaiono senza poter essere individuati e, soprattutto, da ogni dove. Se le mandrie di infetti imbufaliti provenissero sempre dal davanti, il gioco sarebbe un action, né più né meno. Che poi è il caso di Resident Evil 4, credo: a parte un paio di situazioni, come il villaggio o la villetta, il gioco si struttura su corridoi, da ripulire per proseguire poi con la tranquillità più estrema.
Un Dead Space, pur nella sua natura sparacchina, non ti fa sentire sicuro. C'è bisogno di voltarsi, di tanto in tanto. E quella è paura.
Le stesse dinamiche di backtracking sono una struttura collaudata, per i survival, perché giocano con l'attesa di quanto non si vede (ma si presume o si sa esserci), e perché pongono nella condizione di dover controllare l'area a 360°.
In definitiva, se devo spararla secca, punto su: corridoio = action; "corridoi" = paura.
PS= Qualche tempo fa avrei citato anche la presenza del sinistro, inteso come qualcosa di disturbante a prescindere, qualcosa di archetipicamente angoscioso. Alla Silent Hill, diciamo. Oggi non sono più convinto.