Autore Topic: Sogno ergo [video]ludo  (Letto 4217 volte)

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Offline keigo

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Sogno ergo [video]ludo
« il: 25 Mar 2003, 22:17 »
Sogno ergo [video]ludo

Piccola Precisazione

Cosa è un videogioco? Prendendo in prestito dall'economia e dalla definizione di moneta potremmo dire che il videogioco è ciò che il videogioco fa; ovvero divertire per mezzo di concept e meccaniche poste alla sua base, prestabiliti e precalcolati dai suoi creatori. Il videogioco quindi non è altro che un insieme di possibilità messe in mano all'utente che ha l'onere e la facoltà di scegliere quella che ritiene opportuna. Nel videogame ogni scelta è fatta in funzione del proseguimento del gioco stesso, ovvero nella speranza di aver trovato l'azione che permette al gioco di proseguire. È quindi costretto a perpetrare quelle azioni se vuole proseguire nel gioco. Quindi quell'offerta nel gioco è una falsa libertà in quanto il videogiocatore si sentirà libero soltanto finché non avrà trovato la meccanica giusta, che lo vincolerà ad eseguirla.
Ora ponendo che il videogiocatore conosca già la meccanica giusta per il prosieguo del gioco, cosa accade? Il soggetto in questione si limiterà ad eseguirla, tralasciando le possibili alternative, in questo modo il videogioco diventa qualcosa di molto simile al medium cinematografico, con in più l'aspetto sensoriale deputato al tatto. Ovvero il videogioco sarà nient'altro che un film che richiede la partecipazione attiva del videogiocatore proseguire. Questa partecipazione non può che avere un duplice effetto, oltre ad impegnare serve anche a far immedesimare il fruitore dell'opera con il protagonista dell'opera stessa. Ma l'immedesimazione dell'utilizzatore è vincolata da due variabili sensoriali: vista e tatto , ovvero:modalità di visualizzazione&interfaccia.

Punti di vista

Nel videogioco le immagini sono mostrate per mezzo di uno schermo attraverso il quale il fruitore vede il mondo in cui va ad agire. Questo metodo di visualizzazione non può far altro che rendere il giocatore più che cosciente dell'attività che sta svolgendo, poiché per quanto possa essere grande lo schermo, egli potrà sempre rendersi conto che quelle azioni che sta compiendo non sono reali, ma confinate nel mondo che risiede al di là dello schermo. Questo aspetto può essere limitato o rafforzato in base alla modalità di visualizzazione del protagonista, o del personaggio che si comanda. E qui entra in gioco un altro aspetto importante: la visuale di gioco. Comunemente si distinguono due tipi di visuali: visuale in terza persona, e visuale in prima persona.
Nella visuale in terza persona il protagonista dell'opera è costantemente visibile dal videogiocatore mentre esegue le azioni richieste. Il videogiocatore in poche parole si limita a vedere il personaggio che comanda da un punto di vista esterno al corpo di quest'ultimo. Questo tipo di visuale generalmente è usata negli adventure e nelle produzioni che hanno una storia character-based in cui il personaggio ha già caratteri somatici e caratteriali ben definiti.
Nella visuale in prima persona o soggettiva. il protagonista del videogioco coincide con il fruitore stesso, durante la parte giocata, il giocatore vede il mondo tramite gli occhi del protagonista. In questo caso la visuale della vita virtuale coincide con la visuale adottata nella vita reale.
 In questo modo il gioco riesce ad ottenere due fondamentali risultati: riuscire a far immergere maggiormente il videogiocatore nell'opera e farlo sentire protagonista di essa. Questo tipo di visualizzazione per le caratteristiche appena elencate non necessita di una caratterizzazione perfetta del personaggio. In questo modo il videogiocatore penserà d'essere egli stesso il protagonista della storia che va ad affrontare.
Per eliminare molti dei problemi derivanti dalla difficoltà di visualizzare in modo perfetto il mondo rappresentato negli anni, le varie compagnie accessori hanno cercato di creare periferiche che simulassero la modalità di visualizzazione che adotta l'occhio umano. Così nacquero i caschi virtuali, ovvero dei caschi dotati di speciali schermi da applicare sulla testa in modo da rendere più immersiva l'esperienza ludica ed eliminare così gli inconvenienti derivanti dall'uso della televisione e dar l'impressione che il gioco non sia proiettato da uno schermo, ma che sia realmente davanti al giocatore.





