Autore Topic: [PS2] God Hand  (Letto 66803 volte)

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Offline fr[A]nz

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[PS2] God Hand
« Risposta #165 il: 25 Nov 2006, 19:41 »
beh un gioco spaziale deve esserlo a 360 gradi. preferisco pagare un gioco completo e spaziale 59 dollari, che un gioco monco a 27 eh.
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[PS2] God Hand
« Risposta #166 il: 25 Nov 2006, 21:54 »
Citazione da: "Wis"
Quindi? =D
Non credo ci sia un solo posto in questo thread dove si elogia l'aspetto tecnico di God Hand. =P

Sì, certo. Ci tenevo solo a dire che mi sembra una merda, una divertentissima merda magari, ma sempre una merda. Poi la mia parte diplomatica ha mediato, ma visto che mi chiedi spiegazioni... ^ ^

Offline Wis

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[PS2] God Hand
« Risposta #167 il: 25 Nov 2006, 23:05 »
Citazione da: "fr[A
nz"]beh un gioco spaziale deve esserlo a 360 gradi. preferisco pagare un gioco completo e spaziale 59 dollari, che un gioco monco a 27 eh.

Ok, come è vero che preferisco avere un gioco spaziale con grafica 'nzomma' (God Hand è terribile solo negli scenari, il resto c'è) che un gioco 'nzomma' con grafica spaziale.
Poi altri 2 motivi:
1) Il gioco è trash fino al midollo. Ci sta che sia trash anche esteticamente.
2) E' l'ultimo titolo pubblicato da Clover. Hanno avuto la saggezza di impegnare le presumibilmente poche finanze concesse da Capcom nell'affinare la meccanica piuttosto che l'aspetto puramente tecnico.
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Offline Wis

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[PS2] God Hand
« Risposta #168 il: 28 Nov 2006, 01:57 »
Ok, ci ho provato.
Se non fosse che mia moglie mi ha chiesto non-ricordo-più-cosa al secondo mostrone magari je la facevo pure.

God Hand 1-1 Hard Mode Perfect Run Wannabe

Ciups. =)
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[PS2] God Hand
« Risposta #169 il: 29 Nov 2006, 00:56 »
Beh, Wis si meritava qualcosa per i suoi sforzi...

Un errore madornale. Una superficialità che un giocatore navigato non può permettersi, pena l’estromissione dalla categoria  a causa di manifesta inettitudine. Quando sembrava chiaro che un qualsivoglia intervento su God Hand si sarebbe risolto in un paio di righe striminzite a testimoniare un apprezzamento timido od un rifiuto perentorio, ecco che il bisogno di spiegarsi e di spiegare prende il sopravvento e le righe di testo debordano oltre il lecito. Se poi si aggiunge che vi è una congenita propensione alla mancanza di sintesi, ci si accorge che Platone, duemila e cinquecento anni fa, aveva ben donde nel ritenere qualsiasi realtà, anche la più miseranda, come dotata di una complessità intrinseca che solo la ricerca della verità può estrapolare efficacemente. Nulla è semplice, tutto è complicato, soprattutto per chi non si accontenta di giocare e basta.

God Hand è un risarcimento. Vi sono legioni di videogiocatori che non riescono a dimenticare un paio di lustri colmi di picchiaduro a scorrimento, in cui premessa, svolgimento ed epilogo passavo attraverso un tasto per il pugno, uno per il calcio ed un terzo per il salto. Forse, premendo i primi 2 insieme vi era una supermossa per spazzare la moltitudine che si affollava, ma non era detto. E costoro continuano ad aggirarsi per le release date schedule con l’occhio spento, sfiduciati, perché l’industria li ignora. Sarebbe il caso di spiegare loro che i loro giochi preferiti non sono scomparsi, semplicemente sono divenuti i vari Devil may cry, Ninja Gaiden, God of War ed Onimusha, ma non vogliono sentire ragioni. In effetti, tutti questi giochi possono essere inquadrati come un’evoluzione del beat’em up a scorrimento, in cui i sistema di combattimento è stato rifinito e la progressione ambientale approfondita, ma questo non basta. God Hand sembra uscito dalla macchina del tempo, potrebbe essere pagato in lire ed è latore di una filosofia essenzialista che sembra essere diventata la firma del suo creatore, Mikami. Quindi, non prosecuzione, ma celebrazione, ottemperanza, archeologia ludica ed emotiva, revival di qualcosa che non è più e non potrà mai essere, in assoluto relativamente alla tipologia di gioco, nello specifico, pensando al destino di Clover Studio.

