Autore Topic: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.  (Letto 29619 volte)

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Offline gulogulo

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #30 il: 14 Set 2007, 08:59 »
Pregevole l'intervento di Miamoto che non fa la figura dello snaker pentito ma forse di quello che ha fatto un passo indietro...o forse avanti.
Mario Kart è un gioco di "automobiline", un gioco dipinto con le proprietà crome del mushroom kingdom, citando qualcuno. Un gioco quindi che fa dell'empatia verso i personaggi del pantheon Nintendo una discriminate sulla scelta di un karter piuttosto che di un'altro.
Non solo ovviamente.
Peculiarità di peso, accelerazione, manovrabilità e velocità di punta dovrebbero, sapientemente intersecate tra loro, dare vita ad un pregevole ventaglio di scelte sotto il punto di vista stilistico.
Varietà di stili che nelle scelte iniziali, non snaturavano comunque il concetto della gara tra kart. Tutto basato su un tempo di battuta medio, dove la componente parossistica del gioco si rifletteva esclusivamente, o quasi, sulla bolgia che si scatenava ad ogni curva nel gruppo di otto beniamini nella ricerca di accaparrarsi l'item o di entrare per primi nella curva.
Scegliere Kinopio piuttosto che Peach o Donkey kong jr., nel primo Mario kart, mi permetteva comunque di poter vincere. Certo, avevo più possibilità con l'uno piuttosto che con l'atro, ma visto il sapiente track design che dispensava ai piloti sottintesi bonus/malus a seconda del tracciato l'equilibrio trovava casa.
Lo snaking, formalmente, fa si la stessa cosa...bolgia in curva, entrata per primo nel tornante e via discorrendo...lo fa però ad una velocità accellerata, seguendo un percorso sinuoso che ha dell'innaturale, appoggiandosi ad una traccia di gameplay sottointesa come qualcuno ha sapientemente descritto, ma mai completamente rivelata. Ora 28 kart non sono scelta papabile e 4 si.
Capite, il problema non è che oggi Mario Kart sia incidentalmente un gioco mediocre, il problema grave è che sia sempre è comunque ideato e prodotto da Nintendo. A superficialità così grossolane non ero prorprio abituato.
Chi snaka lo fa per vincere. A qualunque mezzo.
Greven forse dice giusto etichettando il gioco come random kart, almeno dal double dash in avanti la pessima equlibratura degli items ha fatto si che chiunque potesse vincere contro chiunque altro...o quasi, ma è nteressante sottolineare come per la stragrande maggioranza degli utenti Nintendo di vecchio corso, il nuovo percorso intrapreso dal franchise, che sia voluto o meno, non soddisfa pienamente.
Ha un approccio, come dire, yankee al videogioco.
Gli anziani sono abituati a fare le cose pian pianino, no?

Offline Lee Boon

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #31 il: 14 Set 2007, 10:23 »
Citazione da: "gulogulo"
Scegliere Kinopio piuttosto che Peach o Donkey kong jr., nel primo Mario kart, mi permetteva comunque di poter vincere. Certo, avevo più possibilità con l'uno piuttosto che con l'atro, ma visto il sapiente track design che dispensava ai piloti sottintesi bonus/malus a seconda del tracciato l'equilibrio trovava casa.


In Super Mario Kart c'erano meno postazioni oggetto. A dire il vero ce n'era soltanto una, quindi si poteva prendere un oggetto a giro. Di conseguenza i ribaltoni erano decisamente più difficili. Quello che tu dici si può verificare benissimo nel single player, ma ciò avviene anche in Mario Kart DS. Giocando in single posso vincere con qualsiasi kart. Ma mettiamo caso che in Super Mario Kart ci fosse stato l'online. Nel gioco ci sono tante tecniche avanzate (miniturbi in curva, miniturbi in rettilineo). Il giocatore tende a scegliere sempre il kart più veloce (Donkey Kong o Bowser). Cosa sarebbe cambiato rispetto a Mario Kart DS? Nulla. Avrebbe sempre vinto il giocatore che usava tali personaggi e aveva appreso tali tecniche. Già la base del gioco è "marcia" se mi metto a ragionare da tradizionalista incallito. La Nintendo non doveva inserire sti dannati miniturbi. Sgommata sì, miniturbi no. E invece ci sono :? .

