Finito al 100% (tutti i segreti e tutti i potenziamenti trovati) ad Ultra Violenza. Confermo l'esaltazione iniziale, ci può stare la dicitura "Fury Road dei videogiochi" che ho visto fare in precedenza ma non tanto quella su cui si tratti de "la perfetta trasposizione moderna degli originali". Ho visto pure che, in risposta alla proporzione Super Metroid : Metroid Prime = Doom : DooM la risposta sia stata che "al contrario di questo DooM Prime si distaccava parecchio dalla saga originale". Personalmente ho sempre visto i Prime come una trasposizione fedelissima dei Metroid 2D che sacrificava qualcosa e inventava tantissime nuove idee semplicemente perché... Beh, è un gioco tridimensionale. Pure OoT ha dovuto inventare tantissimo, ma semplicemente perché in un ambiente 3D non tutto può funzionare allo stesso modo. Eppure allo stesso tempo ho sempre visto il gioco come una trasposizione perfetta di un ALTTP in ambiente tridimensionale. Questo DooM invece degli originali ha sicuramente lo spirito, ma nel complesso va in una direzione abbastanza diversa. Ne parlerò in dettaglio alla fine del post.
Se si parla del puro combat è vera goduria dall'inizio alla fine, tutto quello che un FPS dovrebbe essere oggi. Arene multilivello e complesse, con risorse distribuite ovunque, nemici aggressivi capaci di seguirti ovunque ed incalzarti in ogni momento, cosa che in combinazione con l'estrema mobilità e le due idee geniali per la gestione delle risorse (finisher per la vita e motosega per le munizioni) costringe il giocatore a muoversi continuamente e a sfruttare al meglio le sue armi per avere la meglio sulle numerose orde nemiche. Mi è piaciuto pure come, soprattutto in combinazione con i colpi secondari, ogni arma avesse il proprio giusto utilizzo in ogni momento, c'è stato un grande lavoro per rendere più o meno tutte ugualmente valide per un motivo o per l'altro anche negli stage finali (ad eccezione della pistola che... vabbé, è la pistola). Restare attaccati ad una sola arma per tutto il gioco mi sembra difficile (almeno alla difficoltà in cui l'ho giocato), soprattutto considerando che i nemici sono assolutamente diversificati (come negli originali, praticamente senza sovrapposizioni) e vanno approcciati in modo diverso (ho adorato il modo in cui sono stati modificati i Pinky, quel loro caricare a testa basta ed essere maggiormente vulnerabili alle spalle aggiunge un elemento fondamentale agli elementi da tenere in considerazione in battaglia). Se a tutto ciò ci aggiungiamo un estetica gore fenomenale e una colonna sonora gasantissima, abbiamo semplicemente una delle esperienze più viscerali e catartiche che possano esistere in un FPS. Per inciso, almeno per come l'ho giocato io (cercando tutti i potenziamenti e i segreti) ho trovato il livello di difficoltà perfettamente graduale e crescente, con rarissimi difficulty spikes (ho letto nelle pagine precedenti criticare quello alla fine di Vega, secondo me è un modo per "insegnare" al giocatore ad usare di più ed in modo più efficace il BFG, che è fondamentale utilizzare nell'ultimo livello). Mi hanno sorpreso addirittura in positivo i boss, soprattutto il secondo, che stressa esattamente il gioco sui punti di forza del combat. Solo la prima parte del Cyberdemon è un po' meh.
Per quanto riguarda tutto ciò che non è combat, mi è dispiaciuto constatare che come aveva detto Il Gladiatore nella seconda metà del gioco c'è un netto calo della complessità e apertura del level design. Fondamentalmente il gioco diventa tutto una sequenza lineare di arene con qualche divagazione per i segreti. Quel vibe da Metroid Prime che avevo citato scompare
Ipotizzo che paradossalmente a qualcuno potrebbe far piacere avere meno dispersione e una concentrazione maggiore sul puro combat, ma la cosa può far sentire la ripetitività del gioco e causare un po' di stanca secondo me. Perché in quella parte iniziale in cui il gioco riesce a combinare così bene l'esplorazione di un mondo tridimensionale e la scoperta di segreti allo shooting più soddisfacente mai visto in un FPS sono tantissima roba.
