Autore Topic: [PS2] Gun Survivor 4: Biohazard - Heroes Never Die  (Letto 3316 volte)

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Offline Sol_Badguy

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***Publisher: Capcom ***Developer: Interno ***System: PlayStation2

GUN SURVIVOR 4: BIOHAZARD – HEROES NEVER DIE

Capcom tenta di svecchiare le meccaniche ludiche del suo franchise di successo introducendo elementi innovativi in questo spin-off, ma lo fa nel modo e nel “posto” sbagliato


Nell’ibridazione tra generi videoludici è nascosto uno dei semi dell’evoluzione strutturale. Molti gameplay innovativi sono infatti nati dall’armonica fusione tra tipologie di gioco diverse, ed è per questo che softco in crisi di idee, nel tentativo di sviluppare qualcosa di originale, spesso ricorrono alla tecnica dell’incrocio. Purtroppo, come la biologia stessa insegna, è necessario scegliere con cura le specie da ibridare altrimenti il risultato genetico risulta sterile e poco longevo. Sfortunatamente Gun Survivor 4 (GS4) ricade proprio nella categoria degli esperimenti falliti, mostrando buoni spunti originali implementati però in maniera inefficace all’interno delle meccaniche di gioco.
L’idea di Capcom è quella di rinnovare il genere degli shooters per light-gun introducendovi una buona dose di componente adventure esplorativa. Per enfatizzare tale aspetto, gli sviluppatori hanno introdotto la possibilità di alternare, in qualsiasi momento del gioco, la classica visuale in soggettiva con un’inquadratura in terza persona. Quest’ultima viene utilizzata dall'utente durante gli spostamenti nell’area di gioco, mentre quella in prima persona deve essere prontamente richiamata nel momento degli scontri a fuoco con gli zombies. Ognuna delle due visuali permette specifiche azioni ma ne impedisce altre. In soggettiva è possibile puntare e sparare ai nemici ma è impossibile muoversi o ruotare la visuale, in terza persona si eseguono gli spostamenti, si interagisce con gli oggetti ma non si può far fuoco. Fortunatamente, durante gli scontri, sarà possibile effettuare la schivata. Essa consente di sfuggire al colpo nemico e automaticamente cambia la prospettiva da prima a terza persona. In questo modo il giocatore ha il tempo di muoversi e cercare un luogo più sicuro da cui bersagliare gli avversari. Il brusco passaggio di visuale, sopratutto durante le fasi più concitate, induce però un forte senso di disorientamento, portando il giocatore a commettere frequentemente errori banali, talvolta fatali. Questa struttura di gioco, già di per sé poco immediata, viene ulteriormente appesantita da un’insoddisfacente sistema di controllo. La periferica GunCon 2 si mostra comoda nei combattimenti ma snervante durante le lunghe fasi di spostamento, il joypad standard è valido per le sezioni esplorative ma, causa un’inadeguata calibrazione delle leve analogiche, tremendamente impreciso e quindi frustrante nelle sparatorie. E’ sempre possibile alternare le due periferiche di gioco, scegliendo quella più adeguata ad ogni situazione, ma l’operazione è macchinosa e alla lunga stancante.
L’amarezza viene anche nel constatare come la componente adventure del gioco si risolva nel raccogliere una serie di oggetti da portare "da qui a lì" (l'ubicazione del luogo in cui usarli viene peraltro suggerita nella mappa stessa). Questo costringe a noiose sessioni di viaggio attraverso l’area di gioco che diluiscono l'azione rendendola poco frenetica. Vengono meno quindi sia un’azione adrenalinica, essenziale in uno shooter per light-gun, sia la presenza di enigmi e puzzle, necessaria per poter definire una componente adventure come tale. L’impressione generale che il gameplay di GS4 offre è quella di una buona idea di base implementata però male e nel tipo di gioco sbagliato. Quello proposto sembra infatti un concept da sviluppare più per aggiungere una componente tecnica-arcade ad un survival horror piuttosto che nel dare spessore ad uno shoot ‘em up. Se Capcom, invece di GS4, avesse tirato fuori un buon Biohazard con la possibilità di passare alla prima persona durante gli scontri a fuoco (analogamente a Metroid Prime per intenderci), la trovata sarebbe stata decisamente buona.
Lo storyboard, semplice e poco ispirato, vede l’agente speciale Bruce Mc Givern e la misteriosa Fong-Ling impegnati nel sopravvivere all’orda di zombie e orrori genetici di ogni tipo che hanno invaso una nave dove venivano sviluppati in gran segreto i soliti esperimenti di Umbrella.
Anche dal punto di vista tecnico il prodotto è piuttosto deludente. Sebbene le ambientazioni di gioco siano interamente poligonali, esse risultano monotone e spoglie nonché adornate con una “galleria oggetti” poco nutrita. Anche la varietà di creature ostili è scarsa: è infatti quasi esclusivamente costituita da zombie e da una nuova varietà di “hunter”.  I modelli dei nemici sono invece ben fatti ed il vederli appropinquarsi inesorabilmente verso di noi riesce a suscitare un certo senso di angoscia.
In sintesi, GS4 è una buona occasione fallita che rosicchia appena la sufficienza giusto per un’originalità di base purtroppo mal sviluppata.

Voto: 6

Sol Badguy
- Un doveroso ringraziamento al mio amico Filippo che mi ha prestato il gioco e ha pazientemente atteso che lo completassi, rendendo così possibile questa recensione -
I'm having fun...