Autore Topic: [PS2] Winning Eleven 10  (Letto 2710 volte)

0 Utenti e 1 visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline Lowell

  • Iniziato
  • Post: 91
[PS2] Winning Eleven 10
« il: 29 Mag 2006, 21:45 »
Titolo: Winning Eleven 10| Sistema: PS2 | Versione: NTSC / JAP | Genere: Soccer Game | Produttore: Konami | Sviluppatore: Kcet | Giocatori: 1-8 | Anno: Aprile 2006


Winning Eleven 10

Word Cup Germany 2006
L’Italia è un paese diviso in due come una mela. Da un lato i fiduciosi dall’altro gli scettici. I primi a scommettere sull’Italia campione del mondo in terra di Germania, i secondi già pronti a criticare le decisioni del  CT all’esito della precoce eliminazione.
Da un lato coloro che voglio il vecchio Inzaghi titolare fisso, dall’altro chi ritiene che la linea giovane sia da preferire.
Da un lato gli abbonati SKY, dall’altro i fedelissimi a ’’Mamma RAI’’.
L’Italia è un paese diviso, e  WE10 non contribuirà certo alla sua unificazione.
Signori, accendete la TV, abbassate le luci e alzate il volume... Con un mese di anticipo, Nakamura è già sui campi del Mundial ed ha già palla tra i piedi. Inizia WE10.



Kick Off
Il primo impatto con un nuovo WE è sempre interlocutorio, ma in questo caso va subito segnalato che Konami ha riservato al suo gioco di calcio lo stesso trattamento di ‘’cortesia’’ che di solito si usa con l’ultimo capitolo di una serie, in attesa del passaggio alle macchine di nuova generazione. La confezione del prodotto è di prim’ordine, sia chiaro, ma, considerata la passione del team di Sea Bass, era lecito attendersi qualcosa in più.
Dal punto di vista grafico la serie raggiunge il massimo splendore, pur rimanendo in linea con il precedente capitolo, segnando definitivamente il limite dell’attuale hardware.
Movimenti naturali, credibili e coerenti come non mai, animano le azioni di gioco che si sviluppano ora con una rinnovata fluidità, senza il minimo rallentamento, in ogni circostanza e con ogni inquadratura.
Anzi, la velocità di gioco ad un primo approccio sembra essere aumentata, ma a ben vedere, dopo poco si ci rende conto che ad essere aumentata è la frenesia delle giocate, più che la velocità di gioco in senso assoluto.
In tal senso WE10 segna una netta linea di discontinuità con l’indirizzo preso dalla serie negli ultimi capitoli, e riporta il calcio digitale secondo Konami agli albori ed ai fasti dei vecchi capitoli per PSOne.
E’ stata compiuta una sorta di trasposizione della filosofia dei primi WE, impiantandola nel codice di nuova generazione, ottenendo un risultato che era del tutto imprevedibile da chi ha giocato per mesi con WE9.
Ciò causerà notevoli dejavù per i giocatori di vecchia data, e costituirà invece una assoluta novità per coloro che seguono la serie da poco.
I secondi accoglieranno con favore la maggiore libertà e facilità con cui WE10 consente di calciare in porta, i primi accoglieranno con fastidio il ritorno al passato, non trovando alcun conforto nella assoluta qualità globale del gioco. Va detto infatti che la IA (tanto quella amica che quella avversaria) ha subito un balzo in avanti davvero notevole. E’ possibile ora vedere perfetti inserimenti o sovrapposizioni senza palla dei propri compagni, come pure trame ben elaborate e ben finalizzate da parte della CPU. Davvero mirabili sono le triangolazioni o gli alleggerimenti all’indietro fatte dal computer, che spesso sono in grado di strappare all’utente quel ghigno beffardo e compiaciuto che solo Winnig Eleven sa regalare.

Penalty
Se WE9 era stato paragonato al campionato Italiano, WE10 è molto più vicino ad un ipotetico campionato Inglese, in cui, però, tutte le squadre siano obbligate a schierare in campo portieri asiatici o sudamericani.
Si, perchè e bene parlare subito degli estremi difensori.
Lasciando stare le teorie che scomodano ‘’l'umanizzazione’’ dei portieri e la ‘’contemplazione dell’errore umano’’ (o altre amenità del genere che circolano su internet), si deve dire che gli algoritmi dedicati alla gestione degli estremi di difesa sono del tutto fallati e del tutto inadeguati. Le nuove animazioni, se pur belle, pagano pesantissimo dazio alla prova del gameplay, con imbarazzanti e tragicomiche situazioni di cui i portieri in WE10 si rendono nefasti protagonisti, fino ad arrivare a frustrare il giocatore e rovinare l’esperienza di gioco.
Infatti le nuove movenze sono oggettivamente mal fuse nel codice. Non è raro che parta una animazione del tutto inadeguata alla situazione di gioco, la quale compromette la coerenza dell’intervento del portiere, con la conseguenza di una goffa papera. Inoltre spesso i replay evidenziano diversi decimetri tra la mano tesa del portiere e la palla che viene ‘’cineticamente’’ deviata in angolo.
Inoltre i portieri di WE10 sono affetti da una cronica lacuna nei fondamentali del posizionamento tra i pali.
La cosa è di assoluta evidenza con i tiri sul primo palo e nei casi di uscita bassa, in cui il portiere tende a chiudere lo specchio con una linea palesemente sbilanciata sulla copertura del secondo palo. A ciò si aggiunge l’assoluto calo di reattività nel caso di dribbling in velocità, che ripropone la goffa situazione che vede il portiere in uscita correre dritto per dritto verso la palla, ormai portata via dall’attaccante in corsa.
In buona sostanza molti difetti riferibili ai portieri che i giocatori di tutto il mondo hanno denunciato nelle varie edizioni della serie e che sembravano definitivamente risolti, sono inspiegabilmente riproposti e racchiusi in WE10, che diventa suo malgrado un compendio ed una specie di galleria degli e/orrori degli estremi difensori.
Il tutto in netta controtendenza con gli episodi precedenti che sempre di più sono stati tesi al realismo delle dinamiche di gioco, più che al fotorealismo inseguito da altri prodotti concorrenti.

