Autore Topic: Il prezzo è giusto?  (Letto 7823 volte)

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Offline mog_tom

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Il prezzo è giusto?
« il: 31 Dic 2007, 12:38 »
Considerando una mia prossima, possibile evoluzione come gheim desàinaa (pòrtace n'antro pollo, diranno i miei piccoli lettori) meditavo sul giusto prezzo attribuibile ad un gioco PC il quale, per forza di cose, si trovasse a dover contare molto più sull'attenzione al gioco giocato durante lo sviluppo rispetto a bellurie grafiche particolari.

Queste sarebbero fuori discussione, vuoi per l'inesperienza dello staff, vuoi per l'animo democratico che m'impone di farlo girare pure su di un Pentium 2 400 Mhz Coupé Turbodiesel.

Dopo aver salutato i miei piccoli lettori teocratici, noto la sala vuota e resto solo con le mie domande:

Cinque euro. Chiaramente via portale apposito per acquisti online.
È una fascia di prezzo azzeccata? Visto il proliferare odierno della pirateria (e che su PC c'è fior fiore di giochi che non costano un cent), esiste un prezzo troppo basso davanti al quale l'utente sgamato ride, alza i tacchi ed eventualmente si rivolge al Mulo?

Tralasciando il discorso audience, esiste un rapporto effettivo tra il prezzo dell'oggetto e il valore percepito dall'acquirente?
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Offline Nekros

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Re: Il prezzo è giusto?
« Risposta #1 il: 31 Dic 2007, 14:13 »
Citazione da: "mog_tom"
Tralasciando il discorso audience, esiste un rapporto effettivo tra il prezzo dell'oggetto e il valore percepito dall'acquirente?


Nel caso del videogioco direi solo in parte. Il discorso si lega molto alla contingenza e al tipo d'acquisto. Un consumaore consapevole (che sa cioè cosa va a comprare e che contenuti si trova davanti) spende sempre più volentieri i soldi perchè l'azione è il risultato di una scelta. Chi deve fare un regalo anche. Se però come nel tuo caso, ci si trova davanti al dubbio di "metto una cifra simbolica per coprire qualcosina di costi" il canale distributivo web è la scelta sbagliata.
Ti suggerisco di realizzare un demo da distribuire gratuitamente alle fiere (o al circutio negozianti di vg/fumetterie) dove indicare la url per scaricare il gioco completo a 5€. Il prezzo è onesto ma solo nel caso il gioco abbia una certa complessità e varietà. Per dire, un titolo con schermate fisse come Geometry Wars difficilmente vedrà qualche introito distribuito per pc, qualcosa come Acquaria avrebbe più speranze.
Playlist:
Wipeout HD Fury (PS3) Super Street Fighter IV (PS3) Apollo Justice (DS)

Offline mog_tom

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Il prezzo è giusto?
« Risposta #2 il: 31 Dic 2007, 14:41 »
Però la tua soluzione implica l'affidamento a canali esterni, che di certo (e giustamente) non fanno volontariato.

Lo sborsare diverse migliaia di euro per diffondere demo in qualsiasi canale che non sia attraverso il proprio sito inciderebbe pesantemente sul costo del gioco, che di per sé parte da una missione di discreta qualità e prezzi sostenibili per qualsiasi (o quasi) fascia d'utenza.

Secondo te 30 dollari sono giusti per Aquaria? Ragionamento complesso: gli Americani pagano la roba online manco gliel'avesse ordinato il Dio Padre in persona, e un Europeo paga Aquaria 20 euro.
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Offline Nekros

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Il prezzo è giusto?
« Risposta #3 il: 31 Dic 2007, 14:49 »
Ovviamente non puoi avere una distribuzione capillare -e dispendiosa!- per presentare un prodotto amatoriale. Affidati a conoscenze o raccomandazioni che hai e inizia da quelle.
Purtroppo però gli italiani "non conoscitori di VG" sono tanti, troppi forse. La maggioranza degli acquirenti pc/console gioca prodotti pirata e difficilmente li compra.
Poi ci sono i casi umani, vabbè...ho un amico che dalla rete si è scaricato Bioshock, The Witcher e Crysis e poi ha comprato originale Pro Street perchè costava "solo" 39 euro.
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Offline mog_tom

