Autore Topic: [PS3] Heavy Rain  (Letto 179595 volte)

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Offline atchoo

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #30 il: 28 Set 2008, 08:33 »
Magari cambiano due o tre dialoghi. :yes:

Offline Xibal

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #31 il: 28 Set 2008, 12:58 »
Veramente nessuno ha mai sbandierato la libertà assoluta
E' stato lo stesso producer a sostenere che in HR il giocatore può approcciarsi in maniera differente ad ogni partita. Infatti per dimostrare questo HR è stato fatto ripartire 2 o 3 volte facendo fare alla protagonista scelte diverse.


Conoscendo ormai i miei polli, sono abbastanza sicuro che la scena di HR nella casa mostrata piu volte sia l'unica in cui ci sia un minimo di libertà, ma è pur sempre una libertà fittizia perché la scena si conclude sempre nello stesso modo (l'eroina che fugge su un mezzo) e nessuna delle azioni intraprese avrà ripercussioni sul prosieguo della trama.
Veramente si può concludere con la morte del serial killer, e si può concludere con la nostra morte.
Direi che possa incidere sullo sviluppo della trama.
A parte questo la demo non ha niente a che vedere col gioco vero e proprio, al pari del casting è stata creata appositamente per mostrare caratteristiche di gioco, ma non il gioco in se'
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Offline Xibal

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #32 il: 28 Set 2008, 13:00 »
Veramente nessuno ha mai sbandierato la libertà assoluta
E' stato lo stesso producer a sostenere che in HR il giocatore può approcciarsi in maniera differente ad ogni partita. Infatti per dimostrare questo HR è stato fatto ripartire 2 o 3 volte facendo fare alla protagonista scelte diverse che però a ben vedere si riconducono a poche possibilità.
Approcciare in modo differente non significa libertà assoluta, nessuno si aspetta o si aspettava che si potessero tirare pietre contro le finestre o compiere altre azioni del tutto insane e fuori di testa per il solo gusto di farlo, e nessun producer lo ha mai lontanamente fatto supporre
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Offline Xibal

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #33 il: 28 Set 2008, 13:05 »
Veramente nessuno ha mai sbandierato la libertà assoluta
E' stato lo stesso producer a sostenere che in HR il giocatore può approcciarsi in maniera differente ad ogni partita. Infatti per dimostrare questo HR è stato fatto ripartire 2 o 3 volte facendo fare alla protagonista scelte diverse.
Ma anche Fahrenheit si poteva approcciare in modi molto differenti; soprattutto nella parte iniziale potevi occultare il cadavere e fuggire in modi molto diversi.. peccato che ciò non avesse poi NESSUNA ripercussione effettiva sulla trama del gioco, che a parte alcuni insignificanti particolari non cambiava di una virgola.


Anche in MGS4 strisciare tra le guardie o scatenare un conflitto a fuoco non cambia di una virgola il prosiego della storia.
Però il gioco sul momento ti cambia tantissimo.
Non è che siano le ripercussioni future ad essere per forza divertenti eh, anche vivere la situazione presente in maniera diversa può esserlo
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Offline MaxxLegend

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #34 il: 28 Set 2008, 14:31 »
Approcciare in modo differente non significa libertà assoluta, nessuno si aspetta o si aspettava che si potessero tirare pietre contro le finestre o compiere altre azioni del tutto insane e fuori di testa per il solo gusto di farlo, e nessun producer lo ha mai lontanamente fatto supporre
Non giriamo intorno al problema. Fahrenheit era piacevole, ma aveva solo scelte "finte" che servivano a buttar fumo negli occhi del giocatore (e ti ricordo che già nel 1987 c'era di meglio a livello di interazione ed enigmi). Heavy Rain sembra remare nella stessa identica direzione. Sarei felice di essere smentito, eh..
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Offline Xibal

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #35 il: 28 Set 2008, 14:54 »
Approcciare in modo differente non significa libertà assoluta, nessuno si aspetta o si aspettava che si potessero tirare pietre contro le finestre o compiere altre azioni del tutto insane e fuori di testa per il solo gusto di farlo, e nessun producer lo ha mai lontanamente fatto supporre
Non giriamo intorno al problema.
A me sembra che il problema sia la disattesa di aspettative forse un po' eccessive.

