Autore Topic: [PS] Final Fantasy Tactics  (Letto 2027 volte)

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Offline Zehar

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[PS] Final Fantasy Tactics
« il: 20 Set 2007, 14:40 »
E’ velata malinconia quella che si respira nel prologo di Final Fantasy Tactics: sotto l’incessante pioggia che bagna il monastero di Orbonne, il giovane mercenario Ramza assiste impotente al rapimento della donna che doveva proteggere, per opera di un misterioso cavaliere rivelatosi Delita, vecchio amico creduto morto anni prima. Sarà questo improvviso avvenimento a scatenare nel protagonista il ricordo della tarda adolescenza, e di conseguenza l’avvicendarsi di una trama complessa, matura, intrigante.


Figlio di un team avvezzo al genere dei giochi di ruolo strategici di stampo giapponese, Final Fantasy Tactics (frutto di menti quali Yasumi Matsuno alla direzione, Hitoshi Sakimoto alle musiche e Akihiko Yoshida  al design di ambienti e personaggi) nasce mescolando abilmente due elementi primari: la struttura pesantemente ispirata da Ogre Battle, considerata una delle serie migliori per quanto riguarda il genere, e l’immaginario tipico della serie ammiraglia di Squaresoft, Final Fantasy, divenuta celeberrima anche oltre i confini nipponici dopo il successo internazionale del settimo capitolo.
Il gioco riesce quindi a presentare un’impostazione ludica forte e solida, frutto dell’esperienza di un team consolidato, unita ad una narrazione altrettanto robusta in cui Matsuno inserisce temi a lui cari che verranno ripresi, con risultati alterni, anche nelle sue opere successive.


Con Vagrant Story di là da venire, e la sua estetica barocca unita all’intraprendente regia ancora da sperimentare, la trama di Final Fantasy Tactics, poggiando le proprie basi su di un gioco dall’impostazione isometrica in 2d, non colpisce con alcun desiderio di emulazione del linguaggio cinematografico, o con banali colpi di scena da soap: di fatto, essa stupisce grazie alla forza dei suoi dialoghi e dei rapporti che nascono tra i diversi personaggi della vicenda.
Si potrebbe paragonare l’opera narrata ad una tragedia shakespeariana: dramma e intrigo sono i cardini dell’intreccio, con i personaggi impegnati, più che a cercare il proprio “lieto fine”, a trovare un posto che gli appartenga in una società che spesso li rifiuta.
La cornice che racchiude questo crudo scenario fatto di lotte politiche, di scontri sociali e di assassini perpetrati in nome del proprio tornaconto personale è ben spiegata fin dagli esordi del gioco, quando il narratore esterno Alazlam (che comparirà in quanto tale sono all’inizio del gioco, all’inizio di ogni capitolo e alla fine dell’avventura) chiede al giocatore di spiegarli cosa sia la Verità: è l’immutabile Verità  quella che noi conosciamo tutti i giorni, quella che ci viene quotidianamente offerta? Oppure è solo un frammento di un disegno più grande, in cui ogni fatto può offrirci un punto di osservazione differente? Da questo presupposto il narratore scagiona la figura di Ramza Beoulve, figlio cadetto di una nobile famiglia di Ivalice, accusato di eresia dalla Chiesa per essersi messo contro le Sacre Scritture ed aver tentato di condannare la sempre maggior corruzione dell’ambiente ecclesiastico, deciso a mantenere il potere tramite l’abuso di arcane pietre legate ognuna ad un segno dello Zodiaco.
Contrapposto alla figura quasi buonista di Ramza, l’eroe romantico deciso a difendere ciò che è giusto, c’è invece Delita Hiral, uomo comune cresciuto sotto l’ala protettrice dei Beoulve e amico d’infanzia del giovane cadetto: deciso a tutti i costi a prevaricare su coloro che nella vita ottengono tutto solo per diritto di sangue, Delita non si fa scrupolo ad usare compagni ed amici per realizzare i suoi scopi, riuscendo infine a sposare la principessa Ovelia (la donna che aveva rapito all’inizio della vicenda) e a far terminare la guerra civile. Egli rappresenta l’individuo disposto a rinunciare ad ogni tipo di morale personale pur di riuscire nella vita, che compie azioni illecite pur preservando una sorta di purezza, emblema di quella Giustizia che idealmente tutti crediamo possibile: ciò fa in modo che il giocatore non lo condanni come personaggio negativo, ma anzi ne giustifichi quasi le atrocità. Il tema, evidentemente caro all’autore, verrà poi ripreso in due personaggi dei successivi giochi curati da Matsuno: Guilderstern in Vagrant Story e Vayne in Final Fantasy XII, anche se con risultati alterni e questa volta con una più forte condanna degli stessi.
La trama, infine, lascia alcune questioni aperte, in pieno stile mastuniano: si sono davvero salvati Ramza e sua sorella Alma dopo il combattimento finale, nel quale hanno annientato definitivamente la minaccia delle Pietre dello Zodiaco? Delita è riuscito davvero a riportare l’ordine, nonostante la scia di morte che ha lasciato dietro di sé? Quali motivi spingono Ovelia ad attentare alla vita del novello regnante Delita? Il giocatore è quindi libero di “rispondersi da solo”, interpretando ora in un modo, ora in un altro, i diversi risvolti della narrazione a seconda del proprio sentire.


