Autore Topic: [SNES] Donkey Kong Country 2 - Diddy Kong's Quest  (Letto 4318 volte)

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Offline Jello Biafra

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Donkey Kong Country fu un gioco fondamentale per le sorti della Nintendo. Mentre Gino Paoli cantava "...ed io vorrei che ritornasse King Kong...", il titolo Rare piazzava oltre 15 milioni di copie in tutto il mondo, spingendo le vendite del SNES a livelli impensabili per una console che molti già davano sulla via del pensionamento. Nonostante una simile importanza commerciale, la prima avventura a 16bit del gorillone prestava il fianco ad una serie di difetti strutturali non da poco, prudentemente nascosti sotto l'accecante scintillio dell'Advanced Computer Modelling. Per questo chi non si era lasciato ipnotizzare dalla magnificenza tecnica del gioco, aspettava Rare al varco. E fortunatamente la compagnia dei fratelli Stamper, rispose ai dubbi nell'unico modo possibile: con i fatti.

Diddy Kong's Quest si apre subito con una grossa novità: stavolta è l'incravattato Donkey a dover essere salvato, e l'ingrato compito ricade sul piccolo Diddy, per l'occasione aiutato dalla cuginetta Dixie. Il cambio di protagonista coincide con un raffinamento ed un aggiustamento delle meccaniche che ha del miracoloso. Diddy e Dixie sono realmente diversi. Il primo più agile e manovrabile, la seconda più impacciata ma capace di far roteare in aria la sua coda di capelli per allungare la portata dei salti. Ancora: alla pressione del tasto A il personaggio comprimario salterà sulle spalle di quello principale, e potrà essere lanciato per raggiungere le piattaforme o i barili troppo distanti. L'uso ragionato delle potenzialità dei due gorillini è fondamentale sia per proseguire che per trovare la valanga di stanze nascoste, cosa che rende Diddy Kong's Quest molto più appagante e stimolante del predecessore.
Stesso trattamento è stato riservato agli animali amici. Pura appendice in Donkey Kong Country, una delle colonne portanti del gameplay in Diddy Kong's Quest. Spariti (per fortuna) Winkle la rana e Expresso lo struzzo, al loro posto sono arrivati Rattly il serpente (in grado di compiere balzi poderosi), Squitter il ragno (capace di creare piattforme di ragnatela dove quelle comuni latitano) e Clipper la foca che, a seconda dei casi, trasforma la lava in acqua o l'acqua in ghiaccio. Rambi ed Enguarde hanno ora una nuova abilità speciale ciascuno e Sqwaks si gestisce in maniera totalmente diversa: porta in volo i protagonisti e lancia letali noci di cocco dal becco. L'inedita diversificazione del branco porta tutta una serie di nuove situazioni che possono, a volte, alterare notevolmente la struttura base. In molti livelli si è ai comandi del solo animale e l'uso delle sue abilità peculiari diventa indispensabile, cosi come queste risultano molto più sfruttate lungo gli stage "comuni". Ma la cosa più importante è che ora, finalmente, le stanze bonus nascoste hanno una reale utilità nell'economia delle partita. Portando a termine le mini-missioni che di volta in volta vengono assegnate al loro interno, si ottiene una moneta d'oro, spendibile dal grosso coccodrillo Klubba che aprirà cosi il passaggio al mondo parallelo segreto di Lost World. Esattamente come la Star Road di Super Mario World, l'ambientazione nascosta ha diverse entrate, una per ogni mondo, ed il suo completamento passa per la risoluzione di tutte le stanze bonus presenti nel gioco. L'esplorazione diventa cosi importantissima ed incoraggiata dalla ricompensa, oltre che coinvolgente in virtù dell'ottimo level design, decisamente più ispirato rispetto al primo capitolo. Ed è proprio sul piano del level design che il seguito supera e distanzia il prequel di almeno una decina di anni luce, chilometro più, chilometro meno. I livelli sono ora più complessi e soprattutto vari, con continui cambi di stile di gioco garantiti sia dai già citati animali sia dall'inedita abbondanza di idee e situazioni. Tanto Donkey Kong Country era spento, ripetitivo, superficiale e piatto, quanto Diddy Kong's Quest è profondo, vario, brillante e divertente. Dalle corse su montagne russe infestate dagli spiriti ai labirinti di spine superabili facendosi sparare da un barile all'altro. Dai livelli da attraversare trasportati dal vento a quelli dove fuggire da gigantesche api, passando per boss che, al contrario del predecessore, vanno adesso sconfitti in maniera intelligente e creativa. Appare quindi chiaro che Diddy Kong's Quest è un gioco incredibilmente completo e affascinante, anche dal punto di vista tecnico.