Lo snaking è una tecnica di gioco avanzata. Mia moto giustamente segnala il fatto che si è venuta a creare troppa differenza tra chi utilizza lo snaking e chi no, ma questo perchè l'Online ha accentuato il difetto. Ora tutti sanno che lo snaking ti permette di vincere facile su chi non lo usa. Ma ciò sarebbe avvenuto pure negli altri episodi. Semplicemente perchè in Mario Kart vince chi taglia prima il traguardo. Esiste la competizione, a nessuno piace perdere. Si cerca quindi di apprendere un qualcosa che dia un effettivo "vantaggio" sugli altri.

Una cosa simile sarebbe successa anche con Mario Kart 64 e Double Dash!!

In Mario Kart Super Circuit, gioco pieno e zeppo di tecniche più o meno "previste", sarebbe stato ancora peggio :(

Mario Kart DS è il primo gioco della serie dove c'è l'Online, dove effettivamente ci si rende conto dell'immensa differenza tra un giocatore che ha voluto apprendere le tecniche più avanzate e chi invece no.

Mario Kart Wii dovrà cercare di porre rimedio a tutto ciò, ma ragionando come fate voi allora non dovrà prendere le distanze da Mario Kart DS ma dall'intera serie, perchè è il concetto stesso di miniturbo a determinare tali enormi differenze di abilità.

Offline gulogulo

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« Risposta #32 il: 14 Set 2007, 10:36 »
La power slide non è un difetto.
E' sufficiente dare una maggiore "deriva" e limitare "l'inertia drift" per minare alla base la piaga del concatenamento continuo.
Semplicissimo.
E' la scelta di concatenare ovunque, rendendo innaturale quello che prima lo era che è insano.
:)

Offline Lee Boon

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« Risposta #33 il: 14 Set 2007, 10:45 »
Doppio

Offline Lee Boon

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« Risposta #34 il: 14 Set 2007, 10:46 »
Citazione da: "Mia moto"


Non sono affatto pentito, è una cosa che rifarei tranquillamente. Non rinnego assolutamente la mia natura di competitor ;D
Ma mi sono reso conto puntare solo su uno dei due aspetti non è la via migliore per Mario Kart. Prima c'era un track design che ti ingabbiava e ti imponeva, se volevi diventare bravo, di sfruttare le stesse tecniche utilizzate dagli altri. Guarda Wii bowling: la differenza tra un giocatore alle prime armi e uno che fa 10 strike di fila non si vede. Sta tutta nella sensibilità del polso.
Questo voglio da Nintendo. Qualcosa di profondo che possa essere considerato sublime a causa della sua semplicità.


Secondo me no. E ti dico subito il perchè di questo. Gli oggetti in Super Mario Kart sono molti di meno. Non c'è il classico oggetto sgravo (alias guscio blu) che ti permette di fare i ribaltoni, oltretutto le postazioni oggetto sono presenti in numero assai minore rispetto agli episodi successivi.
Bowser e Donkey Kong hanno vita facile, vanno decisamente più forti degli altri, e non basta un guscio rosso a giro per ridurre il gap che c'è fra loro e un Mario o un Koopa Troopa qualsiasi. Oltretutto se si utilizzano i miniturbi anche solo in curva la differenza diventa abissale.
Online avrebbero vinto sempre i più veloci, visto che gli oggetti sono mooolto meno incisivi. Adesso vince chi snaka meglio e chi usa più saggiamente gli oggetti, una volta vinceva sempre il più veloce. La differenza io non la vedo. Ora per essere più veloci occorre fare questa serpentina, ma il risultato non cambia. Il giocatore più esperto vince sempre.

