Autore Topic: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.  (Letto 29623 volte)

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Offline Il Pupazzo Gnawd

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #105 il: 18 Set 2007, 09:26 »
Citazione da: "DarkRoy"

Se quello è il problema, basta disputare match con gente che si conosce e che pratica snaking.

Riguardo ai non-snaker, come ho già detto, si può benissimo giocare da soli senza snaking. Magari si può anche scrivere in nome o sull'emblema "no snaking", quittando se qualcuno comunque lo fa, o come con gli snaker giocare con gli amici. Del resto, in ogni gioco online è pieno di cheaters che rovinano le ricerche mondiali =/


Non è così semplice, lo scrivi tu stesso che è pieno di cheaters e di gente che non sta a lle regole e non sempre si può giocare solo con chi si conosce. E poi l'occasione rende l'uomo ladro. Come faccio a sapere che DarkRoy non ha usato lo snaking per recuperare lo svantaggio mentre non lo vedevo perchè gli stavo davanti di due curve?

O lo snaking viene reso umano e esplicitamente inglobato nella struttura di Mario Kart oppure se non lo si vuole eliminare si devono ideare strutture ad hoc per inibirne l'uso in competizioni ad hoc.

Questa seconda opzione non farà contento gulogulo :)

Offline termoPilucco

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #106 il: 18 Set 2007, 14:19 »
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"

O lo snaking viene reso umano e esplicitamente inglobato nella struttura di Mario Kart oppure se non lo si vuole eliminare si devono ideare strutture ad hoc per inibirne l'uso in competizioni ad hoc.


Inibire lo snaking significherebbe impedire di sprigionare il mini turbo che è l'anima della 'fisica' di Mario Kart.
L'unica soluzione possibile (nell'ottica di inibire lo snaking) è fare in modo che *non convenga* eseguirlo.
Questo lo si otterrebbe semplicemente rendendo meno potente il miniturbo (in MKDS vale quasi quanto un fungo) e rendendo obbligatorio girare più a lungo mentre lo si esegue.
Combinando queste due limitazioni si ottiene il sistema di MT di SMK e MKSC, se si ignora il bug di programmazione (facilmente correggibile - è un semplice  'IF' scritto male) che permette comunque di eseguire MT in rettilineo.

Offline gulogulo

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #107 il: 18 Set 2007, 15:25 »
Citazione da: "termoPilucco"
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"

O lo snaking viene reso umano e esplicitamente inglobato nella struttura di Mario Kart oppure se non lo si vuole eliminare si devono ideare strutture ad hoc per inibirne l'uso in competizioni ad hoc.


Inibire lo snaking significherebbe impedire di sprigionare il mini turbo che è l'anima della 'fisica' di Mario Kart.
L'unica soluzione possibile (nell'ottica di inibire lo snaking) è fare in modo che *non convenga* eseguirlo.
Questo lo si otterrebbe semplicemente rendendo meno potente il miniturbo (in MKDS vale quasi quanto un fungo) e rendendo obbligatorio girare più a lungo mentre lo si esegue.
Combinando queste due limitazioni si ottiene il sistema di MT di SMK e MKSC, se si ignora il bug di programmazione (facilmente correggibile - è un semplice  'IF' scritto male) che permette comunque di eseguire MT in rettilineo.


Quello che voi chiamate miniturbo...è una componente del game design.
Una componente essenziale all'economia ludica di Mario Kart per giunta.
Lo "snaking" non è il miniturbo...snaking è concatenare powerslide decontestualizzandole dal loro habitat naturale (curve) ed impiegandole solo con certi Kart (con minima deriva) per tutto il percorso.
La power slide è assolutamente voluta in quanto esito di una programmazione. Lo snaking è svista, reiterata e priva di quel valora ludico che ha sempre contraddistinto i prodotti Nintendo.
Restringe lo spettro di scelta nel mezzo e uccide la varietà stilistica obbligando tutti, a causa del suo sbilanciamento, ad usare un'unica tecnica/tattica.
Per i tuoi metodi di "cura" sono daccordissimo.

Offline NikeXTC

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #108 il: 18 Set 2007, 18:52 »
Citazione da: "gulogulo"
usare un'unica tecnica/tattica


Non hai idea di quanto ti sbagli. Fare del buon snaking comprende una miriade di piccoli particolari. Sono una moltitudine di tecniche da saper miscelare nella giusta maniera, altrimenti fai prima ad andare dritto senza fare alcun miniturbo...

Offline gulogulo

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #109 il: 18 Set 2007, 22:43 »
Citazione da: "NikeXTC"
Citazione da: "gulogulo"
usare un'unica tecnica/tattica


Non hai idea di quanto ti sbagli. Fare del buon snaking comprende una miriade di piccoli particolari. Sono una moltitudine di tecniche da saper miscelare nella giusta maniera, altrimenti fai prima ad andare dritto senza fare alcun miniturbo...


