Autore Topic: [PC][PS4][XO][NS] DOOM  (Letto 200401 volte)

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Offline Naked 2.0

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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1005 il: 21 Apr 2017, 01:11 »
Vogliamo parlare un secondo della leva dell'ottavo livello?  :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:

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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1006 il: 21 Apr 2017, 11:05 »
Avevo completato tutti i livelli fino all'ottavo.
Rifaccio partire il nono livello e tutti i progressi fatti ai livelli precedenti sono scomparsi.
Ma per quale cazzo di motivo?


devo rifare la leva dell'ottavo. :death:

Offline teokrazia

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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1007 il: 01 Mag 2017, 19:20 »
Ci può essere qualcosa di più bello che tornare a fare una roba che ti piace seriamente?
Sì, scoprire che ora supporta ShadowPlay:
https://youtu.be/As_QIRiI_pA

 :yes:

A 8:41-9:59 è anche il gioco graficamente più bello di sempre.

Offline The Metaller

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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1008 il: 02 Mag 2017, 18:57 »
Non dovevo aprire quel video
 :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
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Offline teokrazia

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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1009 il: 03 Mag 2017, 11:50 »
Ho cercato di migliorarmi in un altro paio di mappe e per fortuna non ci son riuscito. Mi ha conciliato l'uninstall e bòn, che 'sta roba è pericolosa. ;D

Offline The Metaller

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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1010 il: 28 Mag 2017, 12:53 »
Me lo hanno regalato per il compleanno  :whistle:

Pare che io non abbia più scusanti e vie di fughe...

Soon lo comincio. Prey dovrà attendere (ma lo compro che la visione mi pare meritare supporto prima delle svendite da discount).
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Offline Wis

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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1011 il: 06 Giu 2017, 15:46 »
Ma quanto è maschio dentro 'sto gioco?
Che bello non dover più ricaricare come nei bei giochi divertenti di una volta.
Ultra Violence, si muore ma si muore giusto.
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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1012 il: 06 Giu 2017, 15:50 »
Odio dire 'te l'avevo detto'. Ma te l'avevo detto.
No aspetta, mi piace moltissimo dirtelo :yes:
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline The Metaller

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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1013 il: 09 Giu 2017, 12:52 »
Ieri provatolo fugacemente, durante un test su OBS.
Spiace solo che mi trovavo col pad visto che i test li stavo facendo prevalentemente con Dark Souls 2.

Certo che se era butto col pad mi immagino con MT  :scared:

Il poppa-vita è praticamente lo Zandatsu di Rising  :D

Parlando di cose serie: c'è qualche controindicazione che dovrei sapere? Qualche settaggio sminchia performance che mi sfugge? Difficoltà consigliata? Ne vedo 3 disponibili. Vorrei qualcosa di impegnativo ma, stavolta, non troppissimo, che devo prendere confidenza col nuovo mouse (G402) e non so quando e se scatterà il legame simbiotico che avevo col compianto  G500.

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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1014 il: 09 Giu 2017, 13:21 »
Ultra Violence da quanto ho visto mi sembra calibrato ottimamente (ma sto giocando con il pad per comodità).
Con tutto al massimo sulla 970 non mi sembra allontanarsi mai dai 60 (a 1920x1080).
« Ultima modifica: 09 Giu 2017, 13:24 da Wis »
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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1015 il: 12 Giu 2017, 08:42 »
Iniziatolo, sul serio stavolta.

Innanzitutto un grazie al teone nazionale che m'ha levato diversi scazzi con OBS che credevo, erroneamente, già sedati in occasione del test con DkS2.


Mi piace:
tutto, tranne na cosetta...


Mi piace particolarmente:
- sta formula di entra nella macelleria e annega in un mix di osservazione (di passaggi e risorse), blastaggio ed esplorazione salterina compattati in un core meccanico unitario, senza frammentazione "per sezioni" di ste anime;
- la grafica e la resa dei metalli (armi, pareti, componenti dei nemici, ecc.);
- la resa del melee, sia lato player che avversari, che mi pare dar vita ad incastri pulitissimi e leggibilissimi (cosa che non trovo sempre scontata nel bash degli FPS);
- i nemici, specie per quanto concerne movenze, spataplash di carne e fisicità in ogni reazione ai colpi (sono abbastanza sicuro di aver notato che na fucilata ad un nemico fiondato in corsa ne frena bruscamente l'avanzata a mo di freno a mano tirato).