Io penso che è l'Online ad aver dato la zappa sui piedi a questo gioco. L'online ha portato tutte le magagne a galla. Sono i miniturbi (e tutte le conseguenze che si portano dietro) a dare il vantaggio decisivo tra un giocatore esperto e un novizio o comunque un giocatore che non intende apprendere tali tecniche.

O si eliminano i miniturbi del tutto oppure la semplicità si andrà a farsi benedire. E io non sono sicuro di voler un abbassamento della componente tecnica del gioco. Anzi, a me Mario Kart piace proprio perchè i miniturbi esistono e rappresentano il giusto traguardo, la giusta ricompensa per chi si ostina a giocare ancora a tali giochi con continuità e a distanza di così tanti anni dalla loro uscita.

Offline greven

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #35 il: 14 Set 2007, 10:49 »
Citazione da: "Lee Boon"

Mario Kart DS è il primo gioco della serie dove c'è l'Online, dove effettivamente ci si rende conto dell'immensa differenza tra un giocatore che ha voluto apprendere le tecniche più avanzate e chi invece no.

Mario Kart Wii dovrà cercare di porre rimedio a tutto ciò


Perchè? Perchè MK dovrebbe essere un gioco dove il lavoro e l'allenamento non portano vantaggi sugli avversari? Perchè è Nintendo e allora tutti dovrebbero essere felici di giocarci?
State dicendo che chiunque dovrebbe poter vincere, ma per qualche motivo (non del tutto chiaro, a parte l'odio incondizionato verso certe tecniche) dovrebbe farlo senza tecniche avanzate... Allora forse si comincerebbe ad avercela con il kart X perchè le sue statistiche "item" gli fanno spesso avere gli oggetti migliori e quindi risulta favorito. E' un discorso che non porta a nulla perchè potete anche vedere morte certe caratteristiche del gioco (per motivi del tutto discutibili, mi ripeto perchè non ho ancora visto una sola ragione effettivamente valida e oggettiva per il ban/l'eliminazione dello snaking, e se ci fosse l'avrebbero già attuato comunque) ma ce ne saranno sempre altre da sfruttare per avere un vantaggio sugli altri.
Peggio ancora, un gioco come MK rischia di diventare il regno del risultato random. E se questo mi va bene quando attacco 4 DS e gioco con amici per farmi delle risate, non mi va più bene online, dove ci vuole competizione seria per tenere viva l'attenzione dei giocatori.

Riassumendo: perchè con tutti i giochi che fanno uso di tecniche avanzate anche molto importanti e al limite del bug (kara throw in SF3 Third Strike) la gente ce l'ha solo con Mario Kart?

Offline gulogulo

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« Risposta #36 il: 14 Set 2007, 10:56 »
Citazione da: "greven"
Riassumendo: perchè con tutti i giochi che fanno uso di tecniche avanzate anche molto importanti e al limite del bug (kara throw in SF3 Third Strike) la gente ce l'ha solo con Mario Kart?


Per il semplice motivo che Mario Kart rappresenta(va) qualcosa di molto oltre un semplice installement.
Era, citando me stesso, il cosidetto "terzo pilastro".
Era importante per noi...concedicelo. Una questione affettiva.
:)

Offline greven

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« Risposta #37 il: 14 Set 2007, 11:04 »
Te lo concedo tranquillamente e immaginavo una risposta del genere, ma resta il fatto che in un ambiente competitivo la cosa non ha alcune senso, tu concedimi questo ;)
Allora scusate ma la discussione mi interessa poco. A questo punto se qualcuno aprisse una discussione su Third Strike e iniziasse a lamentarsi perchè ci sono le combo e le tecniche avanzate mentre il Super Turbo era un gioco classico e semplice e cosi' doveva rimanere... Cosa dovremmo dire?
Non importa, vecchi nintendari, suppongo abbiate diritto ai vostri sfoghi :lol:  :wink:

