Autore Topic: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.  (Letto 29525 volte)

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Offline termoPilucco

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #120 il: 07 Ott 2007, 19:14 »
Citazione da: "-Elta-"

come si fanno i mini turbo [specie in DD]? :oops:


Visto che hai fatto questa domanda, il forum intero ne subirà le terribili conseguenze.

Copioincollo dal vangelo di termoPilucco.
Mandate a memoria e tramandate ai posteri:

Genesi ed evoluzione del miniturbo. Dal boost allo snaking

In questo articolo cercherò di esaminare l'evoluzione del sistema del miniturbo, tecnica simbolo di Mario Kart, che caratterizza in modo differente ogni episodio della serie.

In principio fu il boost.
Super Mario Kart introdusse, in modo segreto (ovvero non esplicitamente documentato), il boost.
Personalmente lo sperimentai per la prima volta sulla pista Mario Circuit 1, la prima pista di SMK.
Giravo e giravo attorno alla pista, e a un certo punto mi accorsi che, talvolta, alla fine dell'ultima curva, il rumore del motore diventava leggermente più stridulo e, contemporaneamente, guadagnavo terreno nei confronti del mio ghost.
Tale comportamento è totalmente voluto (programmato) e funziona in modo preciso e riproducibile senza l'intervento del caso.
Questo boost istantaneo, che viene chiamato miniturbo, funziona esattamente nello stesso modo in Mario Kart Super Circuit, ma nell'episodio per GBA è stato esplicitamente reso visibile a video grazie ad un'animazione di scintille blu nella parte posteriore del kart.
Ecco nel dettaglio come funziona:
Il miniturbo si sprigiona quando, in seguito ad una derapata abbastanza lunga (tenete quindi premuto il tasto R mentre girate), il kart viene raddrizzato e finisce di subire le forze di inerzia laterali (in pratica quando viaggia perfettamente dritto).
Potete immaginare che il kart abbia un parametro di carica del miniturbo (non viene visualizzato a video, dovete "sentirlo").
Quando siete in derapata il parametro sale. Quando il parametro raggiunge un certo valore, si verificano due casi:
se continuate a girare troppo a lungo finirete in testa coda, se invece raddrizzate il kart, verrà sprigionato il miniturbo.
Un miniturbo, a parità di traiettoria, permette di guadagnare quasi un decimo di secondo.
Inoltre, durante l'esecuzione del miniturbo il kart può viaggiare su qualsiasi terreno senza rallentare.
Per questo motivo, è possibile utlizzare il miniturbo per tagliare piccole porzioni di pista, avvantaggiandosene.
Grazie all'uso di un emulatore la comunità ha scoperto con precisione il meccanismo che regola la generazione di un mini turbo.
In sostanza esiste un valore di carica del miniturbo che normalmente vale 0.
Tale valore viene portato a 1 non appena si preme il tasto dorsale destro (tasto di derapata).
Ad ogni frame (ovvero immagine disegnata a video) successivo, possono succedere diverse situazioni:
- se il tasto dorsale non è più premuto, la variabile si azzera
- se la croce direzionale si trova in posizione neutra (ovvero nè a destra nè a sinistra), la variabile si azzera
- se la velocità del kart è inferiore ad una soglia (sensibilmente inferiore della normale velocità del kart), la variabile si azzera
- se si rilascia l'acceleratore, la variabile si azzera
Se nessuna delle precedenti situazioni si verifica, la variabile viene incrementata di una unità nel caso si sia sotto l'effetto di un fungo, o di due unità nel caso si stia procedendo normalmente.
Quando la variabile raggiunge almeno il valore 128 (ovvero dopo un secondo e tre centesimi di secondo se si stava procedendo senza l'utilizzo del fungo - si noti che il gioco disegna 60 immagini al secondo), il mini turbo è carico ed è pronto per essere rilasciato.
Una volta caricato, è sufficiente raddrizzare il kart e il mini turbo verrà sprigionato.
Il gioco, come si vede, non verifica che la derapata sia sempre nella stessa direzione, ma verifica che in nessun momento la croce direzionale sia nella posizione neutra.
La differenza è sostanziale, in quanto è possibile passare da sinistra a destra e viceversa in un intervallo di tempo molto ridotto.
Se tale intervallo è inferiore a quello di rilevamento del gioco (un sessantesimo di secondo), potete 'ingannarlo'.
In soldoni, potete passare da destra a sinistra e viceversa quante volte volete all'interno dei 103 centesimi di secondo necessari al caricamento del mini turbo, purchè, ogni qualvolta cambiate direzione, lo facciate in modo pressochè istantaneo.
Un numero alto di inversioni di direzione richiede una certa dose di fortuna perchè non potete sapere esattamente quando il gioco rileverà la posizione della croce direzionale.
Tale tecnica è comunemente detta ZZMT ovvero Zig Zag miniturbo.
Per poter 'abusare' di tale tecnica si può modificare il controller (nel caso di SMK) o la console (nel caso di MKSC), in modo che possano essere premuti contemporaneamente sia la direzione sinistra che la destra.
Così facendo si può garantire che, anche con una abilità manuale scarsa, la posizione neutra non venga mai raggiunta durante il caricamento del miniturbo.
Questa modifica non è vietata nella competizione della comunità sia perchè non è in alcun modo verificabile lo stato del joypad di chi gioca, sia perchè ogni joypad è construito in modo differente e in alcuni la croce direzionale è già abbastanza sottile da permettere la suddetta tecnica senza modifiche.