Altre due cose che non mi sono piaciute: il fatto che il gioco sia basato sui checkpoint in combinazione con la presenza di punti di non ritorno interni ai livelli e la non linearità di certe mappe, soprattutto per i completisti (come il sottoscritto). La prima cosa rende i livelli meno unitari, a differenza degli originali (dove era SEMPRE possibile tornare al punto di partenza) e soprattutto pone il giocatore in un atteggiamento diverso verso i segreti, che diventa molto stressante, visto che non si sa mai chiaramente quando il gioco porrà nella posizione di non poter tornare indietro. Mi è capitato di ricominciare un livello un paio di volte per aver perso qualcosa. La seconda invece fa si che, nelle mappe in cui tornare al punto di partenza invece È possibile, può rendere tediosa la traversata. Magari si va in giro a cercare un segreto e si muore durante la ricerca, e il gioco ricomincia da un punto piuttosto lontano da dove è posizionato. Sarebbe bastato un sistema di save liberi/quicksave impedendo di salvare durante le ondate per evitare il save scumming, secondo me.
Il sistema di potenziamento del personaggio è pericolosamente vicina alla classica roba che non sopporto nei giochi Ubisoft, roba aggiunta più "perché sì" che non per aggiungere una vera profondità al tutto. Ho apprezzato parecchio quella più tradizionale e "metroidosa" per vita/armatura/munizioni, e anche lo sbloccaggio delle modalità secondarie delle armi, che unite al loro poter essere switchate a piacimento on the fly aggiunge serie possibilità tattiche al combattimento e soprattutto aiutano a rendere le armi iniziali utili anche più tardi. Tutto il resto mi è sembrato un po'... Superfluo. È la classica roba che sta lì per giustificare i segreti, soprattutto adesso che la gestione delle risorse non avrebbe reso il semplice "trovare vita e munizioni" qualcosa di così fondamentale e quindi ci hanno infilato il sistema di upgrade per dare a questi un senso maggiore. Ma non trovo ancora questi sistemi soddisfacenti se integrati in questo modo. Non sono neanche rimasto particolarmente convinto dalle mini sfide inserite nei livelli, una serie di obiettivi assolutamente arbitrari e contestuali (una sorta di brutti achievement inseriti direttamente nel gioco) che sono più un fastidio per il giocatore piuttosto che delle sfide che spingono il giocatore a giocare in maniera interessante. Per fortuna ci sono le rune (praticamente la versione FPS degli Afheim di Bayonetta), che sono uno degli aspetti del gioco che ho gradito, ma da cui sono stato paradossalmente deluso proprio perché ce ne sono troppo poche e di queste poche effettivamente interessanti. Capisco che questo avrebbe necessitato di rune aggiuntive (che di per sé come concetto mi piacciono, per personalizzare lo stile di combattimento) difficili da bilanciare, ma ne avrei voluti di più. Anche qui, l'aver legato necessariamente il materiale opzionale con qualche aspetto legato al potenziamento del personaggio è stato più negativo che positivo.