Offline gulogulo

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« Risposta #38 il: 14 Set 2007, 11:20 »
Citazione da: "greven"
Te lo concedo tranquillamente e immaginavo una risposta del genere, ma resta il fatto che in un ambiente competitivo la cosa non ha alcune senso, tu concedimi questo ;)
Allora scusate ma la discussione mi interessa poco. A questo punto se qualcuno aprisse una discussione su Third Strike e iniziasse a lamentarsi perchè ci sono le combo e le tecniche avanzate mentre il Super Turbo era un gioco classico e semplice e cosi' doveva rimanere... Cosa dovremmo dire?
Non importa, vecchi nintendari, suppongo abbiate diritto ai vostri sfoghi :lol:  :wink:


Spero tu riesca a cogliere la differenza tra una combo e un "glitch" su una "presa" come hai tu citato, dovuto ad una disattenzione di coding.
Mi ripeto...il problema non è la "powerslide" esistente da eoni, ma la leggerezza commessa permettendo la malaugurata concatenzione solo da parte di alcuni kart/personaggi.
Se fosse stato possibile farlo con tutti...magari per i più esperti anche con karter con maggior deriva era un conto, ma qui c'è una discriminante fallace. Che mina l'esperienza di gioco stessa.
La punta di presunzione che leggo poi sul tuo post lascia il tempo che trova ma va comunque serenamente segnalata.
:)

Offline Lee Boon

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« Risposta #39 il: 14 Set 2007, 11:45 »
Ad ogni modo, o si cambia la formula di gioco oppure Mario Kart Wii sarà come i precedenti Mario Kart, cioè afflitto da codesto problema, dicasi miniturbo:

Super Mario Kart: http://it.youtube.com/watch?v=-W1K36uUmaM

Mario Kart Super Circuit: http://it.youtube.com/watch?v=cFnNByMJ_2E&feature=PlayList&p=73B9BA6F6477B420&index=38

Mario Kart 64: http://it.youtube.com/watch?v=qP3gdElP6xM

Mario Kart Double Dash!!: http://it.youtube.com/watch?v=im-jBgmhSck&feature=PlayList&p=C29E8375B9F21DB3&index=0

Mario Kart DS: http://it.youtube.com/watch?v=J8aRyODieS4 (realizzato da un italiano :P )

Su quale base partiamo per creare il prossimo Mario Kart? :?

Forse il meno sgravo è Super Mario Kart, anche se come dicevo appunto qualche post fa il giocatore fa un uso massiccio di miniturbi (che a differenza degli altri episodi non si vedono, in quanto non c'è la consueta scintilla, ma ci sono). Basta riattaccare il nostro vecchio Super Nintendo e fare tutte le traiettorie come le fa lui e ci si becca comunque secondi su secondi sul singolo giro. Almeno lo snaking lo vedi... :lol:

Mario Kart Super Circuit è pieno di tecniche sgravissime. Meno male che non c'è l'online :)

Mario Kart 64 (un po'meno) e Double Dash!! (specialmente) sono tecnicissimi, così come l'episodio per DS.

O si levano i miniturbi o ci si attacca. Comunque dal video che la Nintendo ha mostrato all'E3 a me sembra che Mario Kart Wii sia identico a Mario Kart DS con il motore grafico di Double Dash!! :?

Offline greven

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« Risposta #40 il: 14 Set 2007, 11:49 »
Sarà stata presunzione ma ammetto tranquillamente che conoscevo la tecnica ma NON il fatto che si applicasse solo a pochi kart. O meglio, pensavo  funzionasse comunque con tutti ma con risultati sensibilmente diversi.
Questo cambia in effetti le cose di parecchio, e finalmente trovo un senso a certe argomentazioni che fino a prima mi sembravano veramente figlie di una mentalità, un approccio non adeguato piuttosto che di ragionamenti veri e propri :P

L'esempio era corretto comunque rispetto a quel contesto, anche "le gombo" contribuiscono a rendere SF3 diverso dal 2, sono una tecnica come lo è lo snaking e quindi ci stava citarle. L'esempio del "glitch" sulla presa (in realtà nessuno sa se è stata una cosa voluta o meno, anche se si possno fare congetture) invece estremizzava. Ditemi anche che si tratta di un bug ma si usa, non nel gruppetto di amici ma a tornei/competizioni varie si usa. Ergo che mi piaccia o meno se voglio giocare al gioco in modo competitivo lo imparo!