Passiamo ad analizzare l'evoluzione del miniturbo in Mario Kart 64
La descrizione è in prima persona ed a cura di NikeXTC, vista la mia incompetenza a riguardo :)

--Nasce il miniturbo.--
In realtà, una specie di miniturbo esisteva già nel primo Mario Kart (il lettore sappia che MKSC, nonostante sia quasi un clone di SMK è stato pubblicato successivamente a MK64 - n.d. termoPilucco), ma era "nascosto"... Questa volta è esplicitamente citato nel libretto di istruzioni ed è chiaro fin da subito che si tratta della tecnica chiave di questo gioco.
La meccanica è quella che diverrà poi una costante: derapata, doppio controsterzo e rilascio della derapata.

--Tempismo--
Personalmente (sulla versione NTSC) non ho mai avuto difficoltà nel caricare i miniturbo, ma ricordo che Steven Zwartjes mi disse che sulla versione PAL non potevi controsterzare troppo velocemente o rischiavi di "saltare" un passaggio.
Non ci sono differenze nel caricarlo più o meno velocemente, quindi l'idea è quello di prepararlo il più velocemente possibile e poi rilasciarlo.

--In rettilineo: SSMT--
Ossia Stretch-slide mini-turbo. La parte più difficile del fare un SSMT è quella di farlo partire bene. Il rischio è quello che al momento del salto il kart si intraversi troppo, facendo saltare quella che è invece la traiettoria ideale. Bisogna essere delicati nell'inclinare il Control Stick, quindi, per far in modo che lo SSMT parta effettivamente "stretch". Se si riesce, ci si può permettere di farlo anche su parti di pista particolarmente strette, come il piccolo rettilineo dopo il primo passaggio a livello di Kalimari Desert.
Ciò che comunque serve è un buon rettilineo, o comunque molto spazio in lungo, dato che le controsterzate vanno fatte cautamente, sempre per evitare di intraversare troppo il kart. Qualora accadesse, infatti, si perderebbe il vantaggio di aver rilasciato un miniturbo con la necessità di dover raddrizzare il kart.

--Uscita dal miniturbo: gliding--
Il gliding fu una caratteristica che fu trovata dopo qualche tempo e consiste nel raddrizzare il kart appena viene rilasciato il miniturbo (che sia in rettilineo o meno). In parole povere, il miniturbo va lasciato "sfogare" e il massimo vantaggio lo si ha se è perfettamente dritto.

--Concatenamento dei MT--
Per via del gliding, fare miniturbo a raffica uno dopo l'altro non è la migliore scelta, poiché la velocità cala bruscamente se viene iniziata una derapata. Trovare il ritmo giusto è una questione di occhio e abitudine, ed è ovviamente difficile spiegarlo a parole.