Citare il 1987 non ha molto senso, visto che non si parla di un periodo in cui i videogiochi avessero una maggiore interattività, ma di mosche bianche mai più riviste
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Offline l'Amico

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #36 il: 28 Set 2008, 17:10 »
Che dire? Io sono allo stesso tempo piu' ottimista e speranzoso di Xibal e piu' pessimista di Maxx, forse per le tante, troppe delusioni di progetti promettenti in passato. Pare, pero', che il buon Maxx quasi speri che HR canni; magari si tratta di una personale rivalsa nei confronti degli sviluppatori per la mezza delusione che fu' Fahrenheit ("Tie', cosi' imparate a promettere e non mantenere!"). Anch'io sarei molto deluso da un'eventuale riuscita a meta' di HR, ma e' normale quando si pompa il gioco cosi' tanto, e in questo anche le riviste specializzate hanno le loro "colpe" : perche' scegliere come gioco di copertina l'anteprima del mese anziche' il GIOCO del mese? Poi si rischiano magre figure, del tipo "Ah, quei fessi di MaxiPleistescion hanno messo in copertina XXX tre mesi fa, al posto di GTA 6, invece s'e' rivelato una merda!"
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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #37 il: 28 Set 2008, 17:19 »
Approcciare in modo differente non significa libertà assoluta, nessuno si aspetta o si aspettava che si potessero tirare pietre contro le finestre o compiere altre azioni del tutto insane e fuori di testa per il solo gusto di farlo, e nessun producer lo ha mai lontanamente fatto supporre

La mia considerazione iniziale non era intesa nel senso "minchia chemmerda non posso stordire il grassone ruttandogli in faccia", piuttosto verteva sulla reale capacità del gioco di mantenere quel che promette ovvero modificare eventi futuri in base a molteplici (vari)azioni nel presente.

Le molteplici variazioni in realtà sembrano essere molto meno di quanto sembrano. La demo presentata, a detta dello sviluppatore, avrebbe mostrato 60 possibili variabili a modificare gli eventi futuri. Ma alcune di queste erano da scartare a priori (tipo: non entro nella casa), altre non avrebbero portato a significativi sviluppi (spostare alcuni oggetti in determinate stanze), altre riconducevano a scelte predeterminate dal programmatore (es: porta da cui entrare). Alla fine delle 60 variabili veniva il sospetto che quelle determinanti fossero molto molto poche, piuttosto i coders erano riusciti a mascherare bene l'inutilità di molte scelte. Proprio come Fahrenheit.

Ok, il gioco è un po più complesso di un Tekken5:DR, di certo non hai realizzato questo gioco innovativo basato sulla relazione causa/effett perchè semplicemente per ora non si può.

Offline Xibal

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #38 il: 28 Set 2008, 17:46 »
altre riconducevano a scelte predeterminate dal programmatore (es: porta da cui entrare). Alla fine delle 60 variabili veniva il sospetto che quelle determinanti fossero molto molto poche, piuttosto i coders erano riusciti a mascherare bene l'inutilità di molte scelte. Proprio come Fahrenheit.

Vabbè, non mi vorrei mettere a fare dei sofismi, però che si entri dalle porte direi che sia una scelta predeterminata dalla vita, non è che tu quando rientri a casa dalla porta principale, ti danni perchè quell'evento ti dia il senso di una predeterminazione :D

A parte questo, il gioco non è un simulatore di time paradox o di teorie delle superstringhe, cioè lo scopo non è modificare un evento per vederne le enormi ripercussioni sul futuro, è una avventura ambientata nel mondo dell'omicidio seriale, la varietà delle possibilità serve solo a rendere più varia l'esperienza nel momento in cui la vivi, non nella possibilità di modificare il futuro in chissà quale modo.

Io non capisco perchè ci si sia incaponiti su questa feature che è funzionale al modo di vivere la storia, non lo scopo della storia stessa o addirittura la sua nemesi(guarda come ti modifico).

Poi, se vogliamo tornare ai sofismi, anche nella vita reale delle mille azioni a nostra disposizione, solo alcune sono determinanti per il nostro futuro, eppure tra queste azioni moltissime sono comunque importanti, o divertenti, per noi nel momento in cui le eseguiamo, quindi, tornando nello specifico, se fuggire dal garage con la moto o dalla finestra non cambia il futuro non è un problema, se nei due casi io vivo la medesima situazione di fuga in maniera emozionalmente differente.
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Offline Gatsu

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #39 il: 28 Set 2008, 18:10 »
A me sembra che ultimamente ci si lamenti di tutto. Tipo del "collo di Ryu" (cit.)

Ma non potete rilassarvi un attimo?

Offline Solidino

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #40 il: 28 Set 2008, 18:15 »
beh chi ha alle spalle 20 anni di carriera videoludica ha tutte le ragioni per non essere "rilassato"

nel 2008 è patetico se il tutto si riduce ancora a un QTE.






Offline Xibal

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #41 il: 28 Set 2008, 18:30 »
beh chi ha alle spalle 20 anni di carriera videoludica ha tutte le ragioni per non essere "rilassato"

nel 2008 è patetico se il tutto si riduce ancora a un QTE.


Purtroppo, nel 2008, qualunque richiesta di concentrazione superiore al "premi X per andare avanti" verrebbe bollata come "difficoltà eccessiva" "frustrazione" o "telecamera"(un termine a scelta andrà bene comunque), quindi io non saprei se sia più patetico che nel 2008 per creare determinate situazioni si usi il QTE, o se sia giocoforza utilizzarlo.

