Autore Topic: [SNES] Donkey Kong Country 3 - Dixie Kong's Double Trouble  (Letto 4330 volte)

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Offline Jello Biafra

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Il 23 giugno del 1996 fu una data storica: dopo anni di attesa finalmente arriva nei negozi nipponici il Nintendo 64. Cinquecentomila console vengono vendute in meno di una settimana nella sola terra del Sol Levante. Tutti ne parlano, tutti lo vogliono ma la maggiorparte è ancora costretta a giocare col caro e vecchio SNES. La loro forzata astinenza dalle nuove tecnologie sarà però ben ripagata: oltre ad una serie di JRPG non meno che eccezionali, il piccolo 16bit offre su un piatto d'argento una manciata scarsa di capolavori che per qualche mese ne terrà a galla in maniera sorprendente le vendite. Tra questi spicca il terzo Donkey Kong Country, ovvero l'epilogo della saga che, due anni prima, aveva dato il là alla rinascita del SNES.

Dixie Kong's Double Trouble prosegue felicemente la via dell'ibridazione tra platform e adventure, già imboccata da Diddy Kong's Quest (ed ispirata a quanto è avvenuto, qualche anno prima, in Giappone con i lavori dello staff EAD). Pur rimanendo saldamente ancorato agli stilemi dettati da Mario&Co., rappresenta quindi un passo importante per l'evoluzione del genere.
La prima novità è sicuramente l'ennesimo cambio di protagonista: accanto alla gorillina Dixie stavolta c'è il piccolo (ma solo di età) cugino Kiddy. Se le abilità della prima rimangono immutate rispetto al precedente capitolo, il secondo è decisamente più lento di Diddy, ma in grado, con il suo peso, di rompere parti di pavimento danneggiate se lanciato dalle spalle del partner.
I cambiamenti più consistenti riguardano però la mappa che forma gli otto mondi in cui è suddiviso il titolo. Quella che nei due predecessori era un semplice collegamento tra un livello e l'altro, in Dixie Kong's Double Trouble diventa parte integrante della risoluzione del gioco. La libertà di movimento del giocatore al suo interno è ora decisamente meno limitata, e la sua esplorazione è addirittura incoraggiata dal fatto che esistono due vere e proprie sotto-quest in perfetto stile gioco di ruolo. Aguzzando gli occhi e usando l'ingegno è possibile scoprire alcune grotte nascoste al cui interno si affronta un sottogioco simile al classico "Simon Says", vinto il quale si entra in possesso di un curioso uccello-banana, con conseguente sorpresa finale per chi li trova tutti e tredici. Inoltre gli altri parenti primati non saranno gli unici personaggi con cui interagire: sparsi qua e la per i mondi abitano degli orsi, tutti con una particolare richiesta: soddisfacendole (in genere tramite oggetti da scambiare) si avranno vantaggi che vanno dal verificarsi di determinate situazioni che consentono il proseguimento nel gioco, alla cattura di altri uccelli banana, in una sorta di citazione/preveggenza da Link's Awakening/Ocarina of Time. Ancora: l'accesso a tutti mondi e il ritrovamento di tutti i segreti passa per la modifica dei mezzi di trasporto con i quali spostarsi sulla mappa, da acquisire a suon di monete dal tamarrissimo Funky Kong. In Dixie Kong's Double Trouble il tempo necessario all'esplorazione dei livelli va quindi sommato a quello dell'esplorazione della mappa, rendendo il gioco molto più equilibrato, vasto e appagante.

Ma, elementi adventure a parte, l'opera Rare è soprattutto un platform, ed anche dannatamente convincente. L'importanza degli animali comprimari è ulteriormente cresciuta rispetto a Diddy Kong's Quest, tanto che ora sono più i livelli in cui si ha il loro esclusivo controllo rispetto a quelli dove vanno cavalcati. Le nuove entrate (Ellie l'elefante e Parrott l'uccello) garantiscono una discreta ventata d'aria fresca e le vecchie glorie sono state ulteriormente perfezionate.
Il level design pareggia le (alte) vette raggiunte dal secondo capitolo e offre un'elevata varietà di trovate brillanti, con diverse chicche (gli stage a comandi invertiti, quelli dove ci si deve arrampicare su una corda che lentamente prende fuoco o quelli dove si cerca di sfuggire a ignoti cecchini, con tanto di mirino su schermo). Il ritmo è più tranquillo e ragionato rispetto agli altri episodi. La ricerca dei barili bonus è più raffinata e meno dispersiva, oltre che ancora più importante, visto che è l'unico modo per raggiungere il mondo segreto di Krematoa e guadagnarsi il finale vero.
Nonostante ciò, a Dixie Kong's Double Trouble sembra mancare qualcosa. La presenza di una grafica eccezionale, dettagliatissima, fluida e ricca di effetti speciali ha purtroppo dovuto fare i conti con la limitata capacità delle cartucce. Il risultato è una esasperante ripetizione di fondali, nemici e trabocchetti. La colonna sonora, pur essendo di alto profilo, non è incisiva come quella di Diddy Kong's Quest. Ma è soprattutto la fastidiosa sensazione di già visto che si prova percorrendo i livelli ad impedire al gioco di raggiungere l'eccellenza del predecessore. I difetti tuttavia non impediscono alla terza iterazione belluina Made in England di posizionarsi tra i migliori esponenti del genere su SNES. Un gioco moderno, profondo, splendidamente divertente che rappresenta un degno addio ad una console che non ha mai smesso di stupire, nemmeno quando si trovava con tutti e due i piedi nella fossa.
Hail to the Chimp!