E allora aiutami a capire.
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Offline greven

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #110 il: 19 Set 2007, 01:17 »
Gulo, apprezzo le buone maniere e il tanto idealismo che infondi in ogni frase, ma sarebbe il caso di variare gli argomenti. Pagina 8 sembra pagina 3 :cry:

Citazione da: "gulogulo"
Lo snaking è svista


Non ci credo, ancora sta cosa? :shock:

Citazione
priva di quel valora ludico che ha sempre contraddistinto i prodotti Nintendo.


Ancora, ancora Nintendo che deve fare come dici tu, o essere obbligata a rispettare certi schemi. Assurdo :shock:
Se non sono bastati gli esperti di MK a spiegare proprio quanto valore ludico abbia questa tecnica non so più che dire :cry:

Citazione
Restringe lo spettro di scelta nel mezzo


Ancora? E' vero solo a metà, ed è una cosa naturale in tutti i giochi che coinvolgano sfide tra mezzi/personaggi diversi. C'è sempre chi è migliore e chi è peggiore, se non accetti questo concetto sei tu che vuoi restringere la scelta...
Cose banali e già dette, quindi perchè ribadirle? Good point. Non ho una risposta valida a questo quesito.

Citazione
e uccide la varietà stilistica obbligando tutti, a causa del suo sbilanciamento, ad usare un'unica tecnica/tattica.


Ma va la, come dire che un picchiaduro ti obbliga ad usare le super (più evidenti dello snaking ma ugualmente facenti parte della categoria "tecniche") mentre tu da quella software house ti aspetti più enfasi sulle combo e inoltre se tutti usano le super non c'è varietà. Folle. Le tue opinioni in definitiva (perdona l'onestà estrema) mi sembrano un misto di soggettività inattaccabile, carenza di attitudine ed esperienza nei giochi competitivi in genere ed una buona dose di testardaggine.
A questo punto vedere che magari si inneggia alla "discussione" e allo "scambio di opinioni costruttivo" diventa veramente, assolutamente, completamente ironico.

Offline NikeXTC

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #111 il: 19 Set 2007, 09:37 »
Citazione da: "gulogulo"
Citazione da: "NikeXTC"
Citazione da: "gulogulo"
usare un'unica tecnica/tattica


Non hai idea di quanto ti sbagli. Fare del buon snaking comprende una miriade di piccoli particolari. Sono una moltitudine di tecniche da saper miscelare nella giusta maniera, altrimenti fai prima ad andare dritto senza fare alcun miniturbo...


E allora aiutami a capire.
 :)
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Posso anche provare a descrivere alcune di queste sottigliezze, ma l'unico modo per cui una persona possa davvero rendersene conto è provarlo di persona. Con parecchia pratica, oltretutto, altrimenti non se ne capisce l'entità.

-Devi considerare quanto tenere caricata un MT a seconda di come si snoda il percorso: non sempre conviene rilasciarla velocissimamente, può convenire trattenerla un attimo (mantenendo comunque una velocità elevata a causa del precente MT che ancora sortisce i propri effetti) per poter affrontare meglio la curva successiva

-Devi valutare dove seguire la pista e dove tentare escursioni fuori pista e soprattutto fare queste escursioni bene, in modo che nell'offroad tu perda meno tempo possibile, impegno non sempre così facile. Generalmente si rilascia un MT poco prima di andare fuori pista, sul bordo si salta, appena si tocca terra si salta di nuovo e si torna in pista... ma in alcuni casi, il taglio che fai fuori pista è più lungo e allora devi far partire il MT nel momento giusto, caricarlo girando il giusto e rilasciarlo cercando di uscire il prima possibile e recuperando la traiettoria ideale sulla pista.

-Con alcuni kart è conveniente fare un saltello per raddrizzarsi dopo un MT in rettilineo, l'operazione però ti fa perdere qualche metro, quindi devi valutare se hai lo spazio di farlo, altrimenti rischia di essere uno svantaggio qualora ti rovini la traiettoria per affrontare la parte di pista successiva.

-Con altri kart bisogna invece evitare questo saltello e continuare a fare MT verso la stessa direzione di continuo, perché è così che rendono al meglio.

-Il tempo in volo va gestito opportunamente. Premendo su e giù mentre si è in aria, il kart abbassa o alza rispettivamente il muso. Questo influisce sulla velocità, scendere in picchiata aumenta la velocità. Ma all'atterraggio bisogna essere abbastanza dritti, altrimenti il kart si pianta. Inoltre, già normalmente più si sta in aria e meglio è, in quanto un incremento, seppur lieve, di velocità c'è sempre. Questo significa che la linea generale prima di un salto sia: fare un saltello con R prima del salto, in aria abbassare il muso e, appena prima di toccare terra, rialzarlo quanto basta per ottenere un atterraggio ottimale. Ma ancora una volta, non sempre è la soluzione migliore, dipende dalla conformazione della pista, in alcuni casi attereresti troppo lontano per poter affrontare bene il successivo tratto del tracciato.



