Autore Topic: [AMIGA] Project X  (Letto 3540 volte)

0 Utenti e 1 visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline Jello Biafra

  • Eroe
  • *******
  • Post: 16.095
    • http://www.retrocritics.altervista.org
    • E-mail
[AMIGA] Project X
« il: 09 Ago 2005, 18:38 »
Quando si riprende in mano un vecchio videogioco a distanza di anni (tredici) dall'ultima volta, possono verificarsi due situazioni.

Situazione uno: Ci si ritrova sorpresi da come il titolo sia ancora meravigliosamente attuale, magari scoprendo pregi e caratteristiche precorritrici che all'epoca erano sfuggite.

Situazione due: Si spegne e si rimette tutto via dopo dieci secondi netti, disgustati da come il tempo abbia infierito su grafica e giocabilità e sorpresi di come, all'epoca, ci si era addirittura divertiti con quel informe ammasso di pixel.

Rigiocare oggi Project X è un incubo. Difficile dire se lo sia perché l'opera del Team 17 è totalmente ingiocabile oppure perché inizia a farsi strada la spiacevole impressione che, tredici anni fa, avevi abboccato come un pesce lesso all'amo gettato dai produttori, con quella succulenta esca a base di grafica spaccamandibola. Il retrogaming è anche distruzione dell'autostima, a volte.
Eppure quando eri più piccolo te ne eri innamorato. Ci giocavi per ore, ti piaceva. Certo, non l'avevi mai finito, però ti piaceva. Ma perché non l'avevi mai finito? Allora riproviamoci. Rigiochiamolo. Perché stavolta bisogna finirlo, forse all'epoca eri troppo scarso, magari oggi, con più esperienza sei un videogiocatore migliore. Si ricomincia, dunque. Floppy nel drive e via alla schermata dei titoli, con quella musica techno, adrenalinica al punto giusto. Scegli l'astronave, rigorosamente la seconda, che è una via di mezzo tra la lentissima potenza della prima e la velocissima debolezza della terza. E via, verso il fetido pianeta Ryxx, abitato da fetidi alieni che vogliono infetidare anche la nostra piccola Terra. Prime ondate di nemici. Si abbattono, con difficoltà, ma si abbattono. Rilasciano i primi power up. La barra dell'armamento progressivo in stile Gradius inizia a riempirsi. Ma non basta. I nemici sono sempre di più, sempre più cattivi, veloci e assetati di sangue (il tuo). La tua nave viene abbattuta. Non riparti dallo stesso punto, ma da un checkpoint qualche schermata più indietro. E, soprattutto, con l'arsenale diminuito degli ultimi due potenziamenti raccolti. Continui a combattere. Le orde di xenomorfi sono quasi insormontabili ma, sudando sangue, ce la fai. Arrivi al boss. Questo si che è incazzato. Muori di nuovo. E poi di nuovo. E poi di nuovo. Game Over. Si riparte da capo. E riparti. Infili bestemmie che nemmeno una congrega di eretici sarebbe capace di pensare ma, dopo ore e con una provvidenziale botta di fondoschiena, ce la fai. Secondo livello. Qui è ancora peggio. Si combatte in superficie. Oltre ai nemici ci sono anche montagne e costruzioni da evitare Ed è quasi impossibile. Basta perdere una vita per dover ricominciare da capo non il livello ma il gioco, in quanto anche un solo depotenziamento delle armi rende il percorso inaffrontabile. Inutile provare a reagire contro navi avversarie che sono cento volte più potenti, veloci e resistenti di te, che neanche con i colpi potenziati al massimo riesci ad abbattere, che riempiono ogni singolo pertugio di schermo, che sono avvantaggiate dai tuoi controlli imperfetti (troppa inerzia, qualche sporadico bug), che, in parole povere, barano.
E quando si bara nessun gioco è divertente.

Perché questo succede in Project X. La difficoltà non è apparentemente insormontabile. È insormontabile e basta. Non ci si riesce a migliorare, non ci sono tattiche da scoprire e perfezionare, nemmeno le armi vanno impiegate sensibilmente al contesto. Le uniche due cose che servono in Project X sono una memoria di ferro (per imparare i pattern nemici, tanto i livelli sono cosi inutilmente lunghi che prima o poi iniziano a riciclare vari spezzoni) e un culo gigantesco. Ma potrebbe non bastare perché il titolo della softco inglese è quanto di più squilibrato, frustrante, ripetitivo e pieno di marchiani errori concettuali e di game design, la scena sparatuttistica abbia mai visto. Almeno nell'ambito dei giochi ritenuti importanti.
Eppure, esternamente, è un capolavoro. Già a partire dalla copertina, con quella bellissima illustrazione a tinte calde, che raffigura uno dei boss che probabilmente non affronterai mai. Continuando poi con la grafica, a dir poco eccezionale. Non c'è parallasse ed il mecha design è tristemente dilettantesco, ma il talento di Rico Holmes e Andreas Tadic è stato capace di creare un gioco in cui i 32 colori su schermo sembrano 256. Sfumature straordinarie come pennellate di un artista definiscono fondali dettagliatissimi, decine di sprites contemporaneamente senza rallentamenti e tremolii, effetti grafici fuori dal mondo. La musica di Allister Brimble e Bjorn Lynne interviene solo negli scontri con i boss, ma è azzeccatissima con il suo potente pompare e tutto l'insieme da un impressionante sensazione di padronanza tecnica. Una tech demo, in pratica. Giocabile come una tech demo, cioè per niente.

Ora, finalmente capisci perché non hai mai finito Project X. Perché è una schifezza colossale spacciata per capolavoro assoluto. Perché non è brutto perché è invecchiato male, ma è brutto perché lo è sempre stato. Un mediocre collage di elementi scopiazzati dalle opere nipponiche, messi insieme senza troppa cura e soprattutto senza curarsi minimamente della giocabilità.
Ma lo slogan del Team 17 non era qualcosa come "Put gameplay first"?