VOTO: 8

Offline EGO

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[SNES] Donkey Kong Country 3 - Dixie Kong's Double Trouble
« Risposta #1 il: 06 Set 2005, 20:44 »
Col Nintendo 64 ormai nei negozi, sarebbe stato sciocco sprecare energie per realizzare un altro titolo di grosso calibro per il SNES avviato verso la pensione. Ma forse sarebbe stato ancor più sciocco non sfruttare sia la fama conquistata con i primi due Donkey Kong Country, sia le capacità acquisite nel programmarli. Ecco che allora Rare, in pieno 1996, sforna Donkey Kong Country 3, e con esso chiude la brillante carriera occidentale della console, portandola ai suoi massimi livelli tecnologici. L'ACM3, in effetti, riesce a stupire ancor più delle sue versioni precedenti. I fondali sono ancora più ricchi (quello acquatico in particolare), i colori ancora più vari e vividi, le animazioni ancor più complesse e spettacolari; e poi ombre, trasparenze, effetti speciali... come il SNES riesca a far girare questa gloria, rimane ancora da spiegare. Anche le musiche si conservano vivaci, frizzanti, cristalline, anche se perdono un po' della loro melodicità per passare a toni più ambient, che ben calzano le atmosfere del gioco.

Sì, perché DKC3 rinnova nuovamente il look and feel della serie con ambientazioni più naturali, portandoci in montagna e al lago e deviando quasi malvolentieri per i livelli industriali. L'accesso ai mondi ora avviene tramite una world map navigabile con mezzi via via più potenti forniti da Funky Kong, e l'esplorazione della mappa principale e delle varie sotto-mappe è fondamentale per l'enorme sub-quest che si estende per tutto il gioco. Ad essa partecipano i Brother Bear, una famiglia di strampalati orsi che forniscono o richiedono degli oggetti per aprire la via verso caverne segrete. In queste, giocando con successo ad una sorta di Simon Says si vince un uccello-banana, e i 15 uccelli danno ovviamente accesso al solito finale segreto. Ma per raggiungere questo obiettivo bisogna prima trovare anche tutte le stanze bonus segrete e completare i livelli segreti acquistabili con esse; e Rare non si è certo persa per strada le monete DK, ora ottenibili solo sbarazzandosi di un particolare Kremling che si trova in ogni livello.
Tutto questo si traduce in un gioco spaventosamente grande, articolato in livelli lunghissimi e più vari e complicati che mai, ognuno con le sue peculiarità e le sue regole, come quello in cui bisogna nuotare con i comandi Destra e Sinistra invertiti (ma Alto e Basso invariati). La sostituzione di Diddy col colossale cucciolo Kiddy introduce poi nuove raffinatezze: Dixie può (faticosamente) lanciare Diddy per rompere il pavimento, mentre Kiddy scaglia Dixie ad altezze stratosferiche e può rimbalzare sul pelo dell'acqua. I due Kong sono ovviamente affiancati da animali amici vecchi e nuovi: tra questi ultimi segnaliamo l'adorabile elefantina Ellie (che ha una paura folle dei topi) e il delicato uccello lira che raccoglie i bonus sopra i due protagonisti.
In quest'autentica orgia di giocabilità e di sorprese deludono inspiegabilmente i boss, che sono sì spettacolari, ma sono anche ridicolamente facili da battere, appena di più di quelli del primo DKC. Vista la discreta complessità di quelli del secondo episodio, non se ne capisce il perché.

Tutto considerato, Donkey Kong Country 3 è sicuramente il migliore della trilogia. E' complesso più di DKC2, ma meno faticoso: rigiocare i vari livelli, e l'intero gioco dopo averlo completato, è più divertente che in passato. Non ci sono livelli noiosi o visibilmente riempitivi come accadeva in DKC2, l'esplorazione è più facile, la disposizione dei bonus meno cervellotica. L'atmosfera è più luminosa e piacevole e l'elemento di ricerca extra portato dai Brother Bear e dagli uccelli-banana è un punto in più a favore di un gioco che difficilmente avrebbe potuto offrire di più di quanto già faceva il suo prequel diretto. Gli unici motivi per cui DKC3 non ha potuto ottenere il riconoscimento che gli spetta sono da un lato la fuorviante somiglianza delle meccaniche di gioco con quelle dei primi due episodi (in realtà ulteriormente rifinite), dall'altro la limitata diffusione per via dell'obsolescenza della console che lo ospita. Chiunque abbia l'occasione di giocarlo, comunque, lo potrà apprezzare e vi riconoscerà il culmine della serie e della produzione SNES.