La questione è che l'appassionato finisce per comprare TUTTO a un certo prezzo. E ci sono tanti appassionati, loro lo sanno. Ad esempio a me qualsiasi genere piace, se leggo ottime recensioni finisco per cascarci. Quindi a quel punto, perchè tenere il gioco X a 15 euro quando vende 400 copie a settimane, se piazzando alla metà ne vende 10 volte tanto?
C'era un articolo su una intervista del boss Valve che diceva proprio questo, con le campagne sconto si fanno un fottiliardo di soldi. Va beh, diciamo che si capiva, però insomma, inutile fare gnugnu. Ma la cosa positiva per lo sviluppatore indie, è che c'è un effetto traino.
Lo hanno notato per gli indie bundle, i giochi dopo la promozione hanno venduto di più ogni mese. Lo hanno notato quelli di Frictional Games con Amnesia, ovvero dopo la prima sostanziale campagna di sconto a tipo 5 euro, adesso si sono assestati sulle 6 mila copie vendute al mese full price.
E' anche il bello della flessibilità del DD, il mercato non è una merda dai, molti sviluppatori imho lo sono che cercano il gioco della vita con cui vivere di rendita. Un indie se non vuole vendere a meno un gioco che vale meno, azzi suoi. Poi ovvio ci sono i casi di sviluppatori con le palle cubiche come inMomentum che vendono un cazzo pur prezzando un gioco a 10 euro, ma lì la colpa secondo me è della finestra temporale che hanno scelto.