Breve (non credeteci nemmeno per sbaglio) recap del giocato finora.
Il livello 2 mi ha fatto, senza mezzi termini, abbastanza cagare, nonostante il combat si fosse riconfermato belloccio ed in progressiva espansione tra nemici e tools di morte.
Si è trattato proprio un fatto di approssimazione del level design misto a sporcizia diffusa.
Quello che avevo apprezzato del livello 1 era stata la costruzione per successione di arene dove combat, osservazione ed esplorazione sono momenti concomitanti. Con brevi intervalli deambulatori tra un'arena e l'altra.
sta formula di entra nella macelleria e annega in un mix di osservazione (di passaggi e risorse), blastaggio ed esplorazione salterina compattati in un core meccanico unitario, senza frammentazione "per sezioni" di ste anime;
Il secondo livello mi annega quel core ludico in una strutturazione più aperta/discrezionale/esplorativa fatta a minchia di cane.
A minchia di cane perché gli spazi tra un nido e l'altro non li ho trovati ben riempiti da nemici prescindenti da waves a comparsa, quando pure ci sarebbero stati corridoi e corridoietti funzionali a costruire dell'azione.
A minchia di cane perché la costruzione ambientale suggerisce di continuo salti e tentativi disattesi o da occasionali invisible walls o, peggio, da appoggi non interagibili, che il pg attraversa, schiantandosi (e lì, poco da fare, la sindrome da post-Dishonored, ma anche da post-demo di Prey, colpisce duro, durissimo, facendoti capire quanto Arkhane sia troppo avanti nel tratteggiare un rapporto coerente e rispettoso delle intuizioni/curiosità del giocatore tra meccaniche di movimento/salto ed interagibilità dello spazio osservabile/raggiungibile).
A minchia di cane perché in momenti come quello appena descritto (e per mille altre esigenze che do per scontato intuiate senza costringermi a fare il listone didascalico) ti suchi tutto quanto di scellerato può esserci nell'usare la progressione a checkpoint per livelli aperti dove l'andirivieni è fisiologico.
Se proprio si sentivano sporchi a fare la cosa giusta, dandoci un sistema di quicksave (toh, magari mitigato dall'impossibilità di salvare durante l'attivazione di un nido e lo svolgimento della relativa fight), avrei preferito N-mila volte un sistema per savepoints a la Dead Space, RE4, Alien e bla bla bla a sta soluzione da corridor shooter, peraltro ancorata a regole tutte sue (se crepi, riappari non necessariamente dove ti era stato assegnato il checkpoint e non per forza tutti i collezionabili trovati vengono considerati come già ottenuti),
A minchia di cane perché, oltre che funestata da quanto sopra, l'esplorazione mi è stata sviata pure da due bug assolutamente osceni.
https://www.youtube.com/watch?v=RFG6EWNVNo0#t=27m50spiù sta roba relativa alla chiave gialla che avevo già preso...
https://www.youtube.com/watch?v=RFG6EWNVNo0#t=49m40sSta di fatto che, alla faccia del suo essere dozzinale, l'ho chiuso con tutti i collectibles presi e la scoperta di una stanza Doom old school (in chat mi hanno poi confermato che ce ne sta una per livello).
Il livello 3, Fonderia, è stato invece una continua ammissione di peccato con incalzanti richieste di scuse da parte del team di sviluppo, concretatesi ora in forma di waves nemiche meglio seminate in lungo e in largo, ora in un posizionamento meno cheap dei collectibles (leva area vintage inclusa) e maggiormente soddisfacente nel costruire un rapporto tra giocatore e contemplazione/studio del map design.
E per quanto il sistema di checkpoint contribuisca a seminare piscio in lungo e in larga, davvero arrivi in quell'arenozzo finale e ti riconcili col mondo degli FPS a mo di stronzo inebetito, con la bocca schiumante e i brividi da Hell Knights ancora lungo la schiena.
E ti riscopri lì, a rimuginare su sto combat system diddio che, rigettando (in toto?) le oggigiorno imperanti lamerate dell'hitscan, restituisce pienezza e meritocrazia al rapporto movimento-pallottole-schivate.
Rimugini sul fantastico flow dell'azione, dove finestre di invulnerabilità procacciate (da glory kills e motosega) intersecano perfettamente una danza blastatoria dalle mille sfumature date da splash damage ben implementato, hitbox al bacio, pennellate "curve" di Plasma-Rifle e strumentario offensivo in costante espansione, dove ciascuno dei due pezzi aggiuntivi/alternativi dell'arma X apre ad una macroarea di nuove possibilità, via via approfondite dalle micropossibilità aggiunte da ogni potenziamento per quel pezzo di equipaggiamento.
E ti ritrovi lì, a fantasticare sulle ulteriori finestre di opportunità che si apriranno una volta presi tutti i potenziamenti Destrezza per l'armatura, che accorciano i tempi di arrampicata, di switch delle armi, e di switch del componente aggiuntivo per l'arma.
C'è così tanto da spremere ed approfondire che questa prima run, un po' come accade nei grandi action di Platinum Games, ha l'agrodolce sapore della run di mera acquisiazione/rodaggio delle possibilità belliche.
E mentre sei ancora immerso in ste riflessioni, ti ritrovi in un quarto livello del tutto intento a riaffermare la bontà del terzo, dandoti pure in pasto alle, fino a quel momento inedite, Sfide Runiche, al termine delle quali sei premiato con altri pezzetti di gameplay rappresentati dalle Rune.
Tra quelle, se ne scorge una che potrebbe cambiare, e non di poco, il mio modo di intendere e giocare il combat di Doom: non ricordo esattamente il nome, ma ha che fare con la mobilità del personaggio e la descrizione recita qualcosa del tipo "
aumenta il controllo sul personaggio durante il
doppio salto".
Cervello esploso. Addio.