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Il prezzo è giusto?
« Risposta #4 il: 01 Gen 2008, 20:54 »
Grazie del consiglio, è un po' fuori dalle mie corde.
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Offline Noldor

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Il prezzo è giusto?
« Risposta #5 il: 03 Gen 2008, 11:17 »
Io credo che un prezzo onesto per un gioco distribuito digitalmente debba essere perlomeno inferiore alla metà della versione boxata.
Dai 25 euro in giù insomma, alcuni di questi molto meno. I giochi della popcap per esempio non valgono più di 5 euro per me...
Vuoi condividere le tue identità online o aggiungere qualche TFPer alle tue liste amici? Questo è il topic che fa per te!

Offline EGO

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Re: Il prezzo è giusto?
« Risposta #6 il: 04 Giu 2014, 18:33 »
Riesumo questo thread perché mi sembra il più vicino alla questione che voglio affrontare.


$60 for a Game in 2014 Is "Insane," Former Bulletstorm Dev Says

The Astronauts: "In 2014, $60 for a game is a little insane"


La 7th gen (2005-2013) è stata la prima generazione di console ad offrire videogiochi a prezzo variabile; per così dire, "modulato" sul valore del gioco.

Ma da dove deriva quel valore?

Chi ha deciso quanto valgono i giochi commercialmente?

Sicuramente il mercato PC, sempre più strettamente compenetrato con quello console, ha influito molto sulla percezione del "prezzo giusto". I PC gamers duri & puri si sono ritrovati a giocare la stessa roba che c'è su console, e molti consolari hanno cercato su PC prestazioni superiori, senza dover rinunciare alla vastità della ludoteca. Molti hanno potuto godere di entrambi i tipi di piattaforma. E questo, unitamente a Steam & compagnia, ha scosso la vecchia concezione di valore e di prezzo.

Però. Secondo me, almeno su console, il prezzo "giusto" è stato, originariamente, imposto. Dai publisher.
In seguito, i giocatori hanno cominciato a formarsi opinioni su che cosa "vale" e che cosa "non vale" un determinato prezzo.

Per Scorreggione, Castle of Illusion Remastered non "vale" 15 euro; ne "vale" 12.
Ancora nella 6th gen, se avessimo potuto pagare 15 euro un tie-in o un gioco su licenza dedicato a un pubblico infantile, i videogiochi avrebbero avuto maggior successo tra le mamme.
Se però, nella 6th gen, quel gioco su licenza fosse stato della qualità di Castle of Illusion Remastered, i giocatori esperti avrebbero sicuramente detto che a 15 euro era regalato. E l'avrebbero comprato per sé, non per i nipotini.

Se andiamo a calcolare l'inflazione, i giochi NES e SNES costavano anche di più dei 60-70 euro che paghiamo oggi per un gioco nuovo, boxato, di uno sviluppatore/publisher di rilievo.
Va anche considerato che, all'epoca, la maggior parte dei giochi avevano un valore "percepibile" molto simile. Se non era proprio un gioco di merda, buggatissimo e ingiocabile, come facevi a dire che per esempio SMB3 "valeva" più di MegaMan 2?

La differenza di prezzo, in realtà, nei negozi è sempre esistita.
Super Mario Land 2 costava 55.000 lire, laddove la maggioranza dei giochi Game Boy ne costava al massimo 45.000. Fu poi in epoca Pokémon che arrivammo a 70.000, forse persino 80.000.

Ricordo che Street Fighter 2 SNES uscì tra le 179.000 e le 199.000, mentre Yoshi's Island e DK Country viaggiavano tra le 160.000 e le 170.000, e invece MegaManX ne costava 120.000.
Oggi, ci vuole del revisionismo bello e buono per dire che MMX "vale" 40.000 lire in meno di quegli altri giochi.

Ma che cosa determinava queste differenze?

Oggi, la Virtual Console di Nintendo non fa distinzioni. E mette allo stesso prezzo SMB3 (1988, tra i giochi tecnicamente più incredibili per NES) e giochi come Donkey Kong e CluClu Land (1983, primordi del Famicom, addirittura pre-SMB).
E questo fa incazzare me come tutti gli altri.
Eppure... Castle of Illusion Remastered. Duck Tales Remastered. Davvero "valgono" così poco, agli occhi degli acquirenti? In questo caso non parliamo di giochi vecchi. Parliamo di giochi fatti oggi, con la tecnologia di oggi. Un gioco simile non "vale" 15 euro?

