altre riconducevano a scelte predeterminate dal programmatore (es: porta da cui entrare). Alla fine delle 60 variabili veniva il sospetto che quelle determinanti fossero molto molto poche, piuttosto i coders erano riusciti a mascherare bene l'inutilità di molte scelte. Proprio come Fahrenheit.
Vabbè, non mi vorrei mettere a fare dei sofismi, però che si entri dalle porte direi che sia una scelta predeterminata dalla vita, non è che tu quando rientri a casa dalla porta principale, ti danni perchè quell'evento ti dia il senso di una predeterminazione
A parte questo, il gioco non è un simulatore di time paradox o di teorie delle superstringhe, cioè lo scopo non è modificare un evento per vederne le enormi ripercussioni sul futuro, è una avventura ambientata nel mondo dell'omicidio seriale, la varietà delle possibilità serve solo a rendere più varia l'esperienza nel momento in cui la vivi, non nella possibilità di modificare il futuro in chissà quale modo.
Io non capisco perchè ci si sia incaponiti su questa feature che è funzionale al modo di vivere la storia, non lo scopo della storia stessa o addirittura la sua nemesi(guarda come ti modifico).
Poi, se vogliamo tornare ai sofismi, anche nella vita reale delle mille azioni a nostra disposizione, solo alcune sono determinanti per il nostro futuro, eppure tra queste azioni moltissime sono comunque importanti, o divertenti, per noi nel momento in cui le eseguiamo, quindi, tornando nello specifico, se fuggire dal garage con la moto o dalla finestra non cambia il futuro non è un problema, se nei due casi io vivo la medesima situazione di fuga in maniera emozionalmente differente.