Infatti God Hand è snobbismo allo stato puro. Non si potrebbe spiegare in altra maniera la forma che è venuto ad abitare, dando per scontate le credenziali chi se n’è occupato. Nessuna sequenza iniziale, cut scene giusto per togliersi di torno il supervisore marketing Capcom, realizzazione tecnica al limite della programmazione amatoriale da sottoscala, tipo Net Yaroze. Un gioco imbastito per passione, pagato  grazie ad una colletta con la mano sul cuore da parte dei pochi creatori, il fascino ruvido del tradizionalismo da essere così eversivo da diventare avanguardia. Un level design di questo genere non si vedeva dai tempi di Excalibur 2555 AD, un corridoio con 3 diramazioni oppure 4 stanze rettangolari legate alla meglio in contesti del tutto avulsi dalla logica in senso stretto. Contenitori per qualcos’altro in quanto, a conti fatti, vi si trovano mobilia spartana, sedie da oratorio e casse da rompere, elemento distintivo di tutto ciò che deve essere rotto per procacciarsi power up. Quest’ultimi, intesi come energia da ripristinare e armi da utilizzare, riprendono la stilizzazione tipica del videogioco metà anni ’80, fragolone e bananone enormi per richiamare il concetto di cibo da assimilare = energia recuperata, le armi spiccano come oggetti da ottenere nella staticità imperante, gli ambienti sono privi del minimo ornamento estetico e, ogni volta che si trova qualche elemento particolare o inedito, si può star sicuri che la sua funzione è prossima a venire, nulla è orpello in GH. Come si può essere così folli da andare nella direzione opposta a tutte le regole più basilari del mercato dei videogiochi, già in difficoltà con tutto quello che dovrebbe fisiologicamente vendere, figuriamoci con qualcosa che si rifà a Hokuto no Ken, giustoroba di una venticinquina di anni fa? E difatti God hand si comporta come un party a porte sprangate con invitati a numero chiuso: controlla minuziosamente la carta di’identità e biasima qualsiasi data di nascita posteriore al 1985, non per razzismo congenito, piuttosto per una sincera ammissione di offerta intrinseca e sfiducia verso l’altrui cultura. Come per PN03, GH è un videogioco che basta a se stesso e chi non è d’accordo fuori, chi si ferma ed una realizzazione tecnica approssimativa perché “non è Gud-o-vor o Res’ient ivol, il 4”, semplicemente deve cambiare aria. Nel massimo rispetto reciproco.