È condivisibile: un gioco da 60€ deve avere un valore "percepito" di 200€.
Ma è questo che ha rovinato i VG.
Aumentare artificialmente il contenuto con filler e DLC e/o pompare l'aspetto tecnico, aumentando il budget a dismisura, per aumentare il valore "percepito" e "giustificare" i 60€.

Risultato: salvo i giochi con imponente aspetto multiplayer, nessuno compra più a prezzo pieno, e persino la metà del prezzo pieno è "troppo".
Non c'è da stupirsi che il single player stia scomparendo.
Ma del resto sembra un bene: se è vero che il 70-80% dei giocatori non finisce i giochi (immagino che si intenda la modalità single player), allora l'unico modo per farti continuare a giocare e non farti pensare di aver buttato i soldi è darti la possibilità di giocare ogni giorno, per un anno (o due, dipende da quando esce il sequel), con altre persone. Così stai comprando un abbonamento, un abbonamento a prezzo stracciatissimo: all-you-can-play per un anno, o più!

E poi giochi con production value stellari e contenuti di eccelsa qualità, tipo Rayman Legends, già ancor prima di uscire vengono etichettati come giochi da recuperare nel cestone delle svendite.
Pur essendo giochi che davvero "giustificano" il prezzo di partenza.
Ma non nella percezione generale.
The Last of Us sì; Rayman Legends no.

Da quel che ricordo, i semi di questa situazione sono stati piantati da PS2.

PS2 era la console che aveva tutto.
Era la console dove la sperimentazione ha raggiunto il picco.
Chiunque poteva produrre giochi che prima erano impensabili - tecnicamente, concettualmente, commercialmente - e i giochi venivano pubblicati. La massima espansione del gioco giapponese in USA; in Europa arrivava roba che pochi anni prima avremmo dovuto comprare import, al 130% del prezzo originale.

È stato lì', credo, che almeno in me è realmente nata la percezione del diverso valore dei VG. Perché, finalmente, me ne potevo permettere di più, certo; ma anche perché c'era veramente di tutto, e non aveva proprio senso che tutto uscisse allo stesso prezzo.
Katamari Damacy "vale" quanto Ico che "vale" quanto Final Fantasy X che "vale" quanto RE4 che "vale" quanto Mr Mosquito che "vale" quanto SOCOM che "vale" quanto MGS2 che "vale" quanto Zettai Zetsumei Toshi?

Certamente no.

Nella 7th gen, un titolo come Ico non sarebbe mai, mai, mai uscito a prezzo pieno. Non sarebbe nemmeno uscito boxato, almeno in occidente. In Giappone stava su un CD-Rom; già solo leggere quello, nella prospettiva odierna, sarebbe bastato a declassarlo a titoletto DD da 15 euro. E non avrebbe avuto il seguito che ha. Non a caso, il remaster HD è uscito a 30 euro pur includendo 2 giochi, e perfino molti nostalgici hanno aspettato i saldi sul PSN.

La PS2 si è ritrovata nella scomodissima posizione di avere tutto, ma quasi allo stesso prezzo. Ed era evidente che non poteva continuare così. Ma PS2 non aveva il DD, e non c'era il mercato di adesso. Pertanto, sono certo che alcuni, come me, su PS2 hanno giocato meno di quanto possibile, per questo motivo. Da parte mia, ho poco amato PS2 anche per questo. C'era troppo, ed espandere i propri gusti costava troppo, perché di sicuro, da una prospettiva economica, non compravo Katamari se nello stesso periodo usciva un titolo che oggi chiameremmo AAA.

