Autore Topic: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.  (Letto 29610 volte)

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Offline Mia moto

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #75 il: 14 Set 2007, 17:19 »
Citazione da: "Lee Boon"
Tutti, e dico tutti possono eseguirlo, con qualsiasi kart, con qualsiasi personaggio, su qualsiasi pista. Il discorso che mi fai con Wii Sports vale anche per Mario Kart. Il giocatore più esperto batte quello meno esperto. Qual'è quindi il problema?  :?


Vedi il post di cui sopra  :wink:

Offline NikeXTC

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #76 il: 14 Set 2007, 19:23 »
Citazione da: "Mia moto"
Ma ripeto, non voglio che il mezzo che fa la differenza però sia lo snaking. Prendiamo ancora SMK: per quanto la snakata in rettilineo possa procurare decimi di vantaggio non si risolve mai in un fattore determinante per avere una guida completa. Nella Mario Circuit 1 non ho mai snakato è ho time trial a 2 secondi dal record PAL.
In MKDS sei vuoi raggiungere un livello di competizione non fenomenale, ma perlomeno accettabile lo snaking è una prerogativa, anzi è il gioco stesso ti sprona a utilizzarlo.


Super Mario Kart è molto più discriminante, ad alti livelli, di MKDS... Cioé, gestire Bowser/DK continuando a farli saltare su tutta la pista, in tracciati come quelli della Star o della Special è una missione ben più difficile di imparare uno snaking di buon livello, IMHO =P

Offline Mia moto

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #77 il: 14 Set 2007, 20:11 »
Chiaro, ed è anche molto più godurioso, più vero in termini di guida dal mio punto di vista. Aggiungiamoci che è anche più bello da vedere. Un Mario Kart molto più "universale" del DS ;)

Offline termoPilucco

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #78 il: 14 Set 2007, 22:50 »
parliamo di cose serie Miamoto... quand'è che mandi i tuoi tempi di SMK alla players' page?

Offline Mia moto

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #79 il: 15 Set 2007, 02:01 »
Tempo di sbolognare il periodo esami e riappicciare lo SNES per tirar giù i tempi  ;D
Ma vi serve assolutamente un italiano in classifica?

Offline Yoshi

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #80 il: 15 Set 2007, 04:11 »
Tempi di Super Mario Kart professionali? Uhm, interessante... Link?
Sto giocando online a Civ 6

Offline termoPilucco

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #81 il: 15 Set 2007, 09:11 »
Citazione da: "Mia moto"

Ma vi serve assolutamente un italiano in classifica?


tutto fa brodo :)
Natualmente devi farlo solo se vuoi tu e se non ti crea problemi.

Citazione da: "Yoshi"
Tempi di Super Mario Kart professionali? Uhm, interessante... Link?


questa è la pagina dei WRs Pal
http://www.mariokart64.com/smk/wrp.php

Se clicchi sulla bandierina accanto al tempo sui 5 giri o a quello del giro veloce, si apre la pagina con la classifica per quella prova.

Lo stesso vale per il gico NTSC:
http://www.mariokart64.com/smk/wrn.php

esistono classfifiche 'minori' (nel senso che partecipano molte meno persone, per cui sono meno competitive) in cui è vietato usare tecniche avanzate (nel caso di SMK fare i MT fuori pista oppure in rettilineo è considerato tecnica avanzata)
PAL:
http://www.mariokart64.com/smknonnbt/palcourses.htm

NTSC:
http://www.mariokart64.com/smknonnbt/ntsccourses.htm

Offline greven

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #82 il: 15 Set 2007, 11:25 »
Mi piace come si è evoluta la discussione :)

Offline gulogulo

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #83 il: 15 Set 2007, 12:14 »
Il mio personale atteggiamento anti-snaking non nasce da "rosicamento" come qualche simpatico utente sbandiera con mal celata superiorità ( :) ), ma come Miamoto può suggerire, dato che conosce bene la situazione dopo estenuanti dialoghi online e dal vivo, da una mia personalissima convinzione su come Mario Kart abbia la possibilità di unire le utenze piuttosto che dividerle e su cosa sia il concetto di gameplay.
Mi riallaccio all'ottima illustrazione di Miamoto per fare luce su quella che, secondo me, sarebbe una buona soluzione per risolvere da un lato il "problema" snaking e, dall'altro, aggiungere comunque quella valenza tecnica di cui giustamente molti utenti, tra cui io, sentono necessità.