Riprendo la parola e passo a parlare dell'episodio che ha portato alla nascita del fenomeno 'snaking': Mario Kart Double Dash.
Per eseguire un miniturbo in MKDD, si entra in derapata si preme due volte le levetta analogica verso l'esterno (con un tempismo preciso, o, meglio, non troppo velocemente) in modo da ottenere le scintille blu e si rilascia il tasto dorsale.
Lo snaking (ovvero il procedere a serpentina) è conseguenza del fatto che si è obbligati ad inclinare il kart per poter eseguire un miniturbo (bisogna entrare in derapata), pertanto conviene alternare l'orientamento dello stesso quando se ne fanno in sequenza, in modo da bilanciare la traiettoria (a meno ovviamente che non li si esegua lungo una curva).
In MKDD il kart viene rallentato se è fuori pista, anche se sta eseguendo un miniturbo, quindi si tende a stare sulla pista.
Una tecnica avanzata id miniturbo, consiste nel rilasciare l'acceleratore e riprenderlo (al momento giusto) durante lo sprigionamento.
In questo modo il kart si raddrizza più rapidamente e quindi limita l'andamento a serpentina permettendo di guadagnare ulteriore tempo.

Che lo snaking fosse previsto o meno in MKDD, Nintendo ha lasciato praticamente immutato il sistema di miniturbo nell'episodio più recente: Mario Kart DS.
In MKDS il miniturbo si esegue entrando in derapata (manovra comune a tutti gli episodi).
Per ottenere le scintille bisogna passare due volte dalla direzione esterna della derapata a quella interna (doppio controsterzo).
Una volta ottenute le scintille rosse è sufficiente rilasciare il tasto di derapata per sprigionare il miniturbo.
Non c'è un limite minimo di tempo per ogni inversione di senso, ma c'è un limite minimo di tempo che deve passare fra l'avvento delle prime scintille e quello delle successive. Se si agisce troppo in fretta, le scintille non cambiano colore.
Il miniturbo di MKDS è molto efficiente: è potente quasi quanto un funghetto, tranne per il fatto che fuori pista perde gran parte della sua efficacia (al contrario del funghetto che è tradizionalmente lo strumento che permette di 'tagliare per prati').
Inoltre è possibile iniziare a caricare un miniturbo quando ancora l'effetto del precedente è in atto.
Questa operazione era possibile anche in MKDD e MK64 con la differenza che, appena si iniziava l'azione, il kart perdeva la velocità acquisita per merito del miniturbo.
Per questa ragione i giocatori esperti di MKDD e MK64 devono imparare a intervallare alla perfezione i miniturbo, anzichè cercare di ottenerne il più possibile.
In MKDS, a causa di un (probabile) bug di programmazione, è anche possibile ottenere la tecnica di boost infinito (detta PRB, acronimo di Prolonged Rocket Boost).
Rocket Boost è la tecnica di partenza turbo di MKDS. Per un paio di secondi, se partite col tempismo giusto, è possibile viaggiare alla massima velocità senza venire rallentati anche andando fuori pista.
Se, in seguito alla Rocket Boost, riuscite concatenare una serie di miniturbo senza alcuna esitazione (verosimilmente senza scendere al di sotto di una certa velocità), potete mantenere l'effetto di 'invulnerabilità fuori pista' anche per tutti i giri della gara.
Questa 'evoluzione' dello snaking è molto difficile da ottenere e necessita di mesi di allenamento, anche da parte dei giocatori più dotati, per poter essere sfruttata in una gara di tre giri.

Offline -Elta-

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #121 il: 08 Ott 2007, 17:17 »
Citazione da: "termoPilucco"

turbobibbia


interessante, grazie!

però sul manuale [ita] di MKDD dice di fare in altro modo.
Ipotizziamo un miniturbo in curva a sinistra:

manuale MKDD:

R -> <- -> mollare R

termoPilucco:

R -> -> mollare R

in effetti, giocando, "rende meglio" la seconda... boh.

qualcuno?

Offline termoPilucco

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #122 il: 08 Ott 2007, 19:00 »
Il manuale semplicemente sbaglia :)
O meglio, si possono fare anche come dice il manuale, ma così si compiono movimenti extra inutili.