Messa così è una lista della spesa che non rende minimamente l'idea del fatto che ciascuna di queste tecniche, fatta bene e nel punto giusto, può farti limare un decimo (o anche meno) dal tuo tempo. E nel Time Trials, a certi livelli, un decimo è vita.

Ed a proposito di Time Trials, mettici anche lo studio di come usare i funghetti e dell'usarli nella maniera più efficiente.

Sicuramente ci sono molti altri piccoli particolari che non mi vengono in mente o ho talmente assimilato da non riuscire neanche a distinguerli quando li eseguo.



Citazione da: "greven"
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Restringe lo spettro di scelta nel mezzo


Ancora? E' vero solo a metà, ed è una cosa naturale in tutti i giochi che coinvolgano sfide tra mezzi/personaggi diversi. C'è sempre chi è migliore e chi è peggiore, se non accetti questo concetto sei tu che vuoi restringere la scelta...


Ne approfitto per rispondere anche a questo punto, sul quale finora ho procrastinato nel commentare.

Il paradosso sta che in Mario Kart DS c'è contemporaneamente un grande "spreco" di kart e un grande utilizzo, numericamente parlando.

Parlando dei Time Trials, ci sono 7-8 kart diversi che possono battersela per ottenere il miglior tempo o il miglior giro su una pista. Tutto dipende dalle caratteristiche del singolo kart e del singolo tracciato. Questa varietà è molto di più di quanto si è avuto nei precedenti capitoli di Mario Kart, dove la scelta si restringeva a UN kart (forse l'unica eccezione è Toad/Bowser in Super Circuit, ma qui chiedo aiuto al termo per approfondire la questione).

Online la musica cambia, poiché molti dei kart che possono andare bene nei Time Trials sono caratterizzati da una lentissima accelerazione, e quindi al primo errore (o al primo oggetto che colpiamo/ci colpisce) si perde molto tempo nel ripartire e tirando le somme, il gioco non vale la candela.

Offline termoPilucco

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« Risposta #112 il: 19 Set 2007, 16:37 »
Citazione da: "NikeXTC"
(forse l'unica eccezione è Toad/Bowser in Super Circuit, ma qui chiedo aiuto al termo per approfondire la questione).

Eccolo.
In MKSC i kart hanno una velocità massima molto simile, ma un modo di sterzare e, soprattutto, di subire l'inerzia post derapata assolutamente differenti.
Per queste ragioni succede che i due kart limite, ovvero il Toad kart (il più leggero ed agile) e Bowser Kart (il più pesante e veloce), abbiano vantaggi in piste differenti (o usando regole differenti)
Toad garantisce curve più strette ed è pertanto indicato in quelle piste in cui si riesce a viaggiare alla velocità massima (Rainbow Road e i giri lanciati delle piste più brevi, dove si possono usare tre funghetti per mantenere la velocità massima per tutto il giro).
Bowser primeggia negli altri contesti.
Incidentalmente i record mondiali di MKSC fatti senza limitazione (utilizzando pertanto ogni tecnica) sono quasi tutti fatti con Toad, ma questo avviene perchè l'unico giocatore di talento attivo nella categoria ed in grado di eseguire miniturbo in rettilineo si ostina appunto ad usare Toad.
Se usasse Bowser si batterebbe in parecchie piste.
Talvolta viene usato DK perchè curva leggermete meglio di Bowser, e rallenta meno nei fuori pista.
Di fatto è possibile raggiungere livelli altissimi con tutti i kart di MKSC), ma è anche vero che se un kart permette di guadagnare anche solo un centesimo in una data pista, si usa sempre quello.
Una nota: nel multiplayer di MKSc non si può scegliere lo stesso kart di un avversario!

Offline Valtox

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #113 il: 29 Set 2007, 19:52 »
strano che nessuno finora abbia citato l'introduzione dello "stare in scia", in MKDS. Perché introdurre una feature se poi é resa inutile (infinitamente meno potente) dallo snaking? Questo può essere letto sia in chiave "disfattista" (MKDS mal bilanciato ecc.), sia, forse, in chiave "multilivello": il niubbo può usare la scia, il pro lo snaking.
Comunque, riguardo al "serpentare", io ho tentato di adeguarmi, imparando un pochino a usarla. Certo, un "disarmo" dallo snaking per il futuro lo vedrei bene, visto che ci si può divertire uguale anche salvaguardando i pollici. Ritengo però fuori luogo incaponirsi a dare la colpa a chi la usa, visto che é lì, peraltro da sempre, e non per colpa dei giocatori.
Saluto e ringrazio tutti per la bella discussione che é scaturita, particolarmente i "campioni", intervenuti per l'occasione.