Tuttavia, su PS2 c'era la particolarità che la maggior parte dei titoli, sia tradizionali che sperimentali, condividevano bene o male lo stesso livello tecnico. I titoli con production value alla MGS3 erano pochissimi.
Il modello di mercato attuale, applicato ad una situazione del genere, avrebbe aumentato le vendite di qualsiasi gioco, incentivando ulteriormente la sperimentazione e l'innovazione. Non dovevi spendere tantissimo per un gioco AAA, tecnicamente parlando; i giochi AAA se la giocavano in gran parte sui contenuti, e non tanto sui lustrini e la colonna sonora orchestrale, come oggi. I giochi "minori" non sfiguravano troppo, tecnicamente; semmai, erano gli AAA che lasciavano tutti indietro in un enorme calderone di titoli buoni, anche ottimi, ma privi di quell'eccezionalità tecnico/contenutistica che richiedeva, non tanto grandi budget, quanto grandi designer e grandi team. Non erano Katamari o Maximo a valere di meno, erano MGS, RE4, FFXII ad essere alla portata di pochissimi. La forbice qualitativa non era ampia come oggi, seppure emergessero già differenze di valore.

Con l'avvento del modello attuale avremmo potuto avere un mondo dei VG veramente democratico, ma è successo qualcosa: il balzo quantico dell'HD.
Improvvisamente, non era più possibile per tutti giocare sullo stesso piano.
Improvvisamente, il gioco AAA richiedeva budget pazzeschi e tempi di sviluppo prima impensabili.
Quello che prima si distingueva per un polish d'eccezione, ora doveva anche (o solo) sfruttare il massimo dei massimi della tecnologia, altrimenti poteva essere un buon gioco, ma tecnicamente era "da PS2" (ciao, Demon's Souls!) e quindi non valeva meno, ma MOLTO meno.

E, nemmeno tanto pian piano, ai contenuti di gioco si sono sostituiti i production value.
Che cosa stai pagando, coi tuoi 60 euro?
Che cosa "vale" davvero i tuoi 60 euro?
Se nemmeno una roba allucinante, che su console tocca i 1080p inarrivabili per quasi tutti, come Rayman, "non vale" 60 euro?

E laddove sono solo i production value, ormai, a distinguere un titolo AAA single player, per il multiplayer non sono necessari.
Il sub-HD di Call of Duty "vale" 60 euro al day one; li "vale" di più di un engine grafico pazzesco che gira a 1080p.



Non c'è un "e quindi?" in questo post.

Non offro soluzioni, innovazioni, conclusioni.

Dico solo che se il sistema di prezzi attuale fosse esistito nella 6th gen, avrei giocato di più, più volentieri, scoprendo cose nuove, e senza rimetterci in qualità tecnica.
Oggi, se voglio giocare qualcosa di innovativo, è vero che magari costa poco, ma quasi certamente ha una grafica da SNES, oppure è artisticamente un guazzabuglio hipsteriano con influssi a metà tra Andy Warhol, Salvador Dalì e la Venere degli Stracci, con colonne sonore techno-trance, pieno di autoreferenzialità e citazioni gratuite dal mare magnum della pop culture 1977-oggi, e in generale troppa voglia di essere "alternativo". Per tacere del mobile gaming e del suo design quasi sempre forzato e grottesco fin dall'icona.

La forbice dei prezzi ora è più ampia, ma lo è anche quella tecnica. E tra le due non c'è stretta correlazione.

« Ultima modifica: 04 Giu 2014, 18:35 da EGO »

Offline Turrican3

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Re: Il prezzo è giusto?
« Risposta #7 il: 05 Giu 2014, 10:42 »
È condivisibile: un gioco da 60€ deve avere un valore "percepito" di 200€.
Ma è questo che ha rovinato i VG.
Aumentare artificialmente il contenuto con filler e DLC e/o pompare l'aspetto tecnico, aumentando il budget a dismisura, per aumentare il valore "percepito" e "giustificare" i 60€.

Per me questi fenomeni sono totalmente slegati dalla giustificazione del prezzo.

Gli extras a pagamento arrivano semplicemente perchè ormai lo sviluppo dei AAA ha dei costi stratosferici, e non ci si rientra più con i 60€.

(a loro volta i costi stratosferici sono perlopiù legati a marketing e production values elevatissimi, necessari nel 90% dei AAA per vendere le milionate di copie indispensabili a recuperare l'investimento)

Citazione
E poi giochi con production value stellari e contenuti di eccelsa qualità, tipo Rayman Legends, già ancor prima di uscire vengono etichettati come giochi da recuperare nel cestone delle svendite.