Offline Valtox

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #123 il: 11 Ott 2007, 12:44 »
Tornando al discorso iniziale, sul come sarà il prossimo Mario Kart, credo che le immagini e i filmati rilasciati in questi giorni diano adito a pochi dubbi. Si vedono chiaramente le scintille e se tanto mi da tanto per lo snaking è questione di tempo (giusto il tempo per impararlo).
Poi è da vedere come verrà implementato il volantino e i diversi sistemi di controllo, che mi lasciano un po' interdetto. Ho tanto l'impressione che guidare col volantino sia una pittoresca concessione al "Wii style" ma poi per fare i tempi e snakare tutti useranno il classico pad.
Se qualcuno ha qualche informazione più dettagliata si faccia avanti :)

Offline Lee Boon

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #124 il: 13 Ott 2007, 19:11 »
Citazione da: "Valtox"
Tornando al discorso iniziale, sul come sarà il prossimo Mario Kart, credo che le immagini e i filmati rilasciati in questi giorni diano adito a pochi dubbi. Si vedono chiaramente le scintille e se tanto mi da tanto per lo snaking è questione di tempo (giusto il tempo per impararlo).
Poi è da vedere come verrà implementato il volantino e i diversi sistemi di controllo, che mi lasciano un po' interdetto. Ho tanto l'impressione che guidare col volantino sia una pittoresca concessione al "Wii style" ma poi per fare i tempi e snakare tutti useranno il classico pad.
Se qualcuno ha qualche informazione più dettagliata si faccia avanti :)


Il volantino strizza l'occhio ai "casual", ma i giocatori esperti probabilmente si affideranno al classico pad (se il suo uso sarà implementato) o al massimo al Wii Remote senza però sto volantino che mi sembra tutto tranne che comodo.

Offline atchoo

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #125 il: 13 Ott 2007, 20:53 »
Citazione da: "Valtox"
Tornando al discorso iniziale, sul come sarà il prossimo Mario Kart, credo che le immagini e i filmati rilasciati in questi giorni diano adito a pochi dubbi. Si vedono chiaramente le scintille...

Il discorso iniziale, in realtà NON era su Mario Kart, ma su un Wii o Mii Kart. :)
Sul resto del discorso: se c'è l'online i "trucchetti" (se non sarà lo snaking ci sarà altro) usciranno e a breve. Nella mia carriera di giocatore online non ho fino ad oggi visto giochi immuni da questo tipo di "buchi".

Citazione da: "Lee Boon"
Il volantino strizza l'occhio ai "casual", ma i giocatori esperti probabilmente si affideranno al classico pad (se il suo uso sarà implementato) o al massimo al Wii Remote senza però sto volantino che mi sembra tutto tranne che comodo.

Pensavo così anche io, ma poi ho provato NFS Carbon, quindi non un megagiocone, in una configurazione simil-volantino e sono rimasto stupito favorevolmente.

Offline Lee Boon

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #126 il: 13 Ott 2007, 21:58 »
Citazione da: "atchoo"
Citazione da: "Valtox"
Tornando al discorso iniziale, sul come sarà il prossimo Mario Kart, credo che le immagini e i filmati rilasciati in questi giorni diano adito a pochi dubbi. Si vedono chiaramente le scintille...

Il discorso iniziale, in realtà NON era su Mario Kart, ma su un Wii o Mii Kart. :)
Sul resto del discorso: se c'è l'online i "trucchetti" (se non sarà lo snaking ci sarà altro) usciranno e a breve. Nella mia carriera di giocatore online non ho fino ad oggi visto giochi immuni da questo tipo di "buchi"..


Quoto. Poi con sta storia delle moto la Nintendo dovrà stare molto attenta, perchè se vogliono sviluppare per loro un modello di guida diverso da quello dei kart, è facile che a livelli avanzati ci siano dei forti squilibri. Insomma, bilanciare il tutto sarà davvero complicato.

Citazione da: "Lee Boon"
Il volantino strizza l'occhio ai "casual", ma i giocatori esperti probabilmente si affideranno al classico pad (se il suo uso sarà implementato) o al massimo al Wii Remote senza però sto volantino che mi sembra tutto tranne che comodo.