Dal punto di vista prettamente ludico, Final Fantasy Tactics non delude le aspettative. L’impiego del famigerato job system, preso di peso dalla serie principale ed ampliato dall’aggiunta di job specifici (come i sottovalutati mediator, o gli oracle) rende ancora più preciso un battle system già di per se ottimo: ogni unità dispone di abilità specifiche del suo job, più abilità secondarie provenienti da job già appresi; si crea così un’altissima possibilità di personalizzazione dei personaggi, col giocatore più smaliziato intento a sperimentare sempre nuove, stravaganti soluzioni (cavalieri che possono teletrasportarsi da una parte all’altra del campo? Maghi protetti da armature pesanti e armati di armi da fuoco? Mimi, bardi e ballerine a comporre unicamente il party? Al giocatore la scelta). L’uso poi di personaggi portatori di job unici ed inseriti all’interno della trama aggiunge un ulteriore desiderio di scoperta, col giocatore deciso da un lato a sviluppare le proprie unità, dall’altro a scoprire cosa quei personaggi possano offrire di peculiare.
La difficoltà del gioco, per la gioia dei cosiddetti hardcore gamers e per la giustificata disperazione di tutti gli altri, è nota attestarsi su livelli medio-alti: celeberrimo è lo scontro con Weigraf/Velius, che ha tormentato anche i più intraprendenti, oppure l’ultimo scontro col perfido Gafgarion. C’è da dire che l’inserimento, dopo la metà del gioco, dell’osannato Thundergod Cid (alias Orlandu), abbassa e di molto il livello di difficoltà generale; però è anche vero che, a parte rare occasioni, non si è costretti ad inserirlo nel party, preferendo quindi proseguire l’avventura senza il suo (preziosissimo) aiuto.
Neanche il post game delude, grazie all’inserimento dell’ostico Deep Dungeon (luogo adibito al recupero degli strumenti più potenti del gioco), o alle sub-quest grazie alle quali ottenere diversi personaggi segreti, tra i quali è doveroso citare Cloud da Final Fantasy VII, nel suo primo cameo ufficiale. Interessante notare come il gioco non riesca ad annoiare nemmeno nelle quest secondarie (ottenibili nelle teverne), riservando al giocatore la possibilità di reperire artefatti mitici, ma non utilizzabili in battaglia, o di scoprire luoghi dimenticati: una piacevole aggiunta atta ad approfondire ancora di più quell’universo che, ad oggi, Square-Enix sta promuovendo grazie al progetto denominato “Ivalice Alliance”.


In conclusione, Final Fantasy Tactics, a distanza di anni, si dimostra tutt’ora un titolo di qualità sopraffina: un gioco capace di dimostrare le capacità dell’hardware Playstation (nonostante il 2d, le arene erano completamente in 3d, e gli effetti speciali renderizzati ad arte), nonostante i difetti insiti nella versione americana dello stesso (traduzione dei dialoghi in primis) e anche il potenziale narrativo di un mezzo quale il videogioco, molto prima che la generazione a 128 bit, e la sua voglia di cinematograficità, bussasse alle nostre porte.
Un titolo amato, ma non ancora degnato di un successore all’altezza: il suo seguito spirituale, Final Fantasy Tactics Advance per Game Boy Advance, nonostante il successo è stato accolto freddamente dai fan di vecchia data, a causa della sua trama leggera e della difficoltà tarata verso il basso. L’annunciato porting su psp che beneficerà, oltre che di filmati splendidi realizzati utilizzando gli artwork dello stesso Yoshida, anche di velati collegamenti con la Ivalice di Final Fantasy XII e Final Fantasy Tactics Advance permetterà anche a coloro che non ebbero occasione, nel 1998, di gustare l’operato del team di Matsuno di sperimentare uno di quei titoli che hanno consacrato una software house quale la defunta Squaresoft a livelli di eccellenza.