Il QTE in una situazione di fuga e scelta rapida del da farsi mi sembra l'unica soluzione possibile ed emozionante(sono una ragazza inseguita da una serial killer...), altrimenti ci mettiamo Lara Croft col suo set di combo aeree e ci sentiamo più liberi...
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Offline Solidino

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #42 il: 28 Set 2008, 18:42 »
il QTE sarà pure piu spettacolare ma non sono io che faccio certi movimenti, scelgo solo cosa debba fare l'avatar. Se una cosa del genere poteva funzionare eoni fa con dragon's lair ed era figa, ora per i più "navigati" la cosa comincia a puzzare...e di brutto.

Diciamo che un killer è entrato in casa e tu devi scappare, l'alternativa è

1)avere 20 QTE attivabili dal giocatore (che so, avvcinarsi alla finestra per tuffarsi giu, usare un coltello, scappare per le scale, arpire un mobile per rompere un piatto in testa al killer e via discorrendo...)

oppure

2)fargli fare tutte queste cose in real time.(si avvicina al mobile e parte un filmato senza interruzioni di telecamera tipo MGS4, in cui la donna prende un piatto, successivamente sta al giocatore scegliere se colpire o no il killer....) stessa cosa se si avvcina al coltello...o altri oggetti...

pero l'azione non deve in nessun modo essere interrotta da caricamenti o altro, altrimenti la tensione scema...








Offline Xibal

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #43 il: 28 Set 2008, 18:53 »


oppure

2)fargli fare tutte queste cose in real time.(si avvicina al mobile e parte un filmato senza interruzioni di telecamera tipo MGS4, in cui la donna prende un piatto, successivamente sta al giocatore scegliere se colpire o no il killer....) stessa cosa se si avvcina al coltello...o altri oggetti...

pero l'azione non deve in nessun modo essere interrotta da caricamenti o altro, altrimenti la tensione scema...


Fargli fare tutte queste cose in rt presuppone due situazioni, una simil DMC, in cui il serial killer "bamboleggia" intontito in attesa che tu gli tiri qualcosa o che tu fugga per poi inscenare un timido tentativo di venirti dietro, oppure una simil Ninja Gaiden, in cui il serial killer fa esattamente quello che dovrebbe fare con la foga di chi ti voglia uccidere, e tu che reagisci come un killer peggio di lui, oppure che soccombi penosamente perchè non c'è storia.

Il QTE serve a coreografare una scena e a dettargli i giusti tempi e la giusta caratterizzazione dei personaggi, ma non è dissimile da una azione RT, se per dare una stoccata di pugnale in RT devo premere levetta verso il bersaglio e poi triangolo, e in un QTE solo triangolo, non credo ci sia tutta questa differenza, la differenza è che nel secondo caso probabilmente ciò a cui assisterò sarà più ficcante rispetto alle improbabili situazioni di cui sopra.

E siccome il gioco mira a creare situazioni ficcanti e coinvolgenti, e non a bullarsi di quanto bravo sia a ricreare the perfect world, allora direi che ci possa stare, anche nel 2008, soprattutto in virtù del fatto che si tratti di una avventura di investigazione, non un beat 'em up.
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Offline Dan

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Re: [PS3] Heavy Rain
« Risposta #44 il: 28 Set 2008, 19:11 »
Per dire una banalità, credo che HR sia uno di quei titoli che finché non ci metti le mani sopra non ti puoi fare un'idea chiara sull'effettiva bontà dell'esito degli sforzi degli sviluppatori.
Se dovessi dire la mia, a tutta prima anche a me puzza di sola. Non per male ma, nonostante le belle parole di Cage, le mani sulla DEMO ce le ha messe solo lui e ciò che è stato mostrato è poco più che semplice QTE. Diciamo che ora come ora ci sono più parole che fatti e che questo contribuisce non poco a creare diffidenze.

Pregiudizi a parte, non si capisce neanche tanto bene a cosa stiano mirando. Se si tratta di poter raggiungere in modi diversi uno stesso obiettivo, non si sono inventati davvero nulla di nuovo ludicamente. Ben altra cosa sarebbe se la storia potesse ramificarsi in un numero molto elevato di sviluppi narrativi. Si tratterebbe sempre di percorsi già previsti dagli sceneggiatori, ma avrebbe comunque il merito di essere un'opera monumentale e sperimentale.

In questo modo si avrebbe un'esperienza realmente diversa per ogni giocatore. Se il team di HR insegue quest'obiettivo semplicemente creando decine di strade alternative per raggiungere uno stesso punto della storia, IMHO spreca tempo e pensa in piccolo. Non sarebbe più innovativo diminuire queste strade per farne però dei veri e propri bivi narrativi?
.: R.I.P. :.
Hideo Kojima (1963-1998)