Citazione da: "atchoo"
Pensavo così anche io, ma poi ho provato NFS Carbon, quindi non un megagiocone, in una configurazione simil-volantino e sono rimasto stupito favorevolmente.


Bè, se il volantino si usa ancora meglio. Vediamo, sono curioso :)

Offline Lee Boon

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #127 il: 16 Ott 2007, 13:13 »
Ah, già che ci sono, visto che sono in molti ad inneggiare ad un ritorno alle origini di Mario Kart, beccatevi questo video: http://www.megavideo.com/?v=31J3VZT3

Meno male che nel Time Trial di Super Mario Kart non mi hanno messo i funghi come negli altri Mario Kart, altrimenti se ne combinavano di tutti i colori :)

Offline Lee Boon

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #128 il: 20 Feb 2008, 17:11 »
Risollevo questo Topic, dato che abbiamo avuto in questi ultimi giorni tante nuove notizie sull'atteso Mario Kart Wii.

Tra l'altro, l'autore del Topic, ha intuito molte cose. Ma andiamo a vederle nel dettaglio, una per una:

Citazione da: "gulogulo"


Mi viene da pensare ad un Wii kart.
Vediamolo..


E vediamolo :D

Citazione da: "gulogulo"
- Sedici in pista.


Si può giocare in 12 Online nella modalità Grand Prix, forse 16 in quella Battle. Comunque siamo lì. Sullo stesso Wii si potrà giocare in 2 Online.

Citazione da: "gulogulo"
- Mii come karter.


Ci sono, oltre ai soliti noti

Citazione da: "gulogulo"
- Kart composti da quattro pezzi, ognuno dei quali vanta due variabili, peso e potenza espressa. Infinite possibilità di concatenazione.


Non c'è questo, ma fin dall'inizio ogni personaggio avrà 3 kart e 3 moto. Probabilmente il loro numero sarà molto elevato.

Citazione da: "gulogulo"
- Editor loghi e caschi.


Per ora su questo non si sa nulla

Citazione da: "gulogulo"
- Editor percorsi.


Lo vedo improbabile. Però Nintendo, tramite WiiWare, potrebbe dare la possibilità a qualcuno di creare nuove piste, arene e quant'altro.

Citazione da: "gulogulo"
- Tempo atmosferico preso dal weather channel (troviamo poi una soluzione...se da me piove e da te c'è il sole non sei avvantaggiato?)


Sarebbe stata una cosa molto interessante, ma a quanto pare nada

Citazione da: "gulogulo"
- Items nintendo style.


Quelli ci stanno sempre :D

Citazione da: "gulogulo"
- Guida con volantino.


Come per Brawl, si potrà usare qualsiasi sistema di controllo. Tutti accontentati.

Citazione da: "gulogulo"
- Power slide alla Mario Kart advance (il punto di arrivo della serie, imho)


C'è

Citazione da: "gulogulo"
- Si vince con il culo il manico e le traiettorie....à la SNES.


Si spera, occorrerà provarlo con mano prima di dirlo.

Citazione da: "gulogulo"

Che aggiungiamo?

- Che sia un vero e proprio canale, Motor sports channel...Nintendo puoi pure fare l'iscrizione a pagamento se vuoi guadagnarci i soldini. Poco però.


C'è il canale apposito, niente pagamento (per ora).

Citazione da: "gulogulo"
- Campionati permanenti.


A quanto pare ci sarà qualcosa di simile

Citazione da: "gulogulo"
- Sistema di crescita e valutazione alla Wii sports.


uhm, mi sa che non c'è.

Dai, molte cose le hai azzeccate.

Mario Kart Wii è atteso in Europa l'11 Aprile.

Offline the Wanderer

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #129 il: 10 Mar 2008, 11:30 »
Citazione da: "-Elta-"
Citazione da: "termoPilucco"

turbobibbia


interessante, grazie!

però sul manuale [ita] di MKDD dice di fare in altro modo.
Ipotizziamo un miniturbo in curva a sinistra:

manuale MKDD:

R -> <- -> mollare R

termoPilucco:

R -> -> mollare R

in effetti, giocando, "rende meglio" la seconda... boh.

qualcuno?


Ah perché i manuali si leggono?  :roll:

Offline -Elta-

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #130 il: 07 Gen 2009, 16:47 »
Sicché, a freddo, com'è questo MKW?

Chiedo, perchè non ho ancora ne Wii ne MK.
Ovviamente parliamo di giocabilità/sfida/boost/serpenti/online/dissertazioni sugli anelli di saturno; la grafica è uno scherzo, e bon.
In special modo, mi piacerebbe conoscere il parere dei tre o quattro saggi che han portato avanti la discussione in modo più che interessante.
Risvegliatevi, io vi invoco.

Offline mog_tom

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #131 il: 07 Gen 2009, 19:17 »
A me piace ben poco il nuovo corso autostradale ripieno di powerup selvaggi e corsie desolate, però per il poco che ho visto il Canale dedicato è una figata.
V I D E O L U D D I C A | Sono solo due settimane, per far uscire gli ospedali dal collasso marzo 2020

Offline -Elta-

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #132 il: 08 Gen 2009, 18:00 »
A me piace ben poco il nuovo corso autostradale ripieno di powerup selvaggi e corsie desolate, però per il poco che ho visto il Canale dedicato è una figata.

e in effetti gia DD gettava sguardi indecenti in quella direzione, vedremo.
Comunque freddini qui su tfp, nessuno che abbia approfondito?
Devo credere che MKW sta diventando il MK più danaroso ever, grazie alla repubblica domestica di voghera? 

Offline nikazzi

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #133 il: 08 Gen 2009, 22:08 »
Io son soddisfattissimo per quanto riguarda l'online. Bellissimo! :yes:
All life begins with nu and ends with nu.

Offline Lee Boon

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Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #134 il: 12 Gen 2009, 14:15 »
Diciamo che le mie preoccupazioni erano fondate:

Il volantino strizza l'occhio ai "casual", ma i giocatori esperti probabilmente si affideranno al classico pad (se il suo uso sarà implementato) o al massimo al Wii Remote senza però sto volantino che mi sembra tutto tranne che comodo.

Il volantino si è rivelato decisamente buono, donando una certa fisicità, ma in quanto a precisione e comodità non può competere con il classico pad, o la combinata Wiimote + Nunchuck.
Nel Time Trial tutti i migliori giocatori al mondo utilizzano il controller del gamecube, un motivo ci sarà... questo significa che con il volantino si può diventare molto bravi, ma non si potrà mai eguagliare i risultati che si potrebbero ottenere con un qualsiasi altro metodo di controllo.
Detto questo, il volantino rappresenta una simpatica alternativa (le differenze alla fine si contano sui decimi di secondo). Online ho potuto confrontarmi con validissimi giocatori dotati di volantino, che mi hanno anche dato filo da torcere.

Poi con sta storia delle moto la Nintendo dovrà stare molto attenta, perchè se vogliono sviluppare per loro un modello di guida diverso da quello dei kart, è facile che a livelli avanzati ci siano dei forti squilibri. Insomma, bilanciare il tutto sarà davvero complicato.

Ecco, qua la Nintendo ha toppato. Le moto sono molto più veloci dei kart, e un giocatore abile a sfruttare le impennate gode di un vantaggio enorme.
I miniturbo ora vengono caricati in maniera differente (non esiste più il destra e sinistra degli altri capitoli per home console), e questo rende praticamente inutile snakare.

Per sopperire alla mancanza del secondo schermo hanno reintrodotto la visuale posteriore (ripresa da Super Mario Kart), ma purtroppo gli oggetti degli avversari ora non ci vengono più mostrati, togliendo un pizzico di strategia.
L'abilità è ancora importante, ma nelle sfide a dodici giocatori contano molto gli oggetti, forse troppo.
Il gioco è molto più completo, a livello di opzioni, e il track-design è davvero ispirato (Punta Koopa, Castello di Bowser, Pista degli Aceri).

Qualche alto e qualche basso. Un buon Mario Kart, ma Super Mario Kart, Mario Kart 64 e Mario Kart DS li ho trovati decisamente più profondi.