Finito
Teslagrad.
Un Metroidvania di buon livello basato sui poteri dell'elettricità.
L'elemento platform è valido.
La possibilità di librarsi sfruttando l'attrazione o la repulsione magnetica è alla base di gran parte del gioco ed è ben implementata. L'inerzia dello spostamento è eccessiva, ma alla lunga si viene a patti con questo limite.
Nota di demerito per alcune sezioni in cui precipitare nel vuoto richiede di ripetere qualche sequenza di troppo.
Gli enigmi ambientali, sempre basati sull'elettricità, sono interessanti.
Mai frustranti, non spingono sul pensiero laterale ma permettono di progredire piuttosto agevolmente.
Boss di buon livello e varietà, ma gravati dal principale limite del gioco: un tocco e sei fuori.
Trattandosi perlopiù di scontri in cui memorizzare pattern, ripetere le prime fasi dei combattimenti a oltranza è un colpo basso, che poteva essere evitato.
Nemici minori quasi assenti, ma non è quello il punto del gioco.
La raccolta dei segreti è ottimamente implementata.
Nello specifico (spoiler molto minore)...
Al termine del gioco si ricomincia dalla base della torre, ma con tutti i poteri.
Questo permette di ripercorrere tutto il gioco più velocemente, avendo a quel punto i poteri necessari per ottenere le pergamene, molte delle quali prima erano impossibili da raggiungere.
Mappa da rivedere.
Alla fine fa il suo lavoro, per carità, ma sono quattro rettangoli attaccati con lo sputo con qualche disegnino sopra. Meritava di meglio.
In generale, 4-5 ore per la prima run, altre 2-3 per raccogliere tutti i segreti.
Ha i suoi limiti, ma si lascia giocare.
Tre stelle e mezza