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« Risposta #41 il: 14 Set 2007, 12:45 »
@ Lee Boon
Mi sono ben guardato i video che hai postato.
Nel primo non ci vedo nulla di trascendentale. Ottimo, ma non trascendentale.
Il secondo e il terzo mi preoccupano molto in quanto non fanno altro che sfruttare una marea di bug delle piste in questione.
Double dash paradossalmente sembra essere migliore dei primi due.
Il DS mostra il fianco. Tre tempi uguali. Un +0.00.00 significa memorizzare un pattern.
Roba da time trial.
Bene per tutto, un pò meno per quello che Mario Kart vorrebbe/dovrebbe (forse) essere.
La diaspora non ha soluzione. Ci saranno sempre quelli che pensano che lo snaking abbia dignità di patria in Mario Kart e quelli che lo vedono solo come uno sbaglio.
Sottolineo di nuovo che lo snaking, a mio avviso, non è tecnica. Tecnica è limare una curva in controsterzo calcolando la deriva del mezzo pesante, un effetto pendolo...tra l'altro possibile anche in quello DS e tanta sapienza negli Items.
Lo snaking non è, sfortunatamente, questo.

@ Greven
Guarda, lo sfruttare un bug in competizioni internazionali, non fa che sottolineare quanto di poco sportivo abbiano questi "cosidetti" tornei e come la cultura della vittoria ad ogni costo sia padrona degli animi di alcuni.
Parafrasando tanti cabinati anni '90...Winners don't use drugs.
;)
In Mario Kart Wii trust

Offline Lee Boon

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« Risposta #42 il: 14 Set 2007, 12:50 »
Citazione da: "gulogulo"
@ Lee Boon
Il DS mostra il fianco. Tre tempi uguali. Un +0.00.00 significa memorizzare un pattern.
Roba da time trial.


Ehr, no, quello è perchè ha usato l'AR per poter filmare in live il tempo. è per questo che ci sono gli 0.00.000, ma in realtà non è così. In MKDS c'è il replay con le telecamere fisse purtroppo.

Offline Lee Boon

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« Risposta #43 il: 14 Set 2007, 12:51 »
Citazione da: "greven"
Sarà stata presunzione ma ammetto tranquillamente che conoscevo la tecnica ma NON il fatto che si applicasse solo a pochi kart. O meglio, pensavo  funzionasse comunque con tutti ma con risultati sensibilmente diversi.
Questo cambia in effetti le cose di parecchio, e finalmente trovo un senso a certe argomentazioni che fino a prima mi sembravano veramente figlie di una mentalità, un approccio non adeguato piuttosto che di ragionamenti veri e propri :P

L'esempio era corretto comunque rispetto a quel contesto, anche "le gombo" contribuiscono a rendere SF3 diverso dal 2, sono una tecnica come lo è lo snaking e quindi ci stava citarle. L'esempio del "glitch" sulla presa (in realtà nessuno sa se è stata una cosa voluta o meno, anche se si possno fare congetture) invece estremizzava. Ditemi anche che si tratta di un bug ma si usa, non nel gruppetto di amici ma a tornei/competizioni varie si usa. Ergo che mi piaccia o meno se voglio giocare al gioco in modo competitivo lo imparo!


No, in realtà lo snaking si può usare con tutti i kart, ma come dici tu stesso l'effetto è diverso, cioè ci sono kart che vanno più veloci e kart che vanno più piano.

Offline gulogulo

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« Risposta #44 il: 14 Set 2007, 13:00 »
L'AR è action replay?
In questo caso il prodotto qualifica l'utente. :)

Lo dici tu stesso...kart che vanno più piano. SOlo che sono 28 quelli che vanno piano. Toglie varietà il punto è questo.
:(