Autore Topic: [Amiga] Menace  (Letto 1437 volte)

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Offline fulgenzio

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[Amiga] Menace
« il: 06 Apr 2003, 12:01 »
A 15 anni dalla sua pubblicazione, è difficile valutare l’impatto che Menace ha avuto sulla storia degli shoot’em up. Spesso dimenticato nelle chiacchiere tra retrogamer a discapito del suo pseudosequel Blood Money ,sempre opera di DMA Design, ancor più spesso ignorato quando si citano i capolavori Psygnosis, Menace è stato forse il più rivoluzionario gioco di tutta la softeca Amiga. Non per meccanica di gioco o perché innovatore in campi quali longevità o giocabilità. Anzi. Menace è un gioco semplice: l’astronave, sputata letteralmente fuori dalla bocca di una “testuggine spaziale”, il cui arrivo sullo schermo è ricordato dagli appassionati con un fondato entusiasmo dato che mai prima di allora si era visto uno oggetto così imponente in un videogioco casalingo, deve percorrere sei livelli blastando a destra e a manca (anzi solo a destra visto che lo scorrimento è orizzontale ed in un'unica direzione) nemici di ogni foggia per concludere la sua fatica contro l’inevitabile mostro di fine livello. Ciò che rendeva Menace irraggiungibile dagli altri giochi della categoria era la grafica. Sontuosa, particolareggiata, ultradefinita, in definitiva da spaccamascella. Le ridondanze coloristiche di alcuni nemici, gli sfondi interattivi che trasudavano effetti di parallasse e offrivano spettacoli policromatici agli occhi lagrimanti gioia dei giocatori non erano concepibili con qualsiasi altro sistema. Tant’è che la versione Atari St era una cocente schifezza. Certe cose si potevano e si dovevano fare solo con l’ Amiga. Dopo aver visto Menace, il rapporto con tuo padre, col quale parlavi poco dalla nascita, migliorava, vedevi più spesso i tuoi nonni, i tuoi zii chiedevano a tua madre il perché dell'inaspettato calore che dimostravi nei loro confronti. Tutti erano serbatoi utili da cui attingere le fruscianti cinquecento carte da mille per portarsi a casa il nuovo balocco interattivo. Menace era “la ragione per cui” . The first home coin-op sentenziava dalla copertina di Computer and Videogames mentre più prosaicamente il nostrano The Games Machine gli affibbiava il solito, banale, ridondante novantanove per cento: ed il pubblico di giovincelli in delirio ormonale non poteva che essere d’accordo. Stylish game? Può darsi. Tech demo? Beh, adesso non esageriamo: erano inglesi, quelli di Dma Design, mica giapponesi. Volevate un nuovo Gradius? Passate in sala giochi. Menace i suoi bei difetti li aveva: imparati i patterns di attacco nemico era semplice arrivare alla fine a la scarsa evoluzione degli armamenti non giovava alla longevità del gioco, che restava di fatto un’esperienza breve ma intensa. Come tutti i veri grandi amori del resto.
L’unica ombra  che avrebbe potuto oscurare la luce del capolavoro Psygnosis era una conversione di un famoso arcade giapponese, chiamato R-Type, che proprio nello stesso periodo andava ad arricchire la softeca di una strana console ad 8bit made in sol levante. Ma questa è un’ altra storia e la racconteremo un’altra volta…