Non mi piace:
avrei gradito una fisicità salterina ancora più accentuata e spendibile, che finché si tratta di non riuscire a passare in potenziali pertugi accovacciandosi in salto lo posso pure capire, meno quando una zonetta che a prima vista pare esplorabile, e potrebbe anche avere senso in ottica rinvenimento collectibles/upgrade, ti tradisce con una caduta nel vuoto...
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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1016 il: 17 Giu 2017, 12:43 »
Breve (non credeteci nemmeno per sbaglio) recap del giocato finora.

Il livello 2 mi ha fatto, senza mezzi termini, abbastanza cagare, nonostante il combat si fosse riconfermato belloccio ed in progressiva espansione tra nemici e tools di morte.

Si è trattato proprio un fatto di approssimazione del level design misto a sporcizia diffusa.

Quello che avevo apprezzato del livello 1 era stata la costruzione per successione di arene dove combat, osservazione ed esplorazione sono momenti concomitanti. Con brevi intervalli deambulatori tra un'arena e l'altra.
Citazione
sta formula di entra nella macelleria e annega in un mix di osservazione (di passaggi e risorse), blastaggio ed esplorazione salterina compattati in un core meccanico unitario, senza frammentazione "per sezioni" di ste anime;

Il secondo livello mi annega quel core ludico in una strutturazione più aperta/discrezionale/esplorativa fatta a minchia di cane.

A minchia di cane perché gli spazi tra un nido e l'altro non li ho trovati ben riempiti da nemici prescindenti da waves a comparsa, quando pure ci sarebbero stati corridoi e corridoietti funzionali a costruire dell'azione.

A minchia di cane perché la costruzione ambientale suggerisce di continuo salti e tentativi disattesi o da occasionali invisible walls o, peggio, da appoggi non interagibili, che il pg attraversa, schiantandosi (e lì, poco da fare, la sindrome da post-Dishonored, ma anche da post-demo di Prey, colpisce duro, durissimo, facendoti capire quanto Arkhane sia troppo avanti nel tratteggiare un rapporto coerente e rispettoso delle intuizioni/curiosità del giocatore tra meccaniche di movimento/salto ed interagibilità dello spazio osservabile/raggiungibile).


A minchia di cane perché in momenti come quello appena descritto (e per mille altre esigenze che do per scontato intuiate senza costringermi a fare il listone didascalico) ti suchi tutto quanto di scellerato può esserci nell'usare la progressione a checkpoint per livelli aperti dove l'andirivieni è fisiologico.
Se proprio si sentivano sporchi a fare la cosa giusta, dandoci un sistema di quicksave (toh, magari mitigato dall'impossibilità di salvare durante l'attivazione di un nido e lo svolgimento della relativa fight), avrei preferito N-mila volte un sistema per savepoints a la Dead Space, RE4, Alien e bla bla bla a sta soluzione da corridor shooter, peraltro ancorata a regole tutte sue (se crepi, riappari non necessariamente dove ti era stato assegnato il checkpoint e non per forza tutti i collezionabili trovati vengono considerati come già ottenuti),

A minchia di cane perché, oltre che funestata da quanto sopra, l'esplorazione mi è stata sviata pure da due bug assolutamente osceni.
https://www.youtube.com/watch?v=RFG6EWNVNo0#t=27m50s

più sta roba relativa alla chiave gialla che avevo già preso...
https://www.youtube.com/watch?v=RFG6EWNVNo0#t=49m40s

Sta di fatto che, alla faccia del suo essere dozzinale, l'ho chiuso con tutti i collectibles presi e la scoperta di una stanza Doom old school (in chat mi hanno poi confermato che ce ne sta una per livello).

Il livello 3, Fonderia, è stato invece una continua ammissione di peccato con incalzanti richieste di scuse da parte del team di sviluppo, concretatesi ora in forma di waves nemiche meglio seminate in lungo e in largo, ora in un posizionamento meno cheap dei collectibles (leva area vintage inclusa) e maggiormente soddisfacente nel costruire un rapporto tra giocatore e contemplazione/studio del map design.
E per quanto il sistema di checkpoint contribuisca a seminare piscio in lungo e in larga, davvero arrivi in quell'arenozzo finale e ti riconcili col mondo degli FPS a mo di stronzo inebetito, con la bocca schiumante e i brividi da Hell Knights ancora lungo la schiena.

E ti riscopri lì, a rimuginare su sto combat system diddio che, rigettando (in toto?) le oggigiorno imperanti lamerate dell'hitscan, restituisce pienezza e meritocrazia al rapporto movimento-pallottole-schivate.
Rimugini sul fantastico flow dell'azione, dove finestre di invulnerabilità procacciate (da glory kills e motosega) intersecano perfettamente una danza blastatoria dalle mille sfumature date da splash damage ben implementato, hitbox al bacio, pennellate "curve" di Plasma-Rifle e strumentario offensivo in costante espansione, dove ciascuno dei due pezzi aggiuntivi/alternativi dell'arma X apre ad una macroarea di nuove possibilità, via via approfondite dalle micropossibilità aggiunte da ogni potenziamento per quel pezzo di equipaggiamento.