Questione d'interfaccia

Cos'è l'interfaccia? L'interfaccia è quella periferica d'input che permette al videogiocatore di interagire con il prodotto ludico. Esistono infiniti tipi d'interfacce, ma quelle più comuni per i videogiochi sono i Joypad, e le keyboard (tastiera)+ mouse. Per quanto possano essere immediate e semplici nell'uso questi due tipi di interfaccia non possono far altro che ricondurre il giocatore alla realtà in quanto egli, per agire nel mondo ludico deve, in ogni caso, compiere azioni non presenti in natura come la pressione ripetuta di un tasto. In questo senso il joypad (e la keyboard) sono i grandi limiti del videogioco stesso, in quanto non fanno che ricondurre il giocatore alla realtà. Così il videogiocatore durante l'attività ludica, per quanto immerso in essa, sarà sempre cosciente della realtà che lo circonda (ovvero la stanza). Non a caso negli anni numerosi sono stati i tentativi di creare nuove interfacce d'input giocatore macchina che rendessero più semplice e naturale, il videogioco, e l'interazione con esso. Senza ombra di dubbio la forma che più ha avuto consensi è stata quella di guanto. Infatti, sia Nintendo che molte altre produttrici di accessori;, hanno immesso sul mercato controllers a forma di guanto, nella speranza che ciò comportasse per il giocatore il solo onere di gesticolare con i propri arti superiori e quindi rendesse l'esperienza ludica meno sintetica.
(Il guanto di Nintendo è chiaramente visibile in una scena de"Il Piccolo Mago dei Videogames".