Infine volevo parlare di ciò che secondo me distanzia più questo DooM dagli originali. Nei primi due Doom (e parlo avendo rigiocato proprio quest'anno il primissimo), lo shooting ed il level design andavano a braccetto. Questo significava che piccoli cambiamenti nel design del livello e nell'enemy placement davano un feel totalmente diverso allo scontro. Affrontare un'orda di Pinky in un'arena circolare o in un corridoio era diverso. Inoltre i nemici erano appunto posizionati accuratamente e singolarmente, ed il level design poteva anche posizionarli luoghi isolati, rendendo possibile agguati di varia natura. Questo, combinato con la gestione delle risorse "tradizionale", rendeva ogni nuovo livello ma anche lo stesso proseguire al suo interno eccitante, in quanto ogni angolo poteva nascondere una sorpresa. C'erano livelli dal feel quasi survival horror in cui le risorse scarseggiavano, c'erano livelli più focalizzati sull'esplorazione, insiemi di corridoi claustrofobici e articolati, momenti in cui ti buttavano addosso solo un tipo di nemici, altri in cui ti circondavano... Insomma, con lo stesso set di meccaniche, nemici e elementi per la creazione dei livelli il gioco permetteva di dar spazio ad una gran varietà di situazioni laddove solitamente un FPS potrebbe essere ripetitivo di per sé, dato il focus singolare sullo shooting. Che il motivo per cui ha generato un seguito enorme ed una quantità contenuti creati dagli utenti così elevato, la sua formula poteva allargarsi in tantissimo modi diversi. Il nuovo DooM semplicemente non è così, cerca di modernizzare la formula e riesce a farlo creando qualcosa che secondo me è unico sul panorama odierno. Perché nessuno shooter old school (stile Serious Sam) ha la mobilità estrema e verticalità del combat che possiede il nuovo DooM, né il modo in cui gestisce le risorse, che da al combattimento un ritmo così irresistibile. La formula da arena shooter trasferita nel singleplayer che ha questo DooM non ce l'ha semplicemente nessun altro FPS odierno, e questo è esemplare.
D'altra parte, questo comporta un problema non minore: sussiste una separazione netta fra le arene in cui si combatte e il "resto". Ed è qualcosa di paradossalmente implicito nello stesso eccellente combat che hanno creato. E quindi i segreti (e i pickup in generale) non potevano essere gestiti nello stesso modo in cui erano gestiti un tempo perché non avrebbero avuto semplicemente senso, e il comportamento dei nemici e la mobilità offerta al giocatore rende semplicemente poco sensato affrontarli in qualunque situazione che non comprenda un'arena. E questo lo dimostrano sia i momenti più lineari e meno verticali che le sezioni "classiche" dei livelli incluse come segreto, che fanno capire quanto poco situazioni del genere possano funzionare. Di conseguenza tutto ciò che non è combattimento (ovvero le complessità del level design non lineare e i segreti da trovare) diventa semplicemente una distrazione fra un'arena e l'altra e le arene stesse possono offrire varietà più nel modo in cui mescolano le ondate nemiche, piuttosto che nel loro level design in sé. Non penso mi ricorderò nel dettaglio il design di un livello o di un'arena, mentre, per farvi capire la differenza, riuscivo a comprendere solo dalla conformazione sulla mappa da che livello dei primi Doom fossero prese le parti segrete, e che nemici ci fossero al loro interno (o meglio non ci fossero, visto che spesso erano eliminati).
Insomma, più che i vecchi Doom, questo gioco mi sembra una versione shooter di certi action game orientali (ho già citato Bayonetta in precedenza?). Cosa che non costituisce necessariamente un difetto, ma fa assumere al modo in cui si percepisce il gioco una connotazione diversa. Ho visto gente lamentarsi della ripetitività, e secondo me è dovuto proprio a questo motivo. Anche se personalmente penso che, limitatamente alla durata del gioco, questo riesca a giocare con le ondate nemiche in modo da non dare una sensazione di somiglianza eccessiva fra un'arena e l'altra. Però ecco, sono curioso di vedere cosa combineranno con Snapmap. Sono abbastanza convinto che, proprio a causa dei limiti intrinseci elencati (oltre a quelli che da quanto ho capito ha la feature in sé) non si riuscirà mai a raggiungere un seguito paragonabile a quello dei primi Doom.
In ogni caso quanto detto non deve far pensare che io sia insoddisfatto del gioco, anzi, come già scritto trovo che ponga una nuova pietra di paragone per gli FPS tutti, almeno relativamente al solo combat. Sono arrivato ai titoli di coda gasatissimo e penso di volerne ancora. Per questo vi chiedo: vale la pena rigiocarlo a Nightmare? Cosa aggiunge quella difficoltà? È una di quelle difficoltà molto casuali che dipendono più dal culo che da altro (tipo i CoD a Veterano) o costituisce una sfida molto molto dura, ma legata esclusivamente alla skill del giocatore? Perché lo rigiocherei a quella difficoltà solo in quel caso.