Qui IMHO si tratta di un banale problema di target (non è casuale che Rayman Legends sia partito meglio su Wii U nonostante lo schiaffo del ritardo), si punta al cestone perchè l'utente medio Sony/MS non è molto attratto da un platform 2D di quel genere...

Citazione
PS2 era la console che aveva tutto.
Era la console dove la sperimentazione ha raggiunto il picco.

Ad onor del vero si è sperimentato parecchio pure su Wii, per quanto con budget ahimè assai differenti (in media).

Citazione
Il modello di mercato attuale, applicato ad una situazione del genere, avrebbe aumentato le vendite di qualsiasi gioco, incentivando ulteriormente la sperimentazione e l'innovazione.

Francamente credo sia il contrario. :-\

In buona sostanza il mercato di oggi si è spaccato in due: da un lato le megaproduzioni AAA retail, dall'altro i progetti minori e gli indie che perlopiù hanno trovato una nicchia nel digital delivery.

Ci abbiamo rimesso tutti quei titoli "medi" che oggi, salvo rarissime eccezioni, non si fanno più. Ed è un grossissimo problema per me.

Poi mettiamoci anche che l'avvento del AAA ha avuto un interessante (?) effetto collaterale: grazie anche al boom dell'e-commerce e ad un dinamismo del mercato maggiore, ci ritroviamo con prezzi stracciati a pochi mesi (talora persino settimane!) dall'uscita.

E chiaramente in un certo tipo di utenza questo fenomeno ha reso gli acquisti decisamente più oculati (e convenienti), il che a mio parere è stato un ulteriore fattore che ha contribuito alla scomparsa dei titoli medi di cui sopra: perchè evidentemente se dopo 6 mesi dall'uscita compro il AAA a 10/15 sterline diventa complicatissimo piazzare sul retail il gioco medio, nuovo, a prezzo pieno.

Purtroppo nemmeno io sono in grado di offrire soluzioni, certo è che il modello attuale, con produzioni multimilionarie, lancio spesso affrettato (leggi: buggato!), DLC a manetta e sequel annuali mi lascia abbastanza freddino, ma finchè funziona...

EDIT a margine, ma forse nemmeno più di tanto, temo non si possa non citare il fenomeno (?) smartphone: intendiamoci, il prezzo - specie in paeselli come il nostro - dei videogiochi è sempre stato un bel problema ma credo che il boom dei giochi "gratis" o quasi (e, diciamolo, anche di robe abominevoli come certe forme di F2P) abbia dato un bello scossone alla percezione del valore del videogioco. Non dimentichiamo che fino a pochi anni addietro potevi vendere un Tetris a prezzo pieno, cosa che oggi rasenta l'impossibile.
« Ultima modifica: 05 Giu 2014, 10:53 da Turrican3 »
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Offline Nemesis Divina

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Re: Il prezzo è giusto?
« Risposta #8 il: 05 Giu 2014, 13:33 »
Onestamente non ho capito quale sia il punto nel discorso di EGO  :-[

Di certo la diversificazione dei prezzi è un bene perché è vero che i videogiochi hanno valori oggettivi/soggettivi differenti e offrirli tutti allo stesso prezzo non è cosa saggia.
Quale che sia la ragione che ha portato a questa situazione, poco importa.

Da parte mia, posso suggerire di leggere questo interessante articolo che fa un po' il punto sul costo dei videogiochi nel tempo.
http://shadowofthevoid.wordpress.com/2012/07/03/do-games-cost-too-much/
Le cose hanno rotto il cazzo! Digitale 100%

Offline EGO

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Re: Il prezzo è giusto?
« Risposta #9 il: 05 Giu 2014, 14:15 »
(a loro volta i costi stratosferici sono perlopiù legati a marketing e production values elevatissimi, necessari nel 90% dei AAA per vendere le milionate di copie indispensabili a recuperare l'investimento)

Eh, appunto.



Qui IMHO si tratta di un banale problema di target (non è casuale che Rayman Legends sia partito meglio su Wii U nonostante lo schiaffo del ritardo), si punta al cestone perchè l'utente medio Sony/MS non è molto attratto da un platform 2D di quel genere...