 Le visioni oniriche del digitale

La continua ricerca del fotorealismo porta i costruttori di harware, ad investire milioni di dollari nei reparti di R&D per creare la chimera della perfezione grafica. Del gioco indistinguibile dalla realtà, del prosciugamento dei nostri portafogli.Così in media ogni cinque anni, in ottemperanza all'obsolescenza e alla senescenza, malattie che colpiscono tutti gli oggetti tecnologici, il videogiocatore si ritrova costretto a doversi recare allo sportello della propria banca ad ogni uscita di una nuova console. Rincorrendo il sogno di un mondo non dissimile dalla realtà, un mondo virtuale indistinguibile dal reale, tale da fargli chiedere ma è reale, o sto giocando?
Un mondo alla "eXistenZ" in cui chiedersi è reale o sto ancora giocando? Forse nessuno si è reso ancora conto che in realtà la fusione reale/irreale già ipotizzata da Cronenberg esiste già.
Difficile a dirsi, ancor più a pensarlo, ma il videogioco come lo si conosce è soltanto un surrogato di un'esperienza quotidiana più esaltante, coinvolgente ed interattiva del videogioco: il sogno.
Senza nessun costo e senza nessun impegno quotidianamente siamo costretti dal nostro corpo ad abbandonarci ad un'attività che ci trasporta in un mondo fatto di regole ed ambientazioni reali ed irreali, confinate nei meandri della nostra mente. Un mondo che esiste soltanto quando abbiamo chiuso i nostri occhi, ed abbandonato la coscienza della realtà. Dove inconsapevoli ci limitiamo a fingere di vivere mentre in realtà si videogioco o meglio si mentegioca. E così dopo aver chiuso gli occhi ed aver resettato la mente, veniamo ingannati dalla visuale in prima persona, dall'interfaccia inesistente, e dalla notevole componente grafica del "giocosogno", si finisce col credere che tutto ciò sia reale. Ma perché il "giocosogno" può essere considerato il viedeogioco perfetto? Semplice, mentre gli attuali sistemi di gioco si limitano a riprodurre, grossolanamente, il mondo circostante, il sogno, poiché frutto della nostra mente, rimescola le nostre emozioni, le nostre paure, le nostre sensazioni e le nostre visioni e ci trasporta in un mondo interattivo creato dall'inconscio del giocatore stesso. Né Input né Output dunque, soltanto il giocatore contro il gioco. Come nella vita del resto. Con i personaggi secondari soggiacenti a determinate routine di intelligenza create appositamente dal fruitore stesso dell'opera. Mescolando verità e finzione, il sognatore costruisce il proprio gioco su misura, sempre diverso, sempre divertente.
Ma effettivamente cos'è che rende il sogno superiore al videogioco classico? Innanzitutto il sogno viene visualizzato direttamente nella mente del "giocatoreonirico", che vista la visuale in soggettiva (usata anche nella realtà) ma soprattutto è avulso da qualsiasi interfaccia. Infatti, durante questa attività il fruitore per interagire con essa non deve "simulare" nessun atto tramite la pressione di un tasto, ma bensì egli deve agire così come agisce nella realtà. Nella maniera più naturale possibile. Grazie alla propria mente poi sarà in grado di "sentire"; effettivamente l'azione che sta perpetrando, di provare sensazioni tattili, di provare gusti, di udire suoni and so on... Ma ciò che più stupisce dell'attività videoludica è il totale svolgersi di quest'ultima in stato inconscio, questo stato provoca il susseguirsi degli eventi in modo lineare, così lineare da far credere a molti che il tutto sia come "guidato". Nel sogno il giocatore non è cosciente di star videogiocando e quindi non cerca la soluzione (probabilmente inesistente) al sogno stesso, e procede linearmente per il sogno comportandosi così come farebbe nella realtà. In questo modo il sogno al risveglio sembrerà nient'altro che un susseguirsi di eventi lineari non voluti dal sognatore. Ma probabilmente non si rende conto che gli eventi non sono altro che l'effetto del suo agire nel sogno stesso. Fino ad ora abbiamo analizzato il caso di un sogno inconscio, ovvero il sogno nel quale non ci si rende conto di star sognando.
Ma cosa succede se ci rende conto di star sognando? Il sogno stesso allora assume i canoni del videogioco, il sognatore consapevole che tutte le azioni compiute non avranno ripercussioni nella realtà, compie atti in funzione di questa sua consapevolezza. Ciò significa che se nel sogno il protagonista si rende conto di essere nel pieno dell'attività onirica, commetterà nel sogno tutti quegli atti che nella realtà non commetterebbe poiché frenato dall'etica, dalla morale o dal timore di sanzioni.  In questo caso si parla di sogno conscio.
Il sogno inconscio rappresenta il videogioco "perfetto", poiché questi illude il videogiocatore che quella del sogno sia la "vera" realtà e che quindi non né esiste un'altra al di fuori del sogno stesso. Cosa che invece non accade con il sogno conscio, che porta a conoscenza del sognatore che esiste un'altra (vera) realtà al di fuori del sogno stesso.


Bisogno primario

L'astensione prolungata dal sonno è dannosa per la salute. Lo hanno dimostrato numerosi studi clinici, del resto l'organismo stesso avverte questo bisogno nella stessa misura in cui avverte il bisogno dell'alimentazione e gli altri bisogni primari. Del resto questo bisogno è stato sempre presente nel codice genetico umano, sin dagli albori della razza. Quindi se sognare è necessario all'esistenza stessa. Sognare equivale a videogiocare. Videogiocare è necessario all'esistenza.
Così mentre la comunità videoludica si chiede quanto tempo dovrà aspettare per poter vedere prodotti capaci di simulare la realtà, la natura ha già da tempo fornito la propria risposta, la propria "macchina videoludica" definitiva: la mente umana.
chi semina vento raccoglie sfaccimma
ma chi me lo fa fare?!? il petrolio è una figata.

Offline keigo

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Sogno ergo [video]ludo
« Risposta #1 il: 28 Mar 2003, 18:32 »
nessun commento?
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ma chi me lo fa fare?!? il petrolio è una figata.

Offline teokrazia

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Sogno ergo [video]ludo
« Risposta #2 il: 28 Mar 2003, 19:22 »
Citazione da: "keigo"
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quando avrò 5 minuti che avanzano, leggerò e commenterò...nel frattempo mi canteresti "An ode to no one" per favore?

Offline teokrazia

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Sogno ergo [video]ludo
« Risposta #3 il: 28 Mar 2003, 19:35 »
Fondalmentalmente la tua analisi mi è piaciuta, soprattutto quando affermi che la macchina videoludica definitiva esiste già in natura ed è la mente umana. Però trovo la tua esposizione troppo assolutista, troppo quadrata, gli mancano le sfumature.....


Esco canticchiando:"Tonight........tonight........."

Offline theblackpages

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Sogno ergo [video]ludo
« Risposta #4 il: 28 Mar 2003, 23:15 »
Topic davvero interessante. Complimenti.

VG come sogno.


Non ho mai sperimentato in vita mia quello che tu chiami sogno conscio, e prima che un amico mi raccontasse di un'esperienza del genere vissuta da lui, credevo neppure esistesse la possibilità di sognare e rendersi conto di farlo.


La tua trattazione è convincente. Però giocare non è sognare. Perché molti degli elementi caratteristici del gioco mancano solitamente al sogno. Gli obiettivi, ad esempio. Il sogno inconscio è un sogno in cui gli eventi sembrano susseguirsi in maniera spontanea, dici. Non so se ti rifai a qualche studio scientifico a tal proposito, ma la mia umile opinione è che il sogno è privo di un'altra basilare caratteristica del gioco: la volontà. I sogni non sono interattivi, nessun input, nessun output, dici. E' questo il punto. Non essendoci alcun input, il sogno è più simile ad un film che coinvolge ogni nostro senso, piuttosto che ad un gioco, il quale fa dell'interattività (scambio reciproco di input e di output fra utente ed opera) il proprio fondamento. Rispetto a tutto ciò, il sogno conscio è un'eccez(zz)ione. Ma esso non potrebbe forse essere un comune sogno inconscio in cui sogniamo di essere coscienti durante il sogno stesso (perdonatemi il groviglio di parole)?

Ma forse ciò che allontana del tutto il sogno dal gioco è un'altra mancanza: l'affermazione della personalità. Per una trattazione esaustiva, ti rimando al saggio di Fulco "Lo zero ludico", contenuto in "Per una cultura dei videogames". Mi limiterò, se mi è concesso, a citarne una frase particolarmente significativa: "Il videogioco, rappresentando una forma di agon, applica naturalmente questi principi [di dimostrazione di superiorità tramite la gara]. L'affermazione del giocatore, la dimostrazione delle proprie capacità, della propria competenza, ha caratterizzato la sua struttura sin dai primordi, assumendo forme estremamente differenti: dal concetto di distruzione a quello di vittoria, dal concetto di record a quello di risoluzione. L'affermazione si realizza così in relazione a sé stessi (pura abilità motoria o intellettuale) o nei confronti di un avversario (applicazione dell'abilità al fine di sconfiggere un antagonista)."

Apprendere sempre più profondamente le meccaniche di gioco, padroneggiare il sistema di controllo, memorizzare la struttura dei livelli, sono i processi cognitivi che consentono al giocatore di compiere delle performance ogni volta più brillanti e, in sostanza, gli permettono di divertirsi; ciò è la prerogativa del gioco, ma è un aspetto estraneo al sogno.

E non è tutto. Nonostante in certi momenti della fruizione, la sospensione dell'incredulità indotta dal gioco faccia percepire all'utente la realtà virtuale quale unica realtà esistente, egli rimane comunque cosciente del fatto che il mondo digitale è una realtà altra rispetto a quella mondana. E' anch'esso un principio alla base del divertimento, che, come Marcello Cangialosi insegna, significa "volgere altrove". Se non riuscissimo a renderci conto che la realtà digitale è fittizia, che è solo una parte del mondo intorno a noi, essa perderebbe ogni capacità di intrattenerci, subentrerebbe al suo posto la noia che affligge la realtà comune, quella da cui non ci si può estraniare se non con delle effimere fughe nella fantasia, quelle offerte dall'arte e quindi [?] dal VG. In genere, la sospensione dell'incredulità si esprime al massimo durante la performance del giocatore, mediante lo stato di alterazione della percezione definito "vertigine" (per approfondimenti, ti consiglio sempre il saggio di Fulco o, in alternativa, quello di Fraschini "Videogiochi e new media", pubblicato all'interno della stessa opera): conclusasi la performance, nell'animo del giocatore si produce la risoluzione della tensione, in cui l'utente ritorna lucidamente cosciente della natura fittizia della realtà virtuale e, in relazione all'affermazione della personalità, egli è appagato o frustrato a seconda del risultato della propria performance.