Difatti God Hand è disonesto. Nel momento in cui il giocatore ha accettato criticamente tutto ciò che vede ed è pronto a sorbirsi in piena consapevolezza un onestissimo B-game da utilizzare come collante fra un capolavoro ed un altro oppure nei mesi estivi sempre a vari di uscite, ecco che il superamento della mezz’ora di gioco reca con sé l’inatteso. Ossia che dietro la detrimento di tutto ciò che è estetica, attraverso il toglimento dell’accessorio propriamente detto, al di là dell’essenzialità delle figure mandate a video, God hand stupisce e sciocca con uno dei più articolati, completi, esaurienti e divertenti sistemi di combattimento che l’industria dei videogiochi abbia rilasciato negli ultimi anni, secondo, a mio avviso, solo a quel Ninja Gaiden che, se non si fosse capito, è il gioco del ventennio. Ma non si tratta di venire a patti con un sistema di controllo da assimilare per diventare stylish (che, a mio modo do vedere, è una conseguenza del giocare bene, non una premessa, anche New Super Mario Bros. è stylish), God Hand propone un solidissimo sistema di programmazione che fa deputare al giocatore la natura di ogni singolo attacco di una combo. Significa che, come in un qualsiasi DMC, si possono comprare delle singole mosse che, ad un primo sguardo, non sembrano avere la complessità delle funamboliche evoluzione di un Dante o di un Kratos. Manrovesci, uppercut, calci rotanti, ecc. ecc. , il primo stordisce, il secondo prepara una juggle, il terzo manda al tappeto e prelude ad un attacco a terra, presi singolarmente questi momenti sono riconducibili a qualsiasi altro gioco. Ma in God hand, la sequenza di questi colpi può essere decisa dal giocatore, personalizzando, in effetti, lo stile di gioco e la fruizione in senso stretto. Una combo è dotata di diversi slot (il cui numero può aumentare progressivamente) e si può decidere di partire con un dritto (danno), rovescio (danno), uppercut (preparazione di juggle) e poi farcire come si vuole il malcapitato in aria. Oppure programmare la stringa stordendo l’avversario con una mossa intontente e poi preparare mosse più lente che difficilmente andrebbero a segno in condizioni normali. Le mosse sono molteplici, ed alcune di esse, collegate con altre, creano degli attacchi peculiari, la cui scoperta in sé è già motivo di soddisfazione. Anche lo stick destro è assolutamente privilegiato, in quando ad esso sono destinate tutte le evasione e le schivate, torsioni del busto, scarti laterali repentini, disimpegni acrobatici con capriole assortite e cosa più importate, il gioco richiede simili approfondimenti, altrimenti non si va da nessuna parte. La pratica rende perfetti, l’esecuzione diventa liberazione, la vittoria è catartica, si è mimeticamente coesi con il contesto quando l’ultimo nemico è a terra. Ma non c’è tempo di gioirne.

Quindi, God Hand diventa studio e calcolo. Si entra in una stanza e si scorgono 3 nemici, si focalizza l’attenzione sulla loro natura, li si colloca spazialmente, si decide chi e come affrontare. Come nell’antica pratica da samurai del mykkio esoterico, si vede tutto prima perché si è capaci di farlo e perché il gioco è onesto nel fartelo compiere. Ma quando scateni la tua soluzione ti accorgi che, forse, non avevi ancora visto tutto ed il giocatore deve essere attento, capace e versatile per reagire all’aleatorio presentarsi degli eventi. Si muore ma non è colpa sua, riprovarci è un imperativo e le ore corrono sul counter, la sfida si risolve in sé, non si lotta che per altro motivo se non l’imposizione di se stessi, della propria personalità sul meccanismo ludico e, sorpresa delle sorprese, il gioco risponde magnificamente alle sollecitazioni della volontà. In GH si intridono rapporti di forza, la discrezionalità del giocatore è la molla per esprimere il raffinatissimo sistema di gioco che pretende tanto ma restituisce il doppio. Succede per tutte le opere ultime di Mikami, si ritorna al videogioco basico per imprimere con forza le impronte digitatali del videogiocatore, mai come ora chiamato in causa per far emergere il potenziale ludico oltre l’infausta presentazione estetica.

