Se ciò che cercate in un videogioco è il divertimento, procuratevi senza timori una copia di Resident Evil 5 e fregatevene di tutte le critiche che sono piovute e pioveranno su questa produzione.
Detto questo, una critica illuminata non può sorvolare sui suoi piccoli e grandi difetti.
Capcom ha come al solito fatto un ottimo lavoro, confezionando un'avventura solida e appassionante. Ma se Resident Evil 4 è stato il capitolo della svolta e del rinnovamento, il quinto capitolo è invece un ritorno al "more of the same", in quanto eredita di sana pianta controlli e meccaniche dal predecessore.
Se quattro anni fa la necessaria rivoluzione della serie fu salutata con gioia ed entusiasmo, oggi non si può fare a meno di constatare che il tutto è invecchiato molto male.
Il sistema di controllo che non permette di sparare e spostarsi contemporaneamente è anacronistico e intollerabile per i giocatori ormai viziati da Gears of War e Left 4 Dead. Il basilare sistema di copertura è stato introdotto quasi ad ammettere che sì, è vero, qualcosa andrebbe rivisto, ma non fa altro che accentuare lo stridio tra i fasti di una produzione di grande spessore e la macchinosità dei comandi. Non ha senso coprirsi dietro un muro, se poi non ci si può spostare per trovare l'angolo giusto e controbattere ai colpi dei nemici. La gestione dell'inventario, seppur snellita e resa più intuitiva, è ancora poco fluida e con diverse magagne. Nove slot possono essere anche sufficienti, ma perchè far sparire gli oggetti scartati, invece di lasciarli a terra? Potrebbe sembrare una questione irrilevante, ma supponiamo di avere l'inventario pieno, di avere un'erba verde e di voler raccogliere un'erba rossa per poi mixarle e ottenere una pozione curativa. Se non hai slot vuoti, questa semplice e logica operazione non è possibile. Se volessi appoggiare per un secondo un'arma a terra per avere lo spazio e il modo di creare la pozione, perderei l'arma.
Altra magagna è la gestione delle munizioni. Una volta inserite in un'arma, non è possibile estrarle e utilizzarle in un'altra arma dello stesso tipo. Vista la scarsità di munizioni, che si fa sentire soprattutto al massimo livello di difficoltà, anche questo può irritare. La cosa ha del clamoroso nel caso del lanciagranate, che può essere caricato con differenti tipi di granate. Se volessi cambiare il tipo, perderei automaticamente le granate già caricate nell'arma. Ancora: se finisco i colpi della pistola e trovo dei proiettili, senza uno slot vuoto non posso raccoglierli. Perchè non permettere di caricare direttamente l'arma?
Resident Evil 5 palesa il momento di difficoltà delle software house giapponesi, che non riescono a tenere il passo dei grandi studi occidentali e a staccarsi dalla tradizione, restando vittime della paura di evolversi nella direzione sbagliata e per questo fossilizzandosi su produzioni fotocopia. Ma stagnare nell'immobilismo non ha senso se il resto del mondo mostra che la via è sicura e piena di sodisfazioni: è incomprensibile la staticità dei nipponici soprattutto se si pensa che il problema non è di natura tecnica, ma concettuale e di design.
Eppure Capcom mostra che la volontà di colmare il gap con l'occidente c'è tutta, e lo fa permettendo di affrontare tutta l'avventura in modalità cooperativa, attraverso Xbox Live e PSN o in locale con split screen. Il divertimento si quadruplica, lasciando i giocatori liberi di inventarsi le tecniche più efficaci per i punti più ostici e per i boss, per sconfiggere i quali la collaborazione è spesso indispensabile.
In single player l'intelligenza artificiale di Sheva è più che accettabile, ma mostra il fianco alle critiche ai livelli di difficoltà più alti, incappando troppe volte in morti evitabilissime e regalandoci un ingiusto game over.
Nonostante questo, il gioco resta godibile dall'inizio alla fine, a tratti epico, ma non certo per merito della trama, banale e pretestuosa.
Resident Evil 5 sfoggia una varietà invidiabile sotto tutti i punti di vista, dalle ambientazioni ai nemici alle armi utilizzabili. Annoiarsi è impossibile, perchè il ritmo scandito dall'alternanza di scontri coi nemici ed esplorazione è perfetto.
Laddove invece mostra il peggio di sè è nella risoluzione degli enigmi, banali e irrealistici, fondati come sono su leve da tirare e stemmi da inserire. Per fortuna i puzzle, se si vuole davvero chiamarli così, non sono tantissimi e con la loro discrezione non minano l'esperienza di gioco. Sembrano lì perchè devono esserci, quasi a ricordare che siamo in un videogioco, dove i nemici lasciano soldi a terra quando muoiono, nei vasi si trovano munizioni e tutte le ferite guariscono con uno spray.
Grazie al sistema di valutazione che prevede un giudizio alla nostra partita dopo ogni livello, la rigiocabilità è garantita: averlo completato tre volte e avere ancora la voglia di giocarci per ottenere il massimo punteggio in ogni livello è la migliore testimonianza possibile a difesa di un gioco criticabile quanto si vuole, ma divertente come pochi. Perchè Resident Evil 5 nasce vecchio, ma diverte e intrattiene come e più di prima, e alla fine è l'unica cosa che conta.