Autore Topic: [GBA] Kingdom Hearts: Chain of Memories  (Letto 3716 volte)

0 Utenti e 1 visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline Zalo

  • Navigato
  • **
  • Post: 840
    • Travelling Without Zalo
[GBA] Kingdom Hearts: Chain of Memories
« il: 01 Ott 2005, 04:19 »
L’appetito, si sa, vien mangiando, e con Kingdom Hearts 2 sempre più vicino Square-Enix ha pensato bene di offrire a tutti un delizioso aperitivo da gustare con una fugace incursione su Game Boy Advance. E prima che i fan dotati di sole macchine Sony si disperino, è bene aggiungere subito che Tetsuya Nomura, il papà di KH, ha cercato naturalmente di non “tradirli”.
La soluzione adottata per far sì che chi poi giocherà KH2 senza passare dal GBA non avrà il dispiacere di “essersi perso qualcosa” è in effetti…non far perdere niente: tutto il gioco, cioè, verte attorno ai ricordi che Sora, Pippo e Paperino hanno dei loro viaggi passati (il primo KH). Una scelta che offre senz’altro molti vantaggi ai programmatori in termini di risorse e di tempo – far avvicinare nuovi giocatori alla serie “riassumendo le puntate precedenti”, ma soprattutto riciclare pedissequamente ogni ambiente, brano musicale, nemico e personaggio usato su PS2.
Quello che resta di inedito quindi sono soltanto due “ambientazioni”, qualche personaggio e il tema di fondo, in grado però di annullare il peso del continuo dejà-vù a cui sono destinati a sottoporsi i fan della serie. KH:CoM offre cioè spunti al proprio pubblico con domande assolutamente intriganti sulla “memoria”: quanto sono vere le cose che ricordiamo? Come possiamo essere sicuri che non siano ricordi alterati? E soprattutto, quanto siamo disposti a credere nella loro veridicità?

L’idea alla base della storia vale da sola il superamento delle 30 ore circa di gioco, valorizzata da una localizzazione italiana eccellente ma sminuita da alcuni dialoghi (tra Sora e i nuovi personaggi) decisamente poco credibili e coerenti – forse una scelta fatta in previsione di un’utenza nintendiana decisamente giovane.
L’idea alla base della meccanica di gioco, invece, non vale tutto il tempo che Square-Enix chiede. Il level design prevede infatti che – scelto un mondo Disney da visitare – si acceda ad un dungeon “random” composto da una catena di stanze, create di volta in volta dal giocatore con certe carte speciali: ognuna di queste, soddisfacendo i requisiti necessari per sbloccare la stanza successiva, consente di ottenere certi oggetti o di godere di certi “status” alterati durante le fasi di combattimento.
Ogni dungeon è composto da tre stanze speciali che scandiscono invariabilmente il tempo della narrazione: nella prima prende il via la vicenda specifica del mondo in cui ci troviamo, nella seconda si combatte un boss e nella terza la storia trova il suo lieto fine. I momenti di raccordo tra un dungeon e l’altro invece, portano avanti brevemente la storia legata alla memoria di Sora. Se a questo aggiungete che i mondi sono più di dieci e che nei dungeon, mostrati in prospettiva isometrica, non c’è il minimo accenno di puzzle-solving o di azione in puro stile platform (elemento invece assai stimolante in KH), avrete forse un’idea di quanto sia assolutamente lineare e ripetitiva la strada per il completamento del gioco. O meglio, di quanto lo sarebbe se a spezzare il ritmo non ci fossero i combattimenti.

Per quello che è infatti il vero cuore pulsante del gioco, Square-Enix ha cercato di aggirare i limiti d’azione imposti inevitabilmente dalla piccola console Nintendo riadattando la natura frenetica dei combattimenti di KH su un gioco di carte. E lo ha fatto con successo.
Attacchi fisici, incantesimi e invocazioni vengono adesso effettuati giocando carte numerate in duelli in cui (per semplificare) la carta o la combo più alta vince. I combattimenti si svolgono con una visuale à la Golden Axe, in una schermata fissa in cui è possibile muoversi per schivare attacchi, colpire alle spalle ecc., e solitamente richiedono un apporto tattico alla lotta limitato o nullo: già dopo qualche ora di gioco è facile attaccare di continuo senza dover pianificare alcunché.
Eppure, difficilmente combattere risulterà davvero noioso - senza contare poi che la maggior parte dei boss invece è incredibilmente più ostica e richiede mazzi studiati specificatamente per contrattaccare con efficacia – e questo è forse uno dei pochi aspetti riproposti piuttosto fedelmente dal primo KH: la rapidità e la freschezza, ogni volta, della lotta anche con nemici già sconfitti decine e decine di volte.

In definitiva, CoM è un gioco dall’ottimo comparto video/audio minato però da alti e bassi sotto il profilo puramente ludico. La scarsa necessità di strategia nella scelta delle carte, l’assenza di quest o bonus significativi per cui sottoporsi a ore di potenziamento, la ripetitività dell’azione e dei dungeon e una longevità moderata potrebbero indispettire i più. Tuttavia non si può tacere di un sistema di combattimento genuinamente divertente e di una storia decisamente accattivante (in particolare una volta “finito” il gioco): un giudizio che nel complesso lancia questo interludio nintendiano tranquillamente sopra la sufficienza.
Perché, in fondo, “anche nell’oscurità più buia ci sarà sempre un po’ di luce”…


Voto: 7
"Non si è tenuti a capire tutto, ma tentar non nuoce." R. K.