E ti ritrovi lì, a fantasticare sulle ulteriori finestre di opportunità che si apriranno una volta presi tutti i potenziamenti Destrezza per l'armatura, che accorciano i tempi di arrampicata, di switch delle armi, e di switch del componente aggiuntivo per l'arma.

C'è così tanto da spremere ed approfondire che questa prima run, un po' come accade nei grandi action di Platinum Games, ha l'agrodolce sapore della run di mera acquisiazione/rodaggio delle possibilità belliche.

E mentre sei ancora immerso in ste riflessioni, ti ritrovi in un quarto livello del tutto intento a riaffermare la bontà del terzo, dandoti pure in pasto alle, fino a quel momento inedite, Sfide Runiche, al termine delle quali sei premiato con altri pezzetti di gameplay rappresentati dalle Rune.

Tra quelle, se ne scorge una che potrebbe cambiare, e non di poco, il mio modo di intendere e giocare il combat di Doom: non ricordo esattamente il nome, ma ha che fare con la mobilità del personaggio e la descrizione recita qualcosa del tipo "aumenta il controllo sul personaggio durante il doppio salto".

Cervello esploso. Addio.
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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1017 il: 17 Giu 2017, 13:14 »
Lo avete giocato tutti su pc? L'ho preso per ps4 qualche mese fa ma non ti trovo, a differenza di molti altri fps mi sembra programmato con in testa solo il mouse
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Offline teokrazia

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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1018 il: 17 Giu 2017, 15:26 »
Metallo, spiace per i bug e l'odio per il secondo livello, che secondo me sancisce il vero inizio di questo DOOM. ;D

Ma, vabbé, non posso mica sostituirmi alla tua esperienza, alle tue percezioni e ai tuoi stati d'animo. Leggi: t'ha fatto cagare, amen. :)

Per il resto d'accordissimo sui checkpoint e sul combat. :yes:
Per il fattore-Platinum, non so: io ancora una seconda run intera devo trovare il coraggio di farmela. C'è tutto il comparto esplorazione/consulta mappa/vattene in scimmia per le sfidine e i segreti/i gadget che teoricamente dovrebbero agevolarti ma tendono a tirarti ulteriormente scemo/varie ed eventuali che concorrono ad appesantire tantissimo l'esperienza. Discorso lungo e già affrontato mille volte: son contento che ci siano, minchia, esplorazione, lavoro di materia di grigia, shortcut e tratrà sono il pane mio negli FPS e nell'ottica di game design moderno che alla fin fine ispira il gioco probabilmente non si poteva escogitare di meglio per integrare questa componente.
Capisco, comprendo, anche apprezzo, però in concreto poi per diversi tratti non l'ho vissuta benissimo.

Comunque, mi son recuperato stralci piuttosto corposi delle run #3 e #4:
- bella per il mirino a puntino [a un certo punto potresti sentire naturale levarlo totalmente, ma già così va bene]
- bella che hai preso seriamente il discorso bind delle armi
- approccio di combattimento: non ci siamo. Boh, a me pare che il gioco lo subisci molto. Sei impacciato, conservativo, sembri poco a tuo agio col salto, ti fossilizzi su un'arma. Giochi un misto di Halo, CoD MP da noobtuber e un tattico camperino in cui aggrare la gente per alleggerire le fila nemiche. È un titolo che incoraggia e premia il pogo, a mani, coltelli, bottiglie e portaceneri in faccia. Buttati, perdiana. 

Poi mi recupero le run #5 e #6 e vedo un po' se attualmente sei più sciolto. :-*


Ralph, è un gioco pensato principalmente per il pad, ma che non offende mouse e tastiera. Si gioca una favola, sebbene diversamente, in entrambe le maniere. Datti del tempo per imparare a saltare con L1, magari.
Perché non c'è scritto da nessuna parte, a parte nelle comfort zone e gli schemi mentali diffusi tra utenza e addetti ai lavori, che DOOM col pad debba essere 'sto cesso di legno d'esperienza:
https://youtu.be/WLToGa1bNFc
« Ultima modifica: 17 Giu 2017, 15:31 da teokrazia »

Offline RALPH MALPH

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Re: [PC][PS4][XO] DOOM
« Risposta #1019 il: 17 Giu 2017, 15:31 »
non so il pad mi da' la sensazione di non star dietro alla velocità richiesta dall'azione del gioco, è la prima volta che mi capita in maniera così pesante, proverò ancora
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