Non VG come sogno, quindi.

Ma eXistenZ come sogno!

Offline keigo

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Sogno ergo [video]ludo
« Risposta #5 il: 28 Mar 2003, 23:59 »
Citazione da: "theblackpages"
Topic davvero interessante. Complimenti.

VG come sogno.


. Non so se ti rifai a qualche studio scientifico a tal proposito, ma la mia umile opinione è che il sogno è privo di un'altra basilare caratteristica del gioco: la volontà. I sogni non sono interattivi, nessun input, nessun output, dici. E' questo il punto. Non essendoci alcun input, il sogno è più simile ad un film che coinvolge ogni nostro senso, piuttosto che ad un gioco, il quale fa dell'interattività (scambio reciproco di input e di output fra utente ed opera) il proprio fondamento. Rispetto a tutto ciò, il sogno conscio è un'eccez(zz)ione. Ma esso non potrebbe forse essere un comune sogno inconscio in cui sogniamo di essere coscienti durante il sogno stesso (perdonatemi il groviglio di parole)?

!


la questione di input/output in pratica era un pretesto per esplicare come il videosogno sia più immersivo del videogioco normale. Infatti non esistono input e output in quanto il gioco, svolgendosi interamente nella mente del fruitore, non abbisogna di spedire all'esterno nessun segnale, come non necessita di riceverne dall'esterno, in quanto i segnali partono da "dentro". Per quanto riguarda la linearità del sogno, ho cercato di spiegarla portando come esempio un gioco nel quale si conosce già la meccanica da seguire.. Prendiamo ad esempio un'avventura (che ritengo come tipologia di gioco più simile al  sogno) dopo averla conclusa più e più volte, ed aver appreso quindi le meccaniche di gioco giuste, cosa differenzia l'avventura gioco dall'avventura filmato? poi altro punto come possiamo asserire che il sogno non sia interagibile? E se fosse la nostra stessa convinzione che il sogno debba seguire il binario prestabilito a limitarci? E se il sogno seguisse quel binario soltanto perchè noi non ci sforziamo a seguirne altri?
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Offline theblackpages

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Sogno ergo [video]ludo
« Risposta #6 il: 29 Mar 2003, 00:24 »
Citazione da: "keigo"
Per quanto riguarda la linearità del sogno, ho cercato di spiegarla portando come esempio un gioco nel quale si conosce già la meccanica da seguire..


Un gioco del genere, ha esaurito il mordente, quindi non diverte: non serve a nulla.

Offline Stefano Raimondi

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Sogno ergo [video]ludo
« Risposta #7 il: 29 Mar 2003, 22:49 »
giuro che avevo risposto a 1/3 del tuo riflessivo e intrigante thread... ed erano 6 pagine (che avrei usato anche per la tesi), al momento di inviare xp va in panne. E io piango, non ho più la forza per farlo!
Scusami!
erdere, ma perdere veramente, perdere la vita  per trovare la vittoria. (Apollineare)
ciò che penso di essere io sono (D)io

Offline keigo

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Sogno ergo [video]ludo
« Risposta #8 il: 09 Apr 2003, 21:21 »
...
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Offline Dj Mark Noise

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Sogno ergo [video]ludo
« Risposta #9 il: 09 Apr 2003, 22:12 »
Citazione da: "keigo"
...


Per certi versi la tua teoria è simile a quella esposta da me tempo fa nel topic "videogames media di emozioni".
Se vuoi vai a leggere i miei post,in particolare il primo come riferimento. Li trovi i miei pensieri e le mie sensazioni a riguardo.