Giusto, ma nel caso di giochi come Rayman sono gli stessi "hardcore gamer" che hanno detto che lo recuperavano a 20 euro. Va be' che usciva nei giorni di GTAV e di FIFA, ma...




Francamente credo sia il contrario. :-\

In buona sostanza il mercato di oggi si è spaccato in due: da un lato le megaproduzioni AAA retail, dall'altro i progetti minori e gli indie che perlopiù hanno trovato una nicchia nel digital delivery.

Ci abbiamo rimesso tutti quei titoli "medi" che oggi, salvo rarissime eccezioni, non si fanno più. Ed è un grossissimo problema per me.

E chiaramente in un certo tipo di utenza questo fenomeno ha reso gli acquisti decisamente più oculati (e convenienti), il che a mio parere è stato un ulteriore fattore che ha contribuito alla scomparsa dei titoli medi di cui sopra: perchè evidentemente se dopo 6 mesi dall'uscita compro il AAA a 10/15 sterline diventa complicatissimo piazzare sul retail il gioco medio, nuovo, a prezzo pieno.

E allora non è il contrario, è quello che dico io :)

Katamari, Maximo, Rhygar, Shadow of Memories, erano tutti titoli "medi". Ma come ho detto, visto che non c'era la nettissima distinzione tecnica tra AAA, A e indie che c'è adesso, un modello di mercato come quello attuale ne avrebbe aumentato le vendite. Non spendi 50 euro per Maximo se, negli stessi giorni, esce un FF o un MGS a 50-60 euro; ma se Maximo costasse 20 euro, saresti più invogliato a comprarlo. E a 20 euro, di Maximo Capcom ne avrebbe venduti di più, e magari Maximo sarebbe diventato un franchise di rilievo per Capcom, invece di un esperimento da 2 episodi e ciao.
Idem per tutta la strabiliante produzione Square (epoca PSOne, ma il discorso è lo stesso). Se Musashi fosse stato un titolo DD da 25 euro, avrebbe avuto molto più successo. Invece lo pagavi prezzo pieno... ma a prezzo pieno c'erano anche i FF, Chrono Cross, Xenogears, e allora solo i ricchi, gli snob, gli ignari e gli sperimentatori sceglievano Musashi.

Fino alla 6th gen il divario tecnico tra i giochi era molto meno evidente. L'attuale stile minimalista indie era impensabile in era PS2. C'era sì sperimentazione artistica, ma nella direzione di Rez/ Killer 7/ Wind Waker, che erano comunque titoli tecnicamente competenti. Ben diverso il discorso per gli indie, che sul piano del budget non possono nemmeno raggiungere livelli "medi".

All'epoca i titoli "medi" erano comunque di valore tale che non era concepibile deprezzarli, mentre oggi il divario tecnico/contenutistico tra le varie fasce di giochi è tale che anche il migliore degli indie non potrebbe mai vendere a prezzo pieno.

Ciò che ha portato alla situazione attuale è proprio il fatto che il divario tecnico tra AAA e non-AAA è diventato tale, che mantenere lo stesso prezzo per tutti i giochi diventava impossibile. Ma in questa situazione, un gioco come 3D Dot Heroes potrebbe "valere", per contenuti, quanto un gioco di punta dell'era PS2/GC; ma non può vendere, perché non ha i production value di Naughty Dog, il cui contenuto ludico però è... meh.

Quello che hai citato voleva dire che, se non ci fosse stata la rivoluzione dell'HD con il divario tecnico che ne è derivato, i titoli "medi" avrebbero potuto avere un maggiore successo, grazie al DD e alla presenza di diverse fasce di prezzo.
In pratica, se fosse esistito il modello di mercato attuale in epoca PS2: FFX e MGS3 li pagavi 60 euro, Xenosaga e Project Zero li pagavi 40, Katamari e Forbidden Siren li pagavi 25-30, Mr Mosquito e Rule of Rose li pagavi 15-20. Lo stesso numero di persone comprava i giochi da 60 euro, ma molte più persone compravano i giochi di prezzo minore. E i giochi di prezzo minore offrivano un livello tecnico e contenutistico ben superiore alla media degli indie attuali.