God hand è auto-ironia. Sicuramente avrete sentito del fatto che GH è una sorta di parodia di Kenshiro, ma a mio avviso, gioco alla mano, si comprende l’estrema opera di riflessione postuma che gli sviluppatori hanno edificato, mettendola sotto forma di videogioco. Ma non è mero perculamento, il semplice mettere alla berlina qualcosa, GH è prima di tutto una presa di coscienza. Una riflessione che guarda prima all’interiorità di un’atmosfera, di un mondo, di sensazioni che non torneranno più, il cui ricordo è ad appannaggio di quei trentenni scottati dalla realtà. Basta guardare qualche puntata di Ken oggi, un concentrato di personaggi grotteschi, bidimensionali in pensieri e considerazioni, dialoghi che non sfuggono alla costruzione grammaticale soggetto-verbo- complemento (dove il complemento, attenzione, è solo quello oggetto), una concezione manichea della vita che divide l’universo in buoni o cattivi e  che si esprime attraverso identità e tautologie che hanno del risibile (“Quando ti avrò ucciso allora sarai morto” oppure dopo un bicchiere d’acqua donato “Adesso che mi hai dimostrato il tuo valore, salverò te e gli abitanti del tuo villaggio) ecc. ecc. E’ ovvio, quello che una volta emozionava oggi non è più destinato a farlo, gli occhi dell’innocenza si perdono, gli affanni della quotidianità hanno corrotto quel mondo simmetrico che era la nostra infanzia.Vi è molto amore, nessun rinnegamento, è solo che la luce dei tempi moderni mostra il lato tragicomico di tutto ciò che prima era epica, perché è ovvia,  una cosa più è seria e più si presta al dileggio.  Ed allora, vi è un parallelismo fra un contesto che non tornerà mai più (la nostra giovinezza) e un modo di videogiocare mesozoico che resiste solo in virtù di un prodotto anacronistico e nostalgico (God hand), anzi più che parallelismo vi è proprio una congiunzione felice e malinconica fra tipologia di gioco imperante e opere d’intrattenimento televisivo corrispondente. E GH vi indugia, placidamente consapevole, con un mezzo sorriso che evoca estati lontane con il coin-op del bar e inverni lunghissimi, aggrappati, come mosche, ai monitor di una fumosa sala giochi. Il citazionismo continua, laddove l’action game moderno sancisce ogni modello poligonale come unico e celebrativo, GH ritrova la manovalanza del picchiaduro a scorrimento, il punk, il teppista, il colletto bianco che è concepito per un’unica ragione, far esaltare il giocatore e sottolineare la sua centralità nel costrutto ludico. Gruppi, gente che si presenta non passivamente, ma per ridefinire lo spazio ludico attraverso l’esaltazione della lotta. E così via, continua la parata retrò di cliché evergreen, il ciccione pelato, la prostituta in calze a rete, i boss di fine livello divertenti, divertiti e bizzarri fino al paradosso, il tutto in una girandola che non lesina slot machine, poker e tutto ciò che affonda a piene mani nell’immaginario scolpito a forza di “Guerrieri della notte”, “Double dragon”, Bruce lee e così via. Affrontare GH è come sfogliare un album di ricordi…

In una parola un grande videogioco, non un videogioco grande, forse la testimonianza più alta della differenza, per chi ne è convinto, fra forma e sostanza.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Wis

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[PS2] God Hand
« Risposta #170 il: 29 Nov 2006, 10:07 »
Sempre detto, io. Si può non essere daccordo con Il Gladiatore, ma non si può non apprezzare ciò che scrive.
In questo caso ovviamente io sono comunque d'accordo. =)

Citazione da: "Il Gladiatore"
la sfida si risolve in sé, non si lotta che per altro motivo se non l’imposizione di se stessi, della propria personalità sul meccanismo ludico e, sorpresa delle sorprese, il gioco risponde magnificamente alle sollecitazioni della volontà.


Questo è secondo me il fulcro di God Hand. La riscoperta di se stessi attraverso limiti autoimposti, attraverso la sfida che soddisfa e l'adrenalina che scuote le membra.
Gioco a qualunque titolo e crollo sopito sul divano dopo pochi minuti.
Con God Hand vado a letto alle 3.00am, perchè mi costringo a farlo per necessità naturali.

Grazie a Il Gladiatore per la preziosa composizione. =)
Professional Casual Gamer

Offline atchoo

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[PS2] God Hand
« Risposta #171 il: 29 Nov 2006, 18:13 »
Io faccio i miei complimenti a Il Gladiatore per quanto ha scritto, dal secondo paragrafo in poi almeno. Evidenzia un genuino entusiasmo per il gioco Capcom ed è sempre un piacere leggerne le manifestazioni. Il cappello iniziale, invece, è ingiusto e direi anche antipatico per chi, da God Hand, non è attratto neppure un po'. Io sono tra questi, per esempio. :P

Offline Grendel

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[PS2] God Hand
« Risposta #172 il: 29 Nov 2006, 18:17 »
Bene, comprerollo PAL.
Wis e Gladiatore, sappiate che ne siete responsabili, qualunque conseguenze ciò porti.
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Offline GuK

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[PS2] God Hand
« Risposta #173 il: 29 Nov 2006, 18:56 »
Ogni volta che leggi un post de Il Gladiatore ti ci vorrebbero beverone e stuzzichini alla mano. Uhmmm, ma siamo sicuri che non lavoravi in Clover? Hai scritto un feuilleton simile pure per Okami!
E dire che in un primo momento lo confondevo con Il giudicatore... :shock:

Offline Voodoo

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« Risposta #174 il: 29 Nov 2006, 22:31 »
Citazione da: "Grendel"
Bene, comprerollo PAL.
Wis e Gladiatore, sappiate che ne siete responsabili, qualunque conseguenze ciò porti.


