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Gabe Newell Writes for Edge | Edge OnlineC’è un articolo di Gabe Newell su Edge online a proposito di L4D.
è una lettura interessante, in particolare si concentra su motivazioni, difficoltà ed opportunità dell’approccio procedurale, e parla anche del director come strumento narrativo (argomento del quale ho parlato qualche post fa) ed in generale del videogioco come medium narrativo:
We’re very much at the beginning, not only of figuring out the shared procedural narrative, but of storytelling in games generally.
It’s been one of the topics that’s been super interesting to us as a group of developers since the original Half Life. At that time, we looked at the shooter genre, which really had degenerated into a shooting gallery, and we believed there was a lot more room for storytelling. The first person perspective really opens up opportunities for storytelling and so we’ve always been interested in the ways in which games can become a storytelling medium.
Ho preso spunto dall’articolo per qualche altra riflessione.
In effetti, una delle grandi intuizioni di Valve fin dal primo half-life è stata quella di cercare un modo di raccontare che fosse caratteristico del mezzo videogioco. Ed essendo la caratteristica distintiva del VG l’interazione, decisero di creare VG con una forte componente narrativa che però si esplica esclusivamente all’interno dell’azione di gioco.
Quindi mai una cut scene, ma sempre tutto visto in prima persona e sempre con la libertà di muoversi (la sequenza iniziale di HL, all’interno del vagoncino del treno, è emblematica).
Con L4D Valve cerca di fare un altro passo: un approccio narrativo ad un gioco nato per il multiplayer.
Va da sé che mentre un gioco SP si consuma “sequenzialmente” dall’inizio alla fine, in un gioco MP le mappe sono fatte per essere rigiocate tante volte e si giocano sessioni spesso con giocatori differenti. Quindi un approccio narrativo alla HL ovviamente non funzionerebbe.
Valve risolve questo problema in tre modi:
- anziché un’unica storia lineare, campagne indipendenti e relativamente brevi, teoricamente terminabili in una sola sessione
- Introduzioni, sequenze con soli dialoghi etc. ridotte all’osso, con solo una brevissima introduzione ad ogni campagna che spiega l’obiettivo della stessa (es. l’elicottero che dà l’annuncio in No Mercy)
- L’approccio procedurale. Argomento di cui ho già parlato: grazie a questo strumento la narrazione, che avviene quasi esclusivamente attraverso il giocato e comunque durante il giocato, cambia ogni volta, rendendo quindi ogni campagna un diverso “film” in ogni partita.
Ottenendo quindi sì un gioco con una componente narrativa come i giochi SP, ma un gioco in cui ogni partita è diversa dall’altra come i giochi MP.
E’ interessante come questo approccio non riguardi solo il director ma anche ogni aspetto narrativo del gioco. I dialoghi, per esempio. Se ci avete fatto caso, anche questi sono gestiti in questo modo. Com’è spiegato nei commenti, per ogni situazione sono state scritte centinaia di righe di dialogo.
Da queste righe vengono poi di volta in volta “estratte” delle frasi a formare un singolo dialogo. Queste frasi vengono estratte secondo vari criteri: chi è il personaggio che apre la porta? Chi c’è vicino a lui? Sono feriti o stanno bene? Più una certa componente casuale.
Un’altra osservazione: secondo me è stato usato un approccio simile per l’IA degli zombie. Ho notato, giocando, come diversi zombie reagiscano in maniere differenti allo stesso stimolo, scegliendo percorsi diversi, muovendosi o restando fermi etc. in qualche occasione ho visto anche zombie “indecisi”: una volta sparavo con la pistola ad uno zombie mentre lontano un compagno aveva tirato una pipe e l’infetto è restato un paio di secondi a guardare prima me e poi verso la fonte del rumore indeciso sul da farsi, prima di decidere di caricarmi.
Ho la sensazione che l’IA degli infetti abbia una serie di “stimoli” in grado di attivarli (luce, rumori acuti, movimento…), ognuno modificato da fattori come la distanza e certamente una certa componente casuale. Se è come penso anche questa soluzione è perfetta per l’approccio scelto, perché giocando 100 partite l’orda si comporterà in 100 modi differenti.
Azz che sproloquio immane
Grazie ai coraggiosi (se ce ne saranno) che sono arrivati fino alla fine.