Non dimentichiamo che fino a pochi anni addietro potevi vendere un Tetris a prezzo pieno, cosa che oggi rasenta l'impossibile.

Ma certamente.

Senonché, un Tetris per me continua a valere molto più di un Temple Run o di un Angry Birds...



Onestamente non ho capito quale sia il punto nel discorso di EGO  :-[

L'ho scritto: non c'è un "punto".

Pensieri sparsi per stimolare una discussione.

Niente soluzioni, niente visioni del futuro.

Mi sembra però ovvio che, se non ci fosse il multiplayer online, il modello dei 60 euro e degli AAA di budget multimilionario sarebbe crollato da tempo, CoD non sarebbe un titolo da day 1 per nessuno, e soltanto franchise come Uncharted e Assassin's Creed potrebbero sperare di racimolare vendite consistenti al day 1. Un titolo può vendere a 60 euro solo se:
a) ha production value stellari,
b) ha una nutritissima community online,
c) è accompagnato da un battage pubblicitario imponente.

a) e b) possono esserci contemporaneamente, o anche da soli.

Introdurre un nuovo franchise e dargli le stesse lunghe gambe di CoD, però, si sta rivelando difficile.
Mi dicono che Titanfall, a un mese dall'uscita, è un mezzo deserto, nonostante i punti b) e c) fossero rispettati in pieno. Il che dimostra che il punto b) deve anche essere, almeno in parte, retaggio del passato, come accade per CoD che non è certo nato a fine generazione.

Offline Turrican3

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Re: Il prezzo è giusto?
« Risposta #10 il: 05 Giu 2014, 15:00 »
E allora non è il contrario, è quello che dico io :)

Chiedo venia, sono stato un po' troppo criptico temo. :-\

Quel che intendevo dire è che secondo me (ma lo potrei anche togliere dato che la situazione sembra piuttosto chiara) col modello di business attuale l'innovazione è enormemente disincentivata, banalmente perchè i giochi sono diventati così costosi che non ti puoi proprio concedere il lusso di uscire da determinati binari "mainstream".

C'è poi un altro grossissimo problema: i titoli cosiddetti medi che sono spariti erano retail.

Sembra un particolare da niente ma a mio parere un grossissimo freno alla diffusione è rappresentato dal digital delivery: vuoi per le connessioni medie che non son granchè, vuoi per la (naturale?) riluttanza di enormi fette di utenza all'acquisto immateriale*, vuoi perchè (circolo vizioso) ormai se non c'è il fotorealismo e 40 ore di filmati non ti si fila nessuno, di fatto quelli che oggi possiamo definire l'equivalente dei videogiochi medi di un tempo sono, ahimè, una nicchia.

Poi per carità può sempre saltare fuori l'eccezione, anche clamorosa (vedi Minecraft) ma in generale le milionate restano appannaggio dei AAA su supporto fisico.

* = con gli smartphone è diverso, coi prezzi siamo al livello di impulse buy e scattano altri meccanismi secondo me, a parte che la sovrapposizione delle due utenze la reputo minima

Citazione
Senonché, un Tetris per me continua a valere molto più di un Temple Run o di un Angry Birds...

'a voja... ma vaglielo a far capire :-\
(per correttezza preciso: parlo solo di AB, l'altro sinceramente non lo conosco)

Citazione
Mi sembra però ovvio che, se non ci fosse il multiplayer online, il modello dei 60 euro e degli AAA di budget multimilionario sarebbe crollato da tempo

Hmm non so, il multiplayer oggi sicuramente è importantissimo (ed è ragionevole ipotizzare che lo sarà ancora a lungo, anche in ottica abbonamenti se, come credo, i Destiny di turno o chi per essi riusciranno a portare nel mondo FPS-console il concetto, appunto, di abbonamento per giocare al singolo gioco, cosa che del resto Microsoft aveva indottrinato a fare, e ora s'è adeguata anche Sony) ma abbiamo fior fior di titoli che sono solo, o anche prevalentemente single player che si comportano alla grande al botteghino.