Se sara' lowbudget anche qui in europa me lo accattero' pure io.
PSN: Voo_Doo  Live: I Voodoo I   Steam: voodoozz  Battle.net: Voody#2454

Offline pedro

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[PS2] God Hand
« Risposta #175 il: 29 Nov 2006, 23:02 »
Ok, giocherollo.
Quando, non so.
Comunque, il B-games rulla.  :)
«Allora dev'essere molto pericoloso essere un uomo.» «Lo è, signora. E solamente pochi ce la fanno. È un mestiere difficile, e al fondo c'è la tomba.»

Offline Il Gladiatore

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« Risposta #176 il: 01 Dic 2006, 01:11 »
Citazione da: "atchoo"
Io faccio i miei complimenti a Il Gladiatore per quanto ha scritto, dal secondo paragrafo in poi almeno. Evidenzia un genuino entusiasmo per il gioco Capcom ed è sempre un piacere leggerne le manifestazioni. Il cappello iniziale, invece, è ingiusto e direi anche antipatico per chi, da God Hand, non è attratto neppure un po'. Io sono tra questi, per esempio. :P


Guarda, mi sono spiegato male: il senso era auto-rivolto, tutto sommato, sebbene trentenne con 20 anni e più di vg sulle spalle, non avevo realizzato che in GH potesse esserci un potenziale così grande.

Poi, insomma, se proprio non gradisci gli action game stanne alla larga, altrimenti provalo, il bello di GH sta proprio nel mascherare la sua vera natura dietro ad un aspetto...retrò.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline keigo

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« Risposta #177 il: 01 Dic 2006, 01:54 »
Citazione da: "fr[A
nz"]beh un gioco spaziale deve esserlo a 360 gradi. preferisco pagare un gioco completo e spaziale 59 dollari, che un gioco monco a 27 eh.


Il problema non è sul "prezzo da pagare", ma sui costi di produzione. E' chiaro che se hai un budget striminzito ["Avete xxx di budget per il titolo, e stavolta cercate di far qualcosa di vendibile, che le recensioni entusiastiche di EDGE e videogiochi non sono depositabili in banca!"] devi tagliare sugli effetti sonori, tagliare sulla raffinatezza e su tutto il tagliabile. Poi è chiaro che devi rispettare anche una deadline, altrimenti la divisione finanziaria ed il managment si incazzano come delle bestie, visto che hanno già stanziato il budget per la campagna di marketing, i festoni in giro per il mondo e hanno già acquisito spazio web e nick in giro per i forum di neogaf, ign e tfp[Wis è una mossa di infiltration marketing di Clover, diversi mesi dopo la release europea ammetterà che gli fa schifo!]
chi semina vento raccoglie sfaccimma
ma chi me lo fa fare?!? il petrolio è una figata.

Offline fr[A]nz

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« Risposta #178 il: 01 Dic 2006, 12:42 »
Citazione da: "atchoo"
Io faccio i miei complimenti a Il Gladiatore per quanto ha scritto, dal secondo paragrafo in poi almeno. Evidenzia un genuino entusiasmo per il gioco Capcom ed è sempre un piacere leggerne le manifestazioni. Il cappello iniziale, invece, è ingiusto e direi anche antipatico per chi, da God Hand, non è attratto neppure un po'. Io sono tra questi, per esempio. :P
 

si, ma ormai tu non sei piu' attratto da nulla.. farai la fine di toki entro breve.
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Offline atchoo

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« Risposta #179 il: 01 Dic 2006, 16:21 »
Citazione da: "fr[A
nz"]si, ma ormai tu non sei piu' attratto da nulla.. farai la fine di toki entro breve.

Io sono già oltre. La crisi Toki81iana l'ho già bella che passata. Vedi posta di Super in non so quale numero, con risposta di Marcello (penso fosse l'ultimo numero curato da lui).