Autore Topic: [PC] Max Payne  (Letto 2327 volte)

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Offline teokrazia

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[PC] Max Payne
« il: 11 Apr 2003, 14:11 »
[Premesse]
Il rapporto tra cinema e videogioco: un dialogo le cui origini si perdono nella notte dei tempi, un dialogo la cui possibilità di sfociare in equilibrio e reciproca comprensione dei rispettivi linguaggi, vista l'impossibilità di realizzarsi nell'immediato è da sempre rimandata ad un ipotetico [utopico?] futuro. Certo, in realtà sono tante le tappe intermedie importanti intervenute in questa dialettica: mi vengono in mente Dragon's Lair, Rocket Ranger, Final Fantasy 7, Shen Mue. Tutti titoli che si sono allineati alla regola [non scritta] in base alla quale ogni SERIO tentativo di incontro da parte dei 2 media non possa prescindere da un'evoluzione tecnnologica del videogioco [e da qualche anno a questa parte anche viceversa] tesa ad avvicinarlo per qualità estetiche al cinema. E se vi dicessi che ho trovato in Max Payne un accettabile intermediatore? Ossia una perfetta sintesi di questi due linguaggi? MP si appropria di elementi fortemente caratterizzanti la proposta cinematografica, ed oltre a farli propri per esigenze narrative, attitudinali e semplicemente cosmetiche, eleva alcuni di essi ad elemento portante del gameplay: il fattore cinematografico è cosi caratterizzante nella proposta ludica che non può essere estirpato senza che il gioco ne esca sensibilmente corrotto.

[Contesto]
Partiamo dal plot narrativo: Max Payne è un poliziotto modello e uomo felice. In seguito allo sterminio della sua famiglia, perpretato da un gruppo di balordi drogati, cadrà in rovina e diverrà un'essere ancora più basso ed inutile della feccia che gli ha rovinato la vita. Unica possibilità di redenzione: la vendetta. Perfettamente in linea con la tradizione hard-boiled. Non c'è aspetto nella trama, nei personaggi, nelle location e negli avvenimenti di Max Payne, che non sia fortemente pregno di riferimenti, citazioni e veri e propri debiti verso il cinema [in primis quello di John Woo, ma ci ho trovato anche il Luc Besson che fu, ed altri ancora possono essere individuati]. Le vicende vengono narrate in prima persona attraverso un originale mix di fumetti e pittura. Un appunto lo muovo al tono della narrazione, che non smette mai di essere caustico per abbandonarsi ad altro, il rischio è la prevedibilità. Ma siamo entro i confini del genere e si può accettare.

[Gameplay]
Due parole: straight edge. MP sta tutto nelle sparatorie. Le poche variazioni sul tema [platform, stealth, attiva la leva] non devono distrarre dalla natura intrinseca del prodotto: riempire di piombo tutti i bastardi che ti trovi davanti. Sappiate che ovunque andremo [motel, metropolitana, fabbriche ecc.] l'attività è sempre quella: entra, uccidi, prosegui. O lo ami o lo odi. A rendere un banale shooter in terza persona, uno shooter in terza persona "cinematografico" ci pensa il Bullet Time. Rubato di peso a Matrix, questa feature da semplice accessorio/possibilità, diventa la colonna portante del gameplay. Attivando il bullet time, lo scorrere del tempo di tutti gli attori a video sarà rallentato, consentendoci di avere rispetto ai nemici e ai colpi da loro sparati un vantaggio [ci muoviamo a velocità normale], e quindi di poter avere la meglio su di loro, o quantomeno di giocarci delle buone carte a nostro favore, quando la superiorità numerica degli avversari sarà drammatica. L'utilizzo del BT aggiunge uno spessore tattico creativo e cinematografico al gameplay non indifferente. Da semplici bocche di fuoco diverremo registi e coreografi delle sparatorie. Le ricompense che il fruitore trae dall'esperienza non sono mai sostanziali, ma solo estetiche e coreografiche. Again e ancora di più o lo ami o lo odi.  

[Conclusioni]
Supportato da un comparto estetico che ai tempi della sua uscita su PC [più di due anni fa] era all'avanguardia, e da un sistema di rilevamento delle collisioni dei proiettili con le diverse superfici d'impatto che fece scalpore [ogni singolo colpo ha un diverso effetto su tutto quello che ci circonda], da una notevole interattività con i fondali e da un accompagnamento sonoro appropriato in tutte le sue componenti, giocato oggi forse MP perde molto del suo impatto e del suo essere speciale... La sua importanza però non può essere negata, lo si desume dai figliocci che direttamente o indirettamente ha dato alla luce [The Getaway, Mafia, Head Hunter]. Mi sembra quindi palese che ancor oggi, se un gioco si propone di mettere sul piatto delle sezioni di sparatorie con "ambizioni" cinematografiche o come minimo "teatrali", non può prescindere dal modello di MP. Chiudo il cerchio tornando al discorso del rapporto tra linguaggio cinematografico e linguaggio videoludico: a parere di chi scrive MP ne è una perfetta sintesi. I due universi smettono di andare per i fatti loro e si fermano un attimo per incontrarsi, non ho mai detto che questo è il passo definitivo o più importante di questa dialettica, ma sicuramente merita di essere ricordato e collocato tra i tentativi più riusciti.

Voto: 9