Ricetta del ghiottone.

1- Dare dignità alla frenata. Decidere quando andare in staccata, quando anticiparla e quando invece ritardarla già darebbe una maggiore impronta tecnica non minando comunque l'accessibilità del prodotto.

2- Manteniamo la power slide ma diamole una casa...la curva!
Immaginiamo. Arrivo in curva. Stacco e metto il kart di traverso...il sovrasterzo e la deriva naturale del mezzo (maggiore con Kart pesanti, quindi più difficili da controllare e con un margine di errore più elevato ma compensati da velocità di punta più alta) mi porta a dover correggere con un controsterzo che implica non solo una buona dimistichezza con controllo ma una perfetta conoscenza del punto d'entrata di curva e della necessaria velocità d'approccio. Limo il cordolo. Alla fine della curva, il mio premio sarà un boost direttamente proporzionale al controllo in curva che, a seconda della lunghezza del drift, ha fatto scaturire dai miei scarichi fiamme di differenti colori. Giallo...turbo livello 1. Arancio...turbo livello 2. Rosso...turbo livello.
Così premio al massimo la tecnica ma riesco a mantenere la gara su una connotazione più equilibrata, anche dal punto di vista visivo.

3- Equilibratura e limitazione degli Items. Ritorno al "gaah" aka guscio spinoso blu dell'uscita sessantaquattriana, quindi rasoterra e con la possibilità di incozzare in altri malaugurati karter sulla sua traiettoria.

4- Eliminazione degli Items personalizzati à la Double dash, discriminante ulteriore e difficile equilibratura.

5- Track design "morfo-attivo", alla Excite truck per intenderci, quindi eventi scatenanti attraverso l'appropriazione di particolare Items. Qui si valorizza la capacità di "problem solving" del pilota in seguito all'imprevisto. Non più traiettorie memorizzate pedissequamente ma, capacità di cambiare strategia in corso d'opera...

Che ne dite?

Offline Mia moto

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #84 il: 15 Set 2007, 12:42 »
Citazione da: "gulogulo"
Il mio personale atteggiamento anti-snaking non nasce da "rosicamento" come qualche simpatico utente sbandiera con mal celata superiorità ( :) ), ma come Miamoto può suggerire, dato che conosce bene la situazione dopo estenuanti dialoghi online e dal vivo, da una mia personalissima convinzione su come Mario Kart abbia la possibilità di unire le utenze piuttosto che dividerle e su cosa sia il concetto di gameplay.


:D
Che poi, lo si potrebbe definire un comportamento speculare: non sapendo come ribattere a un osservazione sulla divisione provocata dallo snaking si taccia chi lo dice di non saper perdere.
Cmq sono battibecchi normalissimi presenti in ogni dialettica, via, sorvoliamo. ;)


Citazione
Ricetta del ghiottone.

1- Dare dignità alla frenata. Decidere quando andare in staccata, quando anticiparla e quando invece ritardarla già darebbe una maggiore impronta tecnica non minando comunque l'accessibilità del prodotto.

2- Mantenillamo la power slide ma diamole una casa...la curva!
Immaginiamo. Arrivo in curva. Stacco e metto il kart di traverso...il sovrasterzo e la deriva naturale del mezzo (maggiore con Kart pesanti, quindi più difficili da controllare e con un margine di errore più elevato ma compensati da velocità di punta più alta) mi porta a dover correggere con un controsterzo che implica non solo una buona dimistichezza con controllo ma una perfetta conoscenza del punto d'entrata di curva e della necessaria velocità d'approccio. Limo il cordolo. Alla fine della curva, il mio premio sarà un boost direttamente proporzionale al controllo in curva che, a seconda della lunghezza del drift, ha fatto scaturire dai miei scarichi fiamme di differenti colori. Giao...turbo livello 1. Arancio...turbo livello 2. Rosso...turbo livello.
Così premio al massimo la tecnica ma riesco a mantenere la gara su una connotazione più equilibrata, anche dal punto di vista visivo.

3- Equilibratura e limitazione degli Items. Ritorno al "gaah" aka guscio spinoso blu dell'uscita sessantaquattriana, quindi rasoterra e con la possibilità di incozzare in altri malaugurati karter sulla sua traiettoria.