Padroneggiato bene l'ACM e sondati a dovere i limiti del SNES, i grafici ed in musicisti inglesi sono stati capaci di mettere in mostra un spettacolo iconografico senza precedenti. Ancora più dettagli, ancora più animazioni ed ancora più effetti speciali si sposano con accostamenti cromatici particolari, quasi azzardati ma sempre con stile, per un risultato non troppo distante dagli altri titoli 2D dell'epoca, quelli sui 32bit, però. Il vero capolavoro comunque è la colonna sonora: i fiati, le percussioni, gli strumenti elettronici si fondono per regalare all'ascoltatore una serie di gemme a metà strada tra le orchestrazioni epiche ed oscure dei film di Tim Burton e l'allegra demenzialità delle composizioni di Koji Kondo.
Diddy Kong's Quest è un'opera magniloquente, espressione di tutte le convinzioni Rare (e di riflesso del modo occidentale di intendere il genere) in ambito platform ed il fatto che non abbia la genialità del contemporaneo Yoshi's Island è del tutto secondario. Spettacolare da vedere e sentire, curato sin nei minimi particolari, equilibrato e divertentissimo, il secondo capitolo della trilogia dei primati Nintendo è in assoluto il migliore della saga e, più in generale, uno dei migliori platform disponibili su SNES.


VOTO: 8,5

Offline EGO

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[SNES] Donkey Kong Country 2 - Diddy Kong's Quest
« Risposta #1 il: 06 Set 2005, 20:40 »
Donkey Kong Country aveva squassato il mercato dei videogiochi come una carica di tritolo. La luce, il fumo e il rumore però non erano riusciti a stordire i sensi di tutti i giocatori, ed alcuni avevano cominciato a chiedersi se il gioco non fosse troppo corto, troppo semplice, troppo ingenuo per fregiarsi del titolo di videogioco moderno: un banale arcade, ispirato fin troppo pesantemente a Mario, forte solo del suo protagonista e dello spettacolo dell'ACM.

E Rare rispose. Donkey Kong Country 2 si allontana dalla purezza arcade e dalla semplicità del predecessore, proponendo una sfida di complessità enorme, paragonabile a quella del coevo Yoshi's Island, ma di sapore decisamente diverso. DKC2 innanzitutto si dedica a perfezionare e consolidare l'iconografia del paese di Donkey Kong, offrendoci di visitarne un pezzetto mai visto prima, di atmosfera decisamente più cupa. Partendo dal galeone derelitto di K.Rool si viaggia attraverso paludi, boschi, alveari, lande vulcaniche, grotte polari, castelli medievali e persino un fantastico parco di divertimenti. Diddy Kong è ora accompagnato dalla fidanzata Dixie, più goffa e lenta ma capace di usare la lunga chioma bionda (don't ask) per afferrare barili e planare su lunghe distanze, abilità ampiamente sfruttata per raggiungere gli immancabili segreti. Anche gli animali amici hanno subìto un restyling: via lo struzzo e la rana, dentro il serpente dalla coda a molla, il pappagallo e l'incredibile ragno, il più utile e il più riuscito. Ognuno ha nuove mosse speciali che permettono di scoprire luoghi e oggetti segreti, e praticamente ognuno di loro ha almeno un livello totalmente dedicato, cosicché non si tratta più solo di mezzi di trasporto, ma di protagonisti effettivi.
Anche la famiglia Kong si arricchisce di nuovi elementi: tornano Cranky e Funky e compaiono la nonna Wrinkly, che salva il gioco, e Swanky, che regala vite extra se si risponde correttamente ai suoi quiz. Ognuno di loro va pagato per i suoi servigi mediante le nuove monete-banana. E anche il parco nemici si amplia di molto, con nuovi elementi tutti unici, simpatici, spettacolari, in modo particolare i boss che ora sono realmente impegnativi.

E quanta roba nuova c'è in DKC2! Ogni livello è una sorpresa e una sfida unica: capita di immergersi in una stiva buia, con un pesce lanterna che illumina la via davanti a noi; capita di dover sfruttare lo sputo di una foca per congelare la lava; capita di dover saltare tra corde che spariscono o di trovarsi ad aspettare che il vento soffi dalla parte giusta per superare un largo burrone. Ma sicuramente i livelli che più colpiscono sono quelli nel parco di Krazy Kremland, dove i due scimpanzé se la spassano su lunghi ottovolanti impegnandosi in gare contro i Kremling o nella fuga da un fantasma che li insegue.
Ogni livello è enorme e complesso; ogni angolino può celare un segreto, dato che molti di essi sono invisibili. I più ambiti sono sicuramente i barili bonus, che acquistano in DKC2 una nuova dimensione. Ogni livello bonus propone una di tre diverse sfide da completare in un limite di tempo, e il premio è una moneta d'oro. Con 15 monete d'oro si acquista l'ingresso ad un livello extra, uno per ogni mondo, e completare questo "Lost World" è l'unico modo di assistere al vero finale del gioco. Per fortuna, la creatività e la logica del posizionamento dei bonus è molto migliorata dal primo DKC, ed ora c'è sempre qualche indizio che permette di intuirne l'ubicazione. Aiuta anche la possibilità di Dixie e Diddy di interagire, afferrandosi e scagliandosi in aria verso nuove altezze.
Ma le stanze bonus non completano le sub-quest di DKC2: in ogni livello esiste anche una speciale moneta DK. In tutto ce ne sono 40, e trovarle tutte permette di assistere ad una scena, alla fine del gioco, davvero inaspettata e spassosa, un simpatico extra per i fedeli appassionati di Nintendo.

C'è veramente tantissimo da fare in DKC2, ed ogni livello va attraversato più e più volte alla ricerca di quel dannato bonus che proprio non vuole saltar fuori. Per fortuna, la giocabilità e i controlli sono stati migliorati come più non si poteva, e giocare è un autentico piacere. Piacere reso ancor più intenso da quanto DKC2 offre a livello tecnico: l'ACM2 mette in scena una grafica ancor più pulita e dettagliata, con animazioni, colori ed ombreggiature che non sfigurerebbero su PlayStation. E le musiche? Diciamo solo che Dave Wise ha composto per questo gioco una delle migliori colonne sonore occidentali di sempre, e gli effetti sonori, dai versi delle due scimmie alle urla di agonia dei mostri, sono pazzescamente realistici e coinvolgenti.

Donkey Kong Country 2 non è more of the same. E' un seguito coi controfiocchi, che si allontana dal suo originale per avvicinarsi ad uno stile di gioco che da un lato raggiunge i livelli di profondità e creatività di Mario (ma senza imitarne lo stile, il che lo rende ancora più unico), dall'altro anticipa il concetto di platform di esplorazione che sarà proprio dei giochi di piattaforme 3D. Per raggiungere questo risultato Rare ha dovuto certamente appoggiarsi sulle solide basi costruite da Nintendo con i giochi dell'idraulico, ma è fuor di dubbio che abbia saputo ricamarci sopra un mondo a sé stante, meno onirico di quello tipico del platform giapponese e forse un tantino meno geniale, ma sicuramente capace di reggersi sulle sue gambe e di inerpicarsi sul podio dei giganti. Capolavoro.