usare un'unica tecnica/tattica
Non hai idea di quanto ti sbagli. Fare del buon snaking comprende una miriade di piccoli particolari. Sono una moltitudine di tecniche da saper miscelare nella giusta maniera, altrimenti fai prima ad andare dritto senza fare alcun miniturbo...
E allora aiutami a capire.
Descrivi...
Posso anche provare a descrivere alcune di queste sottigliezze, ma l'unico modo per cui una persona possa davvero rendersene conto è provarlo di persona. Con parecchia pratica, oltretutto, altrimenti non se ne capisce l'entità.
-Devi considerare quanto tenere caricata un MT a seconda di come si snoda il percorso: non sempre conviene rilasciarla velocissimamente, può convenire trattenerla un attimo (mantenendo comunque una velocità elevata a causa del precente MT che ancora sortisce i propri effetti) per poter affrontare meglio la curva successiva
-Devi valutare dove seguire la pista e dove tentare escursioni fuori pista e soprattutto fare queste escursioni bene, in modo che nell'offroad tu perda meno tempo possibile, impegno non sempre così facile. Generalmente si rilascia un MT poco prima di andare fuori pista, sul bordo si salta, appena si tocca terra si salta di nuovo e si torna in pista... ma in alcuni casi, il taglio che fai fuori pista è più lungo e allora devi far partire il MT nel momento giusto, caricarlo girando il giusto e rilasciarlo cercando di uscire il prima possibile e recuperando la traiettoria ideale sulla pista.
-Con alcuni kart è conveniente fare un saltello per raddrizzarsi dopo un MT in rettilineo, l'operazione però ti fa perdere qualche metro, quindi devi valutare se hai lo spazio di farlo, altrimenti rischia di essere uno svantaggio qualora ti rovini la traiettoria per affrontare la parte di pista successiva.
-Con altri kart bisogna invece evitare questo saltello e continuare a fare MT verso la stessa direzione di continuo, perché è così che rendono al meglio.
-Il tempo in volo va gestito opportunamente. Premendo su e giù mentre si è in aria, il kart abbassa o alza rispettivamente il muso. Questo influisce sulla velocità, scendere in picchiata aumenta la velocità. Ma all'atterraggio bisogna essere abbastanza dritti, altrimenti il kart si pianta. Inoltre, già normalmente più si sta in aria e meglio è, in quanto un incremento, seppur lieve, di velocità c'è sempre. Questo significa che la linea generale prima di un salto sia: fare un saltello con R prima del salto, in aria abbassare il muso e, appena prima di toccare terra, rialzarlo quanto basta per ottenere un atterraggio ottimale. Ma ancora una volta, non sempre è la soluzione migliore, dipende dalla conformazione della pista, in alcuni casi attereresti troppo lontano per poter affrontare bene il successivo tratto del tracciato.
Messa così è una lista della spesa che non rende minimamente l'idea del fatto che ciascuna di queste tecniche, fatta bene e nel punto giusto, può farti limare un decimo (o anche meno) dal tuo tempo. E nel Time Trials, a certi livelli, un decimo è vita.
Ed a proposito di Time Trials, mettici anche lo studio di come usare i funghetti e dell'usarli nella maniera più efficiente.
Sicuramente ci sono molti altri piccoli particolari che non mi vengono in mente o ho talmente assimilato da non riuscire neanche a distinguerli quando li eseguo.
Restringe lo spettro di scelta nel mezzo
Ancora? E' vero solo a metà, ed è una cosa naturale in tutti i giochi che coinvolgano sfide tra mezzi/personaggi diversi. C'è sempre chi è migliore e chi è peggiore, se non accetti questo concetto sei tu che vuoi restringere la scelta...
Ne approfitto per rispondere anche a questo punto, sul quale finora ho procrastinato nel commentare.
Il paradosso sta che in Mario Kart DS c'è contemporaneamente un grande "spreco" di kart e un grande utilizzo, numericamente parlando.
Parlando dei Time Trials, ci sono 7-8 kart diversi che possono battersela per ottenere il miglior tempo o il miglior giro su una pista. Tutto dipende dalle caratteristiche del singolo kart e del singolo tracciato. Questa varietà è molto di più di quanto si è avuto nei precedenti capitoli di Mario Kart, dove la scelta si restringeva a UN kart (forse l'unica eccezione è Toad/Bowser in Super Circuit, ma qui chiedo aiuto al termo per approfondire la questione).
Online la musica cambia, poiché molti dei kart che possono andare bene nei Time Trials sono caratterizzati da una lentissima accelerazione, e quindi al primo errore (o al primo oggetto che colpiamo/ci colpisce) si perde molto tempo nel ripartire e tirando le somme, il gioco non vale la candela.