4- Eliminazione degli Items personalizzati à la Double dash, discriminante ulteriore e difficile equilibratura.

5- Track design "morfo-attivo", alla Excite truck per intenderci, quindi eventi scatenanti attraverso l'appropriazione di particolare Items. Qui si valorizza la capacità di "problem solving" del pilota in seguito all'imprevisto. Non più traiettorie memorizzate pedissequamente ma, capacità di cambiare strategia in corso d'opera...

Che ne dite?


Che mi piace tutto ma che vorrei non chiudere così anticipatamente la porta all'item personalizzato. Pensiamoci, in DD c'era una differenziazione estrema che era data sì dall'item personalizzato, ma anche dall'inefficacia di gran parte degli oggetti (ce n'erano mille e sembravano quasi tutti uguali, in termini di utilità). L'introduzione del doppio personaggio e di 16 personaggi amplificava questa differenziazione. Magari se in un prossimo Mario Kart venisse ripreso il discorso dell'item personalizzato non mi dispiacerebbe. Certo con il dovuto temperamento, metti un cubo dorato imbucato in una parte del circuito e assegni ad ogni personaggio un suo oggetto. E' chiaro, non può essere qualcosa in grado di sconvolgere gli equilibri del gioco e quindi non può sradicare l'ordine gerarchico degli items classici, deve solo procurare un vantaggio a chi lo adopera.

Offline gulogulo

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #85 il: 15 Set 2007, 13:19 »
La "pericolosità" dell'Item personalizzato è molto alta. Talmente alta che basterebbe un'inezia per tramutarlo in una nuova pietra della discordia. La mia scelta di rimuoverlo, non era figlia di una volontà di appiattimento bensì di una ponderata voglia di tecnica.
Ci sono già una buona quantità di Items "elastici" che si prestano quindi grazie ad una loro reversibilità, a diversi usi.
Pensa al semplice guscio verde. "Paraculo" quando sei in testa, proiettile non "homing", bensì usato con tecnica e sagacia tattica, quando bracchi il tuo avversario. Perfetto nella sua semplicità. La paura di un "categnaccio" aka Bow Wow è invero dettata solo dalla sua univocità interpretativa.
Non so se mi sono spiegato.
 :lol:

Offline DarkRoy

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #86 il: 15 Set 2007, 13:40 »
Citazione da: "gulogulo"
Il mio personale atteggiamento anti-snaking non nasce da "rosicamento" come qualche simpatico utente sbandiera con mal celata superiorità ( :) ), ma come Miamoto può suggerire, dato che conosce bene la situazione dopo estenuanti dialoghi online e dal vivo, da una mia personalissima convinzione su come Mario Kart abbia la possibilità di unire le utenze piuttosto che dividerle e su cosa sia il concetto di gameplay.
Mi riallaccio all'ottima illustrazione di Miamoto per fare luce su quella che, secondo me, sarebbe una buona soluzione per risolvere da un lato il "problema" snaking e, dall'altro, aggiungere comunque quella valenza tecnica di cui giustamente molti utenti, tra cui io, sentono necessità.

Ricetta del ghiottone.

1- Dare dignità alla frenata. Decidere quando andare in staccata, quando anticiparla e quando invece ritardarla già darebbe una maggiore impronta tecnica non minando comunque l'accessibilità del prodotto.

2- Manteniamo la power slide ma diamole una casa...la curva!
Immaginiamo. Arrivo in curva. Stacco e metto il kart di traverso...il sovrasterzo e la deriva naturale del mezzo (maggiore con Kart pesanti, quindi più difficili da controllare e con un margine di errore più elevato ma compensati da velocità di punta più alta) mi porta a dover correggere con un controsterzo che implica non solo una buona dimistichezza con controllo ma una perfetta conoscenza del punto d'entrata di curva e della necessaria velocità d'approccio. Limo il cordolo. Alla fine della curva, il mio premio sarà un boost direttamente proporzionale al controllo in curva che, a seconda della lunghezza del drift, ha fatto scaturire dai miei scarichi fiamme di differenti colori. Giallo...turbo livello 1. Arancio...turbo livello 2. Rosso...turbo livello.
Così premio al massimo la tecnica ma riesco a mantenere la gara su una connotazione più equilibrata, anche dal punto di vista visivo.