Corner Kick
WE9 aveva fatto sua e riproposta con estremo realismo la regola universale del calcio secondo cui, escludendo la ricerca di un bilanciato equilibrio, è più facile difendere che costruire azioni di attacco.
Ora vi è un evidente riequilibrio in netto favore della fase offensiva.
Ciò è stato ottenuto valorizzando nuovamente l’agilità e la velocità pura dei calciatori (fortunatamente non tanto da riproporre il ‘’One man Show’’ di Okaniana memoria), e dotando tutti i giocatori di rinnovate doti acrobatiche, con il risultato che giocatori di spiccata e riconosciuta lentezza (vedi Viera o Riquelme) siano adesso in grado di effettuare giocate alla Ibrahimovic in un fazzoletto di campo.
Ma vedere Materazzi che libera l’area di rigore con una finezza di esterno, oppure Gattuso che crea spazio a centrocampo facendo un passaggio di tacco, strappa un sorriso, se però la cosa si ripete in più partite, genera una smorfia.
Nel contempo si è agito sulle meccaniche difensive, rendendo più difficile la marcatura.
La scivolata difensiva è stata criminalizzata/sterilizzata ed è ora poco consigliata perchè il più delle volte genera un fallo (anche se effettuata frontalmente); molte volte lascia la palla nelle gambe dell'attaccante, libero di involarsi a rete con il difensore ormai seduto a terra; ed in pochi casi sposta la palla di 2-3 metri, con scarso vantaggio della difesa. Anche il raddoppio è stato penalizzato, con i giocatori chiamati in aiuto che decidono in autonomia di entrare in scivolata facendo fallo (spesso sanzionato con cartellini pesanti) invece di aggredire in modo pulito il portatore di palla.
Peggiorano le cose gli arbitri (assopiti in WE9) ora totalmente iperattivi, cervellotici e privi (in perfetto stile WE7) di una minima condotta riferibile ad un criterio logico comprensibile. Ammoniscono per scivolate a centrocampo, sorvolano su entrate similari in area di rigore, come nella peggiore tradizione negativa della serie che sembrava ormai alle spalle. Si è così passati da un metro di giudizio lineare (condivisibile o meno) ad un ritrovato caos delle decisioni arbitrali.
Vivida è l’impressione che, in vista dei mondiali 2006, anche Konami sia caduta in tentazione.
La sensazione è che, nel tentativo di ampliare il più possibile il target di riferimento, si sia cercato di confezionare un prodotto, sebbene complesso come WE10, il più user friedly possibile.
Nel senso Blatteriano di eliminare completamente la frustrazione da 0-0.
Possibilità che invece era goduria per i fans che amavano le sfide alla ‘’Davide contro Golia’’.
A ciò si aggiunga una evidente mancanza di tempo che ha generato pecche che magari erano in programma di essere rimosse. Infatti ora vi è un inedito e palese difetto di collisione dei poligoni nelle esultanze dopo i goal con braccia che attraversano sterni e gambe che trapassano stomaci. Va segnalata l’assenza di una modalità on-line e l’assenza di nuove modalità di gioco, fatta eccezione per la possibilità di guidare alla qualificazione tutte le nazionali e non solo il Giappone. Chiude il cerchio la riproposizione pedissequa delle meccaniche della precedente ML, che porta con se tutti i difetti già ampiamente conosciuti, dai sorteggi, al mercato, facendo salve la condizioni meteo, ora più credibili.

Ingiury Time
Dato conto di tali innegabili problemi, tanto più fastidiosi perchè riproposti nei medesimi termini a distanza di diversi anni, va detto che WE10 lascia in bocca il sapore dell’update, con pochissime modifiche strutturali e qualche bugs che non passerà sotto il naso degli appassionati di vecchia data.
Comunque, mai come questa volta, più per demerito della concorrenza che per meriti propri, il titolo Konami, rimane il gioco di calcio di riferimento, e, nonostante i difetti, la modalità multiplayer (obbligatoriamente via joypad e multitap) non mancherà di appassionare gli amici. Tra essi, però, anche i più pacati impareranno presto ad imprecare ed inveire contro i propri portieri.
In conclusione si consiglia di provare WE10 ma di temporeggiare nell’acquisto. Soprattutto in attesa di notizie certe sulla versione PAL o sulla prevedibile versione J-League, che con buone probabilità porranno rimedio ai problemi di questo episodio.

VOTO 7/10