Più che altro, ripeto, a prescindere dal multiplayer temo che nel medio/lungo termine l'idea di (tutti?) i big sia di trasformare l'attuale modello di business in un pay-per-play: niente più acquisto ma semplice noleggio dei giochi... magari nemmeno eseguiti nativamente su un vero e proprio hw "locale" ma piuttosto in streaming. Con conseguenze che per quanto mi riguarda trovo agghiaccianti.

Ma forse (FORSE) la reazione sdegnata ai DRM di Xbox One che ha portato al clamoroso dietrofront potrebbe indicare che l'utenza è un po' meno sottomessa di quanto io tema. :)
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Offline Wis

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Re: Il prezzo è giusto?
« Risposta #11 il: 16 Lug 2014, 15:34 »
Discussione interessante.
Personalmente credo che con i middleware attuali (e ancora di più con la potenza delle console entranti), una grafica tecnicamente notevole non sia caratteristica esclusiva dei soli titoli AAA.
Il problema è che della tecnica spaziale te ne fai poco, se visivamente non hai nulla da dire. Journey e Papo & Yo condividono un prezzo simile, una stessa carica narrativa particolare, e una realizzazione tecnica più che adeguata a quello che vogliono rappresentare (Journey è splendido anche da quel punto di vista, ok, sicuramente più dell'altro), ma mentre il primo è bellissimo, il secondo è... boh... non così bello?
Chiaro che Santa Monica ci ha messo una pezza, ma il problema è artistico, prima che tecnico (e non credo che Santa Monica abbia fatto alcunché, da quel punto di vista).
Parlo per me, ovviamente, dato che i discorsi sul mercato globale mi interessano fino ad un certo punto: personalmente apprezzo sempre di più le esperienze contratte, esplosive, che magari si risolvono in un'ora ma a cui torneresti anche immediatamente, perché in ogni singolo secondo hai "guadagnato" qualcosa da un punto di vista emotivo (e nelle emozioni ci metto anche e soprattutto il buon gameplay, ovviamente).
Poi sì, c'è il capolavoro che dura 150 ore e non ti ci stacchi finché non l'hai finito, ma quanti sono, in una generazione? E quanti possono permettersi il rischio di realizzarli?
Ormai il mercato è così ricco che chiunque sia un minimo scafato avrà un backlog a 3 cifre. Per convincere chi abbia così tanti titoli arretrati a comprare qualcosa a 60€ devi prendergli in ostaggio i figli, come minimo. Allora dammi qualcosa di breve, stuzzicante, fammi un prezzo realistico e onesto, gioca sulla qualità e sull'innovazione, se ce la fai, comunque vada segui un percorso autoriale e in qualche modo mi avrai.
Voglio dire, l'ultimo gioco che ho giocato e sto promuovendo alla morte è "140", che è un gioco fatto di forme geometriche, con 16 colori se va bene, che ho finito in 40 minuti e costa 5 euro. Stiamo parlando di quasi 13 centesimi al minuto, in ottica Battagliana. Eppure lo ricomprerei, e l'ho giocato per 7 ore nell'ultima settimana perché è un gioco BELLO. BELLO. Non lungo, non tecnicamente pazzesco. Solo BELLO.
Probabilmente non è un titolo per tutti, ma la verità è che non esiste un titolo per tutti. Ed è per questo che per me queste generazioni sono troppo migliori delle precedenti, perché ci sono titoli per tutti. Per i ricchi che si possono permettere i 60€ al day1, per i disturbati della competizione che se non c'è il multi è cacca, per chi ci gioca con gli amici, per quelli a cui piace la sfida intima e personale, per quelli a cui piacciono i giochi da 250 ore, per quelli a cui piacciono le robe da 5 minuti gratis, per quelli a cui piace la storia coinvolgente, per quelli per cui se c'è la pixel art è automaticamente un capolavoro e per quelli a cui piace ciò che è BELLO per Wis.
E quindi ben venga un mercato in cui posso aspettare che il prezzo di un gioco cali. Perché l'alternativa potrebbe essere non quella di comprarlo a prezzo più alto, ma quella di non comprarlo affatto che tanto da giocare ce n'ho fino a 150 anni.
Mi sa che ho perso il filo e non ho detto tante cose che volevo dire, ma pazienza, tanto si fa per parlare.
« Ultima modifica: 16 Lug 2014, 15:37 da Wis »
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