3- Equilibratura e limitazione degli Items. Ritorno al "gaah" aka guscio spinoso blu dell'uscita sessantaquattriana, quindi rasoterra e con la possibilità di incozzare in altri malaugurati karter sulla sua traiettoria.

4- Eliminazione degli Items personalizzati à la Double dash, discriminante ulteriore e difficile equilibratura.

5- Track design "morfo-attivo", alla Excite truck per intenderci, quindi eventi scatenanti attraverso l'appropriazione di particolare Items. Qui si valorizza la capacità di "problem solving" del pilota in seguito all'imprevisto. Non più traiettorie memorizzate pedissequamente ma, capacità di cambiare strategia in corso d'opera...

Che ne dite?


Le prime due, in poche parole, farebbero diventare un GIOCO DI MARIO reale.

Offline gulogulo

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #87 il: 15 Set 2007, 14:09 »
Citazione da: "DarkRoy"
Le prime due, in poche parole, farebbero diventare un GIOCO DI MARIO reale.


?
Assolutamente no?
Se giochi a Mario Kart 64 ti accorgerai di come queste cose fossero già assolutamente presenti anche se in forma embrionale e senza la sufficiente importanza alla frenata.

Comunque, piuttosto che mettersi carponi in attesa del penetrante regalo di mamma Nintendo, non c'è nessuno che ha voglia di dire la sua sul progetto?

 :wink:

Offline termoPilucco

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #88 il: 15 Set 2007, 14:29 »
Citazione da: "gulogulo"

Comunque, piuttosto che mettersi carponi in attesa del penetrante regalo di mamma Nintendo, non c'è nessuno che ha voglia di dire la sua sul progetto?


mah... agli appassionati di time trial in realtà va bene qualunque cosa sforni Nintendo...
Non è questione di bello/brutto facile/difficile strano/normale
Chi gareggia nel time trial si adatta... e comunque un mese di impegno lo può dedicare senza alcuno sforzo anche ad un sistema di guida 'scomodo'.

E' la comunità che vive alle spalle di tutti gli episodi di MK a renderti le cose facili (<spot> se volete saperne di più su questi meccanismi di gratificazione ho scritto un bel mattone palloso a riguardo).
Ovviamente poi ogni individuo ha le sue preferenze:
io amo la versione GBA, per esempio, nonostante sia contaminata da una serie assurda di glitch (tenuti a freno - in questo caso - da un autoregolamento rigido)..
La versione DS mi è piaciuta molto nelle prime settimane, poi si è rivelata veramente difficile da padroneggiare e l'ho abbandonata per manifesta incapacità.

Offline gulogulo

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« Risposta #89 il: 15 Set 2007, 14:38 »
Citazione da: "termoPilucco"
Citazione da: "gulogulo"

Comunque, piuttosto che mettersi carponi in attesa del penetrante regalo di mamma Nintendo, non c'è nessuno che ha voglia di dire la sua sul progetto?


mah... agli appassionati di time trial in realtà va bene qualunque cosa sforni Nintendo...
Non è questione di bello/brutto facile/difficile strano/normale
Chi gareggia nel time trial si adatta... e comunque un mese di impegno lo può dedicare senza alcuno sforzo anche ad un sistema di guida 'scomodo'.

E' la comunità che vive alle spalle di tutti gli episodi di MK a renderti le cose facili (<spot> se volete saperne di più su questi meccanismi di gratificazione ho scritto un bel mattone palloso a riguardo).
Ovviamente poi ogni individuo ha le sue preferenze:
io amo la versione GBA, per esempio, nonostante sia contaminata da una serie assurda di glitch (tenuti a freno - in questo caso - da un autoregolamento rigido)..
La versione DS mi è piaciuta molto nelle prime settimane, poi si è rivelata veramente difficile da padroneggiare e l'ho abbandonata per manifesta incapacità.


Sul time trial, nonostante sia componente importante e legittima del titolo, avrei da dire le mie.
Preferisco uno stile di guida, per quanto meno efficace, che nasca dalla competizione costante, che sia "sporcato" da capacità di improvvisazione piuttosto che quello da time trial, perfetto, puntuale...asettico. Qui, comunque, entrano in ballo i gusti personali e lasciano il tempo che trovano.
Il malloppone che hai linkato me lo leggo volentieri.
;)