Offline -Elta-

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #114 il: 30 Set 2007, 16:29 »
best topic da diversi lustri a questa parte
tutto molto interessante

solo una cosa
come si fanno i mini turbo [specie in DD]? :oops:

Cioè, spesso mi vengono ma non ho mai capito la sequenza precisa.
Poi, è un'impressione mia o in MKDS si fanno in modo diverso?

"imparatemi", for pleasure  :cry:

Offline Lee Boon

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #115 il: 02 Ott 2007, 13:51 »
Citazione da: "-Elta-"
best topic da diversi lustri a questa parte
tutto molto interessante

solo una cosa
come si fanno i mini turbo [specie in DD]? :oops:

Cioè, spesso mi vengono ma non ho mai capito la sequenza precisa.
Poi, è un'impressione mia o in MKDS si fanno in modo diverso?

"imparatemi", for pleasure  :cry:


Sia in Mario Kart DS che in Double Dash!! i miniturbo si fanno in questo modo:

1) aspetta di arrivare nei pressi di una curva
2) mentre giri verso la direzione della curva stessa premi il pulsante per fare le derapate
3) mentre fai la derapata muovi l'analogico da destra verso sinistra e viceversa per 2 o 3 volte
4) ci sarà prima una fiamma rossa, che sta a significare che stai caricando il miniturbo
5) se continuerai a muovere l'analogico da destra verso sinistra  (e viceversa) la fiamma diventerà blu, ciò significa che il miniturbo è stato caricato correttamente
6) rilascia il pulsante adibito alle derapate e il kart otterrà un piccolo boost.

Offline -Elta-

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #116 il: 02 Ott 2007, 18:20 »
Lee ti ringrazio per la risposta

ho guardato sul manuale di DD
e dice che i movimenti dell'analogico [a derapata iniziata] in totale sono 3
cazzata? :o


Comunque troppo spesso non mi vengono, specie sulle curve a destra.
Incomincio a pensare sia anche colpa del mio analogico smollaccione
Mai più console usate :evil:

EDIT

altra cosa
"seminare" il guscio blu è una fiaba cittadina?

Offline Lee Boon

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Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
« Risposta #117 il: 02 Ott 2007, 18:54 »
Citazione da: "-Elta-"
Lee ti ringrazio per la risposta

ho guardato sul manuale di DD
e dice che i movimenti dell'analogico [a derapata iniziata] in totale sono 3
cazzata? :o


Comunque troppo spesso non mi vengono, specie sulle curve a destra.
Incomincio a pensare sia anche colpa del mio analogico smollaccione
Mai più console usate :evil:

EDIT

altra cosa
"seminare" il guscio blu è una fiaba cittadina?


No, il manuale dice giusto, solo che muovo così velocemente l'analogico che non mi rendo neppure più conto dei singoli passaggi destra - sinistra. Comunque farne di più non nuoce, anzi, diminuisce la possibilità di toppare qualche miniturbo.

Per quanto riguarda la storia del guscio blu, in Mario Kart Double Dash!! è abbastanza semplice evitarlo. Basta caricare un miniturbo, aspettare che il guscio blu si avvicina e quando ti è praticamente sopra rilasci il miniturbo e curvi di brutto (in pratica devi cercare di cambiare direzione in maniera brusca, per disorientare il guscio). Più o meno la stessa cosa che si fa per evitare i gusci rossi :)

Certe volte mi è capitato di evitare il guscio blu anche semplicemente andando addosso di proposito ad un muro, ma diciamo che mi è andata di culo :D

Offline Lee Boon

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« Risposta #118 il: 02 Ott 2007, 18:55 »
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Offline Giobbi

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« Risposta #119 il: 02 Ott 2007, 21:37 »
Citazione da: "Lee Boon"


Per quanto riguarda la storia del guscio blu, in Mario Kart Double Dash!! è abbastanza semplice evitarlo. Basta caricare un miniturbo, aspettare che il guscio blu si avvicina e quando ti è praticamente sopra rilasci il miniturbo e curvi di brutto (in pratica devi cercare di cambiare direzione in maniera brusca, per disorientare il guscio). Più o meno la stessa cosa che si fa per evitare i gusci rossi :)

Certe volte mi è capitato di evitare il guscio blu anche semplicemente andando addosso di proposito ad un muro, ma diciamo che mi è andata di culo :D


Interessante,
casual-totoro pensava fosse inevitabile  :oops: