Andrea, non aprite voialtri mi ci hai fatto credere :D però sempre old but gold quel video lì!
Allora per quest'annuncio ai Game Awards e 30 miniti dopo Goty al 2, ce la vedi verificarsi? Io comunque credo gennaio sia tropo presto, sarà imho entro la prima metà del prossimo anno però
Beh si han messo pure il (per chi non vuole anticipazioni)bullet time su schivata perfetta
, io che amo più la componente action e il dinamismo sono felicissimo, sono sicuro che i più integralisti non saranno contentissimi e grideranno al gioco rotto qua e là.
Per me è più skill based così, uno zombie tenta di prenderti, tu schivi, that's it (oltre al fatto che la schivata c'era pure nel 3 originale anche se qui bisognava vedere appunto come implementarla).
Nemesis pare davvero una figata per IA e facoltà, schiva pure una missilata
.
Io ho il timore chel'inclusione della modalità multiplayer resistence nel pacchetto porti ad una campagna corta, e quella del 3 di base già era più corta (per ovvi mptivi) di quella già corta del 2, però vedremo!
Ho visto il trailer alla fine della demo.....MARVIN!!! e KENDONE NAZIONALE, anche se lui me l'aspettavo, la lettera che si trova in RE2 di Jill è indirizzata proprio a lui
Ah, pare giri sensibilmente meglio su pro che su x
Alla faccia dei terasgnaps!
(https://i.imgur.com/81WmEiV.gif)
Bug dell'anno? XD
metto sotto spoiler ma è una gif..... non so l'attuale regolamento del forum in merito alle gif, mi sembrava si volesse allargare a supportarle.
Guarda che lì la demo era quasi finita, basta che corri ad usare
la manichetta sull'idrante
e finisce, poi c'è il trailerone.
(https://i.ytimg.com/vi/x0_YvmILJd8/hqdefault.jpg) (https://youtu.be/x0_YvmILJd8)
[NewRetro] RESIDENT EVIL 3 REMAKE [PS4] Corri Scappa c'è il Nemesis! (Capcom 2020)
(https://youtu.be/x0_YvmILJd8)
...
I barili in pratica richiamano un attacco aereo che getta napalm su un Km quadrato lasciando illesa Jill.
...
Esatto, io mi ostinavo a far avvicinare il più possibile gli infami ai barili ma no, non serve a un cacchio perché prendono fuoco pure se stanno a 6 metri di distanza! E Jill pure se sta relativamente vicino all'esplosione non fa una piega. :D :D
(https://i.ytimg.com/vi/x0_YvmILJd8/hqdefault.jpg) (https://youtu.be/x0_YvmILJd8)
[NewRetro] RESIDENT EVIL 3 REMAKE [PS4] Corri Scappa c'è il Nemesis! (Capcom 2020)
(https://youtu.be/x0_YvmILJd8)
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I barili in pratica richiamano un attacco aereo che getta napalm su un Km quadrato lasciando illesa Jill.
...
Esatto, io mi ostinavo a far avvicinare il più possibile gli infami ai barili ma no, non serve a un cacchio perché prendono fuoco pure se stanno a 6 metri di distanza! E Jill pure se sta relativamente vicino all'esplosione non fa una piega. :D :D
Ci sta che vengano sbalzati lontano dall'esplosione ma l'appiccargli le fiamme ha effettivamente un ampissimo raggio di azione.
Demo dataminata
Varie robe sbloccabili
Difficulties & New Game+:
-There is four difficulties in the game, "Assist Mode", "Normal Mode", "Hard Mode", "Super Hard Mode".
-Assist Mode gives the player auto-regenerating health when in critical state, auto-aim turned on, a free assault rifle to use, enemy attacks do less damage, and gunpowder usage gives more ammo.
-Normal mode is the "recommended" difficulty for most players.
-Hard Mode is for series veterans, says it makes the enemy AI more aggressive and intelligent, they deliver more damage, and supplies is more scarce.
-Super Hard Mode is unlockable, and it says the enemy AI is even more aggressive and there's even less supplies, AS WELL Enemy and Item placement is remixed on this difficulty.
-New Game+ is mentioned multiple times on the Menu UI stuff. Apparently when you beat the game once on any difficulty, you unlock New Game+. New Game+ is given the description that changes several parts of the game and changes the ending, though unclear the exact details of this.
Unlockables:
-Jill's S.T.A.R.S. costume is mentioned multiple times as an unlockable reward.
-There may be one additional costume for Jill outside of her Default, RE3 pre-order and S.T.A.R.S. costume, but it's unclear. It looks like Carlos has two costumes and Jill has four, though.
-This is unclear, but there also may be accessories you can unlock. There's "Costume Rewards", and only one of them is named in the files, which is a "Hip Pouch".
-There is an "Item Box Reward" unlock, though not clarified what it is. Probably a weapon you unlock that gets left in your item box.
-Concept Art and a Character Model viewer unlocks confirmed.
Jill è anche più bella di loro messi assieme. :yes:
Ma nel mondo c'è sempre qualcuno meglio...
(https://i.postimg.cc/j5rPn1BS/da3zpk7uk8901.jpg) (https://postimages.org/)
Cagata pazzescaaaa
Addirittura? :D
Beh pad alla mano lo si dirà, se ci atteniamo alla media sta sull'81, su per giù.
Il problema è che a me della media importa poco, mentre leggendo recensioni di gente che presuppongo sia 'onesta' si parla di nemici tagliati, sezioni di gioco tagliate tipo la parte della torre dell'orologio resa a boss fight e non come l'originale, idem il parco
invece di ampliarle, percorsi alternativi assenti in favore della campagna singola che però sembra esser cortissima (5 ore).
E più in generale sembra lo sviluppo sia stato un pò rushato.
Poi ovvio, se sarà così o meno non si può dire con certezza ed io coi recensori ci vado sempre con i piedi di piombo, però quello che sembra emergere è un titolo non all'altezza dell'operazione di remake del 2.
Comunque ok, tanto quest'anno avevo comunque deciso di andare di FF 7 R in questo periodo, lo recupero più in là :yes:
Sul discorso ore di gioco occhio, ricordate il caso di Vanquish?
Con gente che si lamentava perchè in-game ti segnava il tempo di gioco e uscivano fuori rove come 5-6 ore.
In realtà, anche in RE 3, viene segnato a fime partita il tempo di gioco, che esclude retry (morti) e cutscenes, ergo vien da sè che ouò esserci un pò di confusione nei dati riportati perchè appunto di caso in caso bisogna capire se han segnalato il tempo di gioco qui descritto o il tempo effettivo che comprende filmati, morti ecc.
Oltretutto ci sono due difficoltà sbloccanili e solo l'ultima non ha gli autosave (purtroppo non si può scegliere liberamente da subito l'ultima).
Poi ovvio, RE3 era di per sé corto e qui qualche taglio può averlo persino accorciato però occhio alle ore dichiarate, secondo me è da considerare almeno un +1 al contatore delle ore.
Comunque notizia non bellissima per i detrattori di RE 5/6 dato che a Carlos invece della schivata di Jill han dato una spallata e pugnazzo.. quindi apparentemente una roba non proprio in linea con RE2R
(https://i.imgur.com/snxXeHW.jpg)
Niente macchina da scrivere e inchiostri? :no:
Ma se ne vanno affanculo?
Riguardo questa faccenda (per sicurezza metto sotto spoiler ma non sono spoiler del gioco):
in pratica ci sono altre due difficoltà aggiuntive che sblocca man mano che completi la difficoltà più alta precedente e hanno dei cambiamenti interessanti, buono anche per la rigiocabilità, e la più ardua ha disattivati gli autosave (non so però se funge coi ribbon o altro,se li han tolti è un peccato).
Il problema è che van sbloccate appunto completando la difficoltà più alta precedente e non da subito :( a meno che, ora che ci penso, non recuperi un save file con le difficoltà già sbloccate.
A mio parere dovecano capire, come fatto con RE2R, che un certo tipo di utenti dà fondamentale importanza al discorso salvataggi perchè davvero, in un survival questo fattore è capace di smorzare o aumentare la tensione mentre si gioca, poco da fare.
Secondo me qui non lo han fatto perchè non essendo lunghissimo il gioco, volevano puntare sulla rigiocabilità con livelli di difficoltà sbloccabili che avessero delle differenze marcate.però torniamo sempre lì, i salvataggi dovrebbero essere una opzione a parte, indipendente dal livello di difficoltà così che il giocatore possa sempre scegliere :hurt:
hanno veramente tagliato
la parte della torre orologio?
ma che...
Mmmh, vediamo:
- Carlos
- Nikolai
- la grafica
- a volte anche l'atmosfera
- a volte anche la musica
- gli hunter
- il dodge più colpo a seguire
- una boss fight
Potrebbero essere due, ma la seconda è un suo riciclone e, pur con qualche interessante shake, verte su una progressione totalmente legata a degli step prefissati anziché all'interazione effettiva
- i vari redesign di Nemesis
- certe trovate di messinscena
- quando si apre e torna a fare il Resident, qua e là, sebbene con un'incisività annacquata dagli inchiostri infiniti
- Il ritorno alla stazione di Polizia e tutte le relative carezzine che ti danno gli antefatti del 2
- I laboratori finali e l'ultima mutazione di Nemesis. Sì, dovrebbero rientrare nelle voci precedenti, ma si guadagnano una menzione ad hoc perché i primi prendono la pulizia e l'asetticità degli ambienti scientifici già ampiamente esplorata dalla serie e attraverso una sburata di bianconi, tinte primarie e lavoro tecnico-artistico sulle superfici che fanno tanto Lazarus Labs/Mirror's Edge le proiettano in piena zona free membership su Pornhub. Il secondo, invece, è talmente eccessivo e splendidamente equilibrato tra biorganico e diabolico che meritava di essere piazzato come boss finale onorario di DOOM Eternal
- il remixaggio di nemici, oggetti e velocità di crociera di Nemesis in Modalità Incubo, per quel che c'ho giocato. E contento per chi c'avrà voglia di sopportarsi jappo mongolate come l'essere rimpallato tra attacchi e prese di più nemici, venendo sdrumato senza poter far nulla. O la fisica di gioco inconsistente e inaffidabile, quando messa seriamente alla prova. O un Nemesis dai comportamenti così finti, contraddittori, fini a loro stessi e in definitiva incapaci di tradurre il suo concept in interazione e quindi esperienza a tutto tondo, con un analfabetismo di design che reputo semplicemente inaccettabile, come il peggio di Resident Evil 5. O mostroni tanto cari in termini di realizzazione estetica e moveset ma tanto lammerda nell'averci concretamente a che fare, con quel sapore dimmerda in odorino dei Souls quando non funziona un cazzo. Così per fare anche alcuni spoiler sulle altre categorie :pray:
Io ho appena passato
la prima parte con Carlos nella stazione di polizia, poi il boss con Jill e tutta alla parte dell'ospedale e del vaccino. Adesso ho ripreso il controllo di lei.
Le parti con Carlos sono più vicine al gameplay del remake del due, recuperando quel tipo di esplorazione progressiva in ambienti mappabili. In un caso proprio letteralmente. Carlos è un gran bel personaggio da action movie anni '80 e le parti a lui dedicate mi sono piaciute molto.
Poi, per quel che ho sperimentato fino a questo momento, le boss fight sono migliori qui che nel gioco precedente. Più interpretabili, prestazionali e davvero divertenti.
Non so, forse c'è questa aura da "gioco minore" ma a me sta piacendo davvero molto. Più focalizzato, action, diretto e gustoso, sembra un arcade Capcom con gli zombie con una realizzazione estetica ineccepibile.
Non so, forse c'è questa aura da "gioco minore" ma a me sta piacendo davvero molto. Più focalizzato, action, diretto e gustoso, sembra un arcade Capcom con gli zombie con una realizzazione estetica ineccepibile.
A me piace un sacco che vada in una direzione sua, rispetto al 2 Remake. E, non ricordandomene un cacchio e basandomi su quel che mi è stato detto, anche rispetto al 3 originale, a quanto pare. Anche se capisco che la mancata re-immaginazione di certe sue location, situazioni o mostri possa lasciare l'amaro in bocca agli estimatori [e forse anche a me, se me li ricordassi :D].
E a me quest'aura di gioco minore che gli ronza attorno, vuoi per la percezione indotta da circostanze esterne, vuoi per il fatto che in effetti parte dalla 'base pronta' del 2 Remake, me lo rende particolarmente simpa.
Ne avrei ancora voglia e avevo tutto l'appetito di rifarmelo a Nightmare, ma dopo un paio d'ore ho abbandonato, perché l'azione impostata a quella maniera fa emergere dinamiche e spigoli che non mi scendono proprio giù. Non lo trovo stimolante, divertente o sfidante, lo reputo - seriamente - una perdita del mio tempo, che preferisco buttare nerdandomi su altro.
Con i personaggi ero partito senza aspettative particolari e son rimasto contentone. La già piacevole vicenda personale di Jill nell'originale è stata revampata in chiave moderna in modo per me in buona parte riuscito*. Carlos come dici te è un buddy anni '80 veramente in parte, con uscite sfiziosissime, e la dinamica che si crea tra i due mi ha adeguatamente appassionato. Nikolai chettelodicoafare.
Il giorno che non mi ricordo più un cacchio mi ci faccio volentieri una nuova run. :yes:
*però, porcozzio, che pena...
...tutte 'ste scenette di inseguimento e oppressione da parte del Nemesis spezzettate tra cutscene e interazione ai minimi termini o che quando la dice grassa ti ritrovi Crash Bandicoot. Se non c'hai il manico di Visceral Games o Respawn Entertainment, piuttosto vai solo di cutscene, che ne guadagno io come fruitore e ne guadagni te come sbatti di implementazione pratica e risultato della messinscena, anche se da quest'ultimo punto di vista le capacità non paiono proprio elevatissime
Qui sì che si merita la definizione in negativo di roba minore, vuoi ideologicamente, vuoi per realizzazione :/
Mmmh, vediamo:
- Carlos
- Nikolai
- la grafica
- a volte anche l'atmosfera
- a volte anche la musica
- gli hunter
- il dodge più colpo a seguire
- una boss fight
Potrebbero essere due, ma la seconda è un suo riciclone e, pur con qualche interessante shake, verte su una progressione totalmente legata a degli step prefissati anziché all'interazione effettiva
- i vari redesign di Nemesis
- certe trovate di messinscena
- quando si apre e torna a fare il Resident, qua e là, sebbene con un'incisività annacquata dagli inchiostri infiniti
- Il ritorno alla stazione di Polizia e tutte le relative carezzine che ti danno gli antefatti del 2
- I laboratori finali e l'ultima mutazione di Nemesis. Sì, dovrebbero rientrare nelle voci precedenti, ma si guadagnano una menzione ad hoc perché i primi prendono la pulizia e l'asetticità degli ambienti scientifici già ampiamente esplorata dalla serie e attraverso una sburata di bianconi, tinte primarie e lavoro tecnico-artistico sulle superfici che fanno tanto Lazarus Labs/Mirror's Edge le proiettano in piena zona free membership su Pornhub. Il secondo, invece, è talmente eccessivo e splendidamente equilibrato tra biorganico e diabolico che meritava di essere piazzato come boss finale onorario di DOOM Eternal
- il remixaggio di nemici, oggetti e velocità di crociera di Nemesis in Modalità Incubo, per quel che c'ho giocato. E contento per chi c'avrà voglia di sopportarsi jappo mongolate come l'essere rimpallato tra attacchi e prese di più nemici, venendo sdrumato senza poter far nulla. O la fisica di gioco inconsistente e inaffidabile, quando messa seriamente alla prova. O un Nemesis dai comportamenti così finti, contraddittori, fini a loro stessi e in definitiva incapaci di tradurre il suo concept in interazione e quindi esperienza a tutto tondo, con un analfabetismo di design che reputo semplicemente inaccettabile, come il peggio di Resident Evil 5. O mostroni tanto cari in termini di realizzazione estetica e moveset ma tanto lammerda nell'averci concretamente a che fare, con quel sapore dimmerda in odorino dei Souls quando non funziona un cazzo. Così per fare anche alcuni spoiler sulle altre categorie :pray:
[IRRUPTION]
Ma che ci fai qui piuttosto.
La combo Quarantena + Toussaint mi sta facendo svolazzare come Campanellino.
JOIN US.
(https://i.postimg.cc/fLZfQZJg/da4ym14-abe1354a-8652-4709-b157-1e0f4e5633ad.jpg) (https://postimages.org/)
Forse il miglior Re3 di sempre.
:D :D :D
Michele, non c'hai detto la cosa più importante: classic Jill or default Jill?
Ma soprattutto: chi spende più dal parrucchiere Jill o default Carlos?
[IRRUPTION]
Ma che ci fai qui piuttosto.
La combo Quarantena + Toussaint mi sta facendo svolazzare come Campanellino.
JOIN US.
(https://i.postimg.cc/fLZfQZJg/da4ym14-abe1354a-8652-4709-b157-1e0f4e5633ad.jpg) (https://postimages.org/)
Non ce la posso fare. :cry:
"È l'ultima avventura, ma sarà grande"
La stampa di Metinna
"I vostri voti a Lebioda saranno sciolti, e le cinture di castità lanciate in aria"
Il Giornale di Beauclair
Gli altri giochi fanno cagare
Libero di Nilfgaard (in perfetto stile Libero)
Forse perché i suoi personaggi sono bidimensionalmente stupendi.
Ha qualcosa degli anni ’80 questo gioco, una sorta di frullatore di un pugno di pellicole che ha caratterizzato quel decennio.
:yes: :yes: :yes:
Con coinvolgimento e divertimento, io trovo che questa riproposizione capcomiana della serie stia producendo una serie di giochi perfettamente a fuoco e assolutamente necessaria alla corrente generazione videoludica. Ritengo che non sia solo un sentiero da esplorare proficuo e meritevole di attenzione ma che debba essere continuamente battuto con nuove prospettive tecniche. Nel passato ci sono molte cose da recuperare e mi riferisco soprattutto a quelle esperienze non perfettamente compiute che meriterebbero un trattamento rinvigorente al pari del qui presente RE3R, il cui gioco originario, in effetti, era un po’ un incompiuto, nonostante fosse dotato di qualità e intuizioni non da poco. E il recupero integrale di queste preziosità, considerate in senso orizzontale per nuova estensione e verticale per incremento tecnologico, non possono che proporre all’attenzione contemporanea alcune stagioni che hanno reso un grande servizio al videogioco.
:yes: :yes: :yes:
Adesso toccherebbe a Code Veronica, un gioco per me piuttosto irrisolto all’epoca, a metà tra mondi non ancora perfettamente conciliati.
Unpopular opinion...
...per me andrebbe remakizzato pure Resident Evi 4
E l'operazione mi farebbe troppo contento, a prescindere dai risultati, già con il solo annuncio.
(https://thumbs.gfycat.com/AdvancedAlarmingArrowana-size_restricted.gif)
Cmq, scherza scherza, me lo son finito una seconda volta, sempre ad Hardcore, con lo stimolo della mod in prima persona. <3
@Laxus91 come gli originali, 'sto 3 è prequel [e anche sequel, vabbuò] in senso proprio del 2. Ergo, voler passare prima per il 2 è la cosa giusta da fare anche in fatto di fruizione :yes:
Finito anch'io sabato scorso ad estremo in 16:26 ore precise. Bello, mi è piaciuto molto. Mi è piaciuta anche la struttura più lineare action alla Dead Space 3 e fasi esplorative nella quali si devono trovare oggetti e risolvere piccoli enigmi più nei canoni della serie e in linea con il predecessore.
Finito a normal in 7 ore circa da playtime salvataggio. 8 ore e 50 in tutto. Va bene così. Considerarlo un DLC di RE2 sarebbe ingiusto. Gli enigmi classici della serie sono effettivamente inesistenti e non ho sentito la mancanza delle location cannate dell'originale semplicemente perché le ho rimosse in quanto decisamente più anonime rispetto a RE2. Simbolicamente la torre si vede dall'esterno e questo mi fa pensare che non sia stata realizzata volutamente. Come l'originale soffre il confronto con RE2, c'è poco da fare.
Comunque non mi è dispiaciuto il level design più straithfowarding e la maggiore incidenza bellicosa. Tecnicamente parlando il RE Engine si conferma come uno dei migliori di questa generazione.
Per ora concordo con chi l'ha giocato.
Sono a 6:40, dopo l'ospedale, e vorrei non finisse mai.Non ricordavo quasi nulla dell'originale.
A standard vieni sommerso da spray, piantine e munizioni, così hai modo di affrontare quasi ogni nemico ti si pari davanti. Per assurdo, ho avuto tutto il tempo del mondo per esplorare e spazzolare quasi ogni oggetto collezionabile. Come diceva il Gladiatore, peccato per la scarsa presenza di Nemesis, nella demo compariva molto prima...in questo modo ho avuto tutto il tempo per girovagare in stile RE2 per le location della demo.
Credo che nella seconda run a difficoltà più alta mi toccherà risparmiare qualche munizione, e magari andare molto più di corsa.
Me lo auguro.
La cosa un po' paradossale è che questo remake ha gli stessi identici problemi di sviluppo che aveva il vecchio RE3, li conserva tutti intatti, o quasi. Storia breve, dura poco e ricicla alcuni ambienti esattamente come faceva il vecchio RE3, con l'aggravante di aver tolto ancora più materiale originale dal gioco.
Storia lunga, beh, è piuttosto articolata ma affascinante
[ma è sempre un piacere ricordarla tramite file di archivio personale] :D
GENESIs
(http://residentevilsac.com.br/wp-content/uploads/2012/03/NemesisArtwork_120216_psd_jpgcopy1.jpg)
Il vecchio RE3: Nemesis nasceva dopo il grande successo di critica e pubblico di RE2 ma
Dopo che Capcom rilasciò Resident Evil 2 nel gennaio del 1998, il direttore generale Yoshiki Okamoto diede il via libera a diversi progetti nei mesi successivi. Nell'estate del 1998 Capcom stava lavorando a Resident Evil 0 per Nintendo 64, con Nextech a Resident Evil CODE: Veronica per Dreamcast e infine RE:Survivor per Light Gun (sempre PS). RE3 però era il gioco più ambizioso ed importante per Capcom.
La Capcom dell'epoca, decise subito di battere il ferro finché era caldo e predispose subito un sequel produttivo della serie più remunerativa di sempre: RE3 avrebbe raggiunto il pubblico in un anno scarso. Il 1998 era stato l'anno di RE2, e quindi il 1999 doveva essere ad ogni costo l'anno di RE3, questo almeno secondo Cap che aveva idee precise in merito. Era troppo poco tempo di sviluppo però, per pensare a qualcosa di nuovo o eccessivamente elaborato, inoltre Capcom premeva su uno sviluppo relativamente veloce, che tappasse il buco dell'anno "1999" su PS, che non vedeva uscite della serie più popolare e chiacchierata. Come se questo non bastasse, la casa di Osaka attuò questa scelta per diverse motivazioni che gravitavano su diversi aspetti:
- il profilarsi di un grande competitor all'orizzonte, ovvero Silent Hill di Konami
- i facilissimi guadagni che avrebbe avuto con la pubblicazione di un altro capitolo della sua serie di punta
- una certa risonanza di un altro RE sul mercato (che sarebbe stata di sicuro impatto sul pubblico e sulla critica)
- la pressione da parte di Sony, la quale voleva che Capcom pubblicasse almeno 3 capitoli principali della serie su Playstation.
Il problema è che il gioco fin da subito ha uno sviluppo a dir poco travagliato, non doveva nemmeno essere il terzo capitolo. Infatti il gioco che oggi conosciamo come Resident Evil CODE: Veronica, in verità, era stato pensato come il terzo titolo numerato. E valeva anche per l'avventura dei sopravvissuti della Spencer Mansion a Raccoon City che invece segnava invece il primo test di Capcom con la generazione a 128 bit e il successo del franchise su una nuova piattaforma grafica, il Dreamcast. RE3 si svolge durante gli eventi di Resident Evil 2 del resto, quindi il gioco almeno a livello di mera timeline, era perfetto per controbattere chi si timidamente affacciava sul genere "inventato da loro", opponendo ancora una volta un esponente di punta di una serie amata, nonché padrino del sotto-genere definito SH da Mikami. La belle epoque del survival horror corre proprio dal 1999-2002, è il momento in cui si intensificano uscite di survival-horror, noti e meno noti, ma Capcom spera di capitalizzare ancora una volta con RE. Quindi decide di lanciare Resident Evil 3 senza tanti complimenti, ma tutto questo ha una storia articolata e precisa.
(https://i.postimg.cc/c15gpw0p/parasite-2.jpg) (https://postimages.org/)
Parasite Eve 2, Square, un competitor di Capcom
Secondo lo scrittore Yasuhisa Kawamura, l'idea originale di Resident Evil 3 aveva come protagonista HUNK.
(http://residentevilsac.com.br/wp-content/uploads/2013/01/RE_REV_UE_hunk_1212191.jpg)
L'agente sarebbe comunque coinvolto nella missione per riportare alla Umbrella un campione di G-Virus ottenuto a Raccoon City ma si ritroverebbe in uno scenario completamente nuovo, ovvero una nave da crociera infestata da bizzarri mostri vegetali.
(https://i.postimg.cc/FRcMvw6f/LMUl-RGs-d.jpg) (https://postimages.org/)
Concept art del mostro vegetale di Satoshi Nakai
Secondo alcune voci che indicano non meglio precisate pressioni, N.Yamada molto presto cedette il ruolo di regista a Hideki Kamiya, che eliminò l'idea del tutto della nave da crociera, anche se sarebbe rimasto nel progetto come progettista. Mentre ciò accadeva, Okamoto (produttore della serie) aveva dato il via libera ad un progetto di Resident Evil più piccolo destinato alla Playstation.
Voleva che questo piccolo progetto fosse un "Gaiden", ovvero una storia secondaria ed alternativa, del franchise di Resident Evil. Shinji Mikami, il capo dello Studio 4, assegnò il gioco a Kazuhiro Aoyama come regista e Yasuhisa Kawamura come sceneggiatore.
Il gioco iniziò quindi ad essere sviluppato sotto il nome in codice BIOHAZARD Gaiden, il lavoro su questo gioco inizia ufficialmente nell'Ottobre 1998, con Mikami come "produttore di un titolo PlayStation a basso budget" [ci dicono le note di produzione] che aveva i titoli provvisori sia di "BIOHAZARD GAIDEN" che di "BIOHAZARD 9.1" Lo sviluppo inizia con un team di venti persone a cui manca però lo scrittore di RE2, ovvero Noboru Sugimura, impegnato con altri giochi presso altri editori, assieme a FLAGSHIP, ovvero il collettivo di scrittori che si è occupato dei primi due giochi e di casa e di molti giochi Capcom.
La trama ed i dialoghi vengono dunque gestiti internamente da Yasuhisa Kawamura, che era stato assunto solo di recente da Capcom, solo qualche mese prima e, a parte l'editing della sceneggiatura di Dino Crisis, aveva sceneggiato solo il romanzo Battle Angel Alita, "Gunnm" al suo attivo, un po' poco, tanto che Kawamura avrà modo di dire che giocò il primo gioco per capire di cosa si trattasse perché era assolutamente nuovo al franchise. Kazuhiro Aoyama è invece assunto come regista, avendo lavorato anche al gioco precedente, però con un certo numero di artisti che hanno lasciato Capcom a causa di esperienze negative con la realizzazione di RE2, i progetti si basavano pesantemente su nuovi talenti reclutati in sede, un problema che influenzò anche Onimusha di Jun Takeuchi per dire.
Quando Aoyama e Kawamura hanno iniziato a elaborare il progetto, fu assegnato a loro un team di sviluppo composto principalmente da sviluppatori principianti. La direzione aveva diviso la maggior parte dei veterani di Resident Evil tra Resident Evil 3, Resident Evil Code Veronica e Resident Evil 0.
Il titolo provvisorio del gioco era Resident Evil 1.9. La storia che avevano inventato era ambientata immediatamente prima degli eventi di Resident Evil 2. La storia presentava tre mercenari Umbrella, che cercavano di fuggire da Raccoon City. Per semplificare lo sviluppo, Resident Evil 3 avrebbe utilizzato lo stesso motore di Resident Evil 2, così come alcune delle stesse risorse. Vennero apportate alcune modifiche al motore per dare al gioco più azione, ad esempio furono ottimizzati gli zombi per muoversi più velocemente e in gruppi più grandi. Venne aggiunta una funzione di svolta automatica di 180 gradi e una meccanica di schivata. La velocità di corsa del giocatore fu aumentata e inoltre c'erano inoltre alcuni elementi aggiuntivi, discussi, ma mai aggiunti al motore di gioco, inclusa la possibilità di attaccare mentre ci si muoveva e persino sbarrare le porte.
Uno degli elementi principali del gioco era un antagonista che avrebbe inseguito il giocatore nel corso del gioco. La creatura poi nota come Nemesis però, non iniziò lo sviluppo come un enorme bruto bipede, il concetto iniziale era un mostro melmoso, simile a The Blob. Era una creatura orribile a vedersi che poteva infilarsi in qualsiasi apertura e uccidere con un mortale tocco acido. Tuttavia, divenne evidente ad Aoyama e al resto dello staff, che l'aspetto della creatura non aveva caratteristiche distintive. Decise quindi che questo rendeva quasi impossibile per il giocatore capire che stavano combattendo lo stesso mostro per tutto il gioco o incarnazioni dello stesso tipo di mostro. Alla fine lo staff passò da un mostro simile a un blob a qualcosa di più sulla falsariga del Tyrant o Mr. X. di Resident Evil 2. Aoyama ebbe modo di dire che parte della sua ispirazione per la creatura Nemesis erano state le scene di Day of the Dead, dove i ricercatori cercavano di addestrare gli zombi.
(https://i.postimg.cc/0ywfn4tj/Scan13.webp) (https://postimages.org/)
"Globster" nemico di RE: Revelations è un indiretto omaggio al Nemesis scartato?
Oltre a questo, durante il gioco venivano offerte decisioni su come affrontare "Nemesis". Il team di Aoyama progettò in questo modo per migliorare la rigiocabilità del gioco. Indipendentemente da ciò che il giocatore avrebbe scelto, la trama sarebbe avanzata. Tuttavia, fare una scelta, o non farne affatto, di solito determinava se il giocatore doveva affrontare Nemesis. In alcuni casi, ciò ha portato il giocatore in aree che altrimenti non avrebbero potuto raggiungere. In altri, la scelta determinerebbe semplicemente quale ingresso il giocatore prende per accedere a una nuova posizione. Mikami tuttavia aveva una serie di idee aggiuntive su cui voleva basare l'intero progetto tutte piuttosto originali ed azzardate.
Invece che essere nello stile di RE2, Mikami voleva che il gioco avesse uno spirito più "indie" e giocasse con regole sue, in maniera diversa dagli altri titoli della serie. La proposta iniziale prevedeva che il giocatore esplorasse l'ambiente urbano (sempre Racoon City) che sarebbe stata investita dallo scoppio dell'epidemia come nel gioco definitivo, con edifici in fiamme, palazzi e strade che crollano bloccando strade, gente impazzita e con i nemici attivati per entrare nella mappa in modi imprevedibili per spaventare il giocatore piuttosto che semplicemente essere già posizionati in loco.
Un gioco che ricorda, almeno nelle premesse iniziali fornite, la serie di Disaster Report, con l'idea della città che cambia a seguito di crolli o esplosioni.
A metà della produzione di Resident Evil 1.9, le cose stavano cambiando nel progetto Code Veronica che avrebbe avuto un impatto significativo su RE 1.9. Durante le registrazioni vocali per Resident Evil 2, Hideki Kamiya chiese alla doppiatrice di Claire di registrare una battuta aggiuntiva che non era nella sceneggiatura originale. La battuta era: "Chris, devo trovarti".
Noboru Sugimura, lo sceneggiatore di Resident Evil 2 e di Code Veronica, chiamò Kamiya, arrabbiato. Quella battuta significava che la trama di Jill Valentine (che aveva in Code Veronica) ora doveva essere riscritta per includere invece Claire. Questo cambio repentino di trama lasciò Jill inutilizzata in nessuno dei giochi in fase di sviluppo e questa cosa era inaccettabile. La direzione informò Aoyama del misfatto e il team iniziò a lavorare per inserire alacremente Jill Valentine come personaggio principale mentre adattava il ruolo dei mercenari nel gioco come meglio poteva, cambiando l'idea iniziale. Jill e Nemesis furono aggiunti al gioco dopo questo punto perché inizialmente il gioco ruotava su diversi protagonisti e i personaggi di Mikhail e Nicholai dovevano essere fratelli (i fratelli Ginovaef) nella prima bozza della storia e avere un ruolo molto più importante di quello definitivo.
Man mano che Kawamura arricchiva il gioco, il nome Resident Evil 1.9 è divenne un termine improprio. Aveva sviluppato una trama aggiuntiva che avrebbe avuto luogo dopo Resident Evil 2, e quindi la produzione interna decise di utilizzare il nome in codice Resident Evil 1.9+2.1. Questo titolo simile a Kingdom Hearts, tuttavia, sarebbe stato rimosso a favore del sottotitolo, Last Escape in Japan e Nemesis in Nord America ed Europa.
Ma non era finita. Nel Marzo del 1999, Sony annunciò ufficialmente la Playstation 2. Hideki Kamiya, a cui Capcom aveva dato grande autorità sul suo progetto Resident Evil 3, era determinato a produrre il gioco per la nuova console, non più la vecchia PS. L'aumento dell'importanza del gioco presso la sede principale però, portò Capcom ad abortire completamente l'idea del gioco pensato fino a quel momento su una PS2. Inoltre chiudere la "trilogia PlayStation", non c'era niente di meglio che finire con Raccoon City, vaporizzata da un missile nucleare. L'idea venne approvata ancor prima di essere inserita in un framework e, secondo Kawamura, ha rappresentato fin da subito una grande sfida per tutto lo staff, perché avevano passato molti mesi a sviluppare un gioco che non era più utilizzabile e ne dovevano passare altrettanti aggiustando tutto.
Fu lì che iniziò a modellarsi in una trama che tutti conosciamo però.
Jill Valentine che rimaneva in città mentre i suoi compagni S.T.A.R.S erano dispersi in Europa, e l'idea di una fuga da una città in fiamme sotto un'epidemia virale era perfetta come sfondo di gioco, l'aggiunta di Nemesis come grande ostacolo e nemico ad opporsi alla disperata fuga di Jill era ottima.
In una delle prime trame originali di RE3, Jill, Leon e Claire si sarebbero dovuti incontrare per le strade della città così venne decisa l'idea del "time lapse" degli eventi, ovvero ambientare il gioco con una discrepanza cronologica di poche ore da RE2 a RE3. Anche un'intera storia sviluppata con William Birkin e con la sua richiesta di aiuto al governo degli Stati Uniti, perché sapeva di essere pronto per essere assassinato dall'Umbrella, venne scartata. Entrambi gli scenari però vennero scartati però per via dell'essersi avvicinati troppo alla trama del gioco precedente, già in vendita, e ben noto ai players di mezzo mondo.
Non va inoltre dimenticato che all'inizio del 1999 le cose cambiano, quando il supervisore alla produzione (Yoshiki Okamoto) iniziò a pretendere di poter apportare modifiche al gioco, alla luce degli eventi dello sviluppo della serie nel suo complesso. Con BIOHAZARD 0 e CODE:Veronica in esclusiva, RE:Survivor fissato per il 2000, il gioco di Kamiya e Mikami sarebbe stato ritardato fino al 2001, Okamoto era quindi preoccupato che Resident Evil sarebbe diventato un marchio non più così redditizio per Cap, a causa di questa lacuna nel mercato PlayStation. Così ottenne tre modifiche sostanziali a "BIOHAZARD 1.9+2.1" alla luce di ciò che pensava fosse giusto. In primo luogo, il gioco doveva essere ribattezzato "BIOHAZARD 3".
In secondo luogo, Okamoto rifiutò completamente il concetto di "indie" di Mikami e insistette sul fatto che il gameplay dovesse essere simile nello stile ai giochi esistenti, creando una spaccatura produttiva. In terzo luogo, due interi mesi furono tagliati dal programma di sviluppo pianificato per far uscire il gioco al più presto. Nel ridefinire il gioco come un titolo importante a sé stante, rendendo il gameplay più riconoscibile per i fan esistenti e facendolo uscire cinque mesi prima dell'uscita di PlayStation 2, Okamoto ritenne che il gioco avrebbe raggiunto almeno un milione di unità vendute senza rovinare la qualità del progetto di Kamiya.
Questi cambiamenti mirati però scatenarono l'ira di Mikami, che vide tutto questo come un'ingerenza esecutiva e dopo tre giorni di rinegoziazione, Mikami lasciò Capcom. In seguito ai cambiamenti aggiunti da Okamoto, il team di sviluppo si espanse, passando da venti a quaranta o cinquanta persone dalle iniziali 20 e l'idea indie di Mikami fu definitivamente soppressa. Il terzo gioco, definito poi "BIOHAZARD 3", era quindi passato di produzione, da Shinji Mikami a Hideki Kamiya per PlayStation, quest'ultimo ad un passo dal mollare Capcom, pure lui. RE3 ed era destinato a essere il prossimo grande gioco di Capcom. Tuttavia, quando Sony annunciò la sua nuova PlayStation 2 in estate, il gioco di Kamiya fu demolito e il team di sviluppo - (Team Little Devil) - ottenne un SDK per PlayStation 2 per ricominciare da capo alcuni mesi dopo con altro...quell'altro era Devil May Cry
(http://residentevilsac.com.br/wp-content/uploads/2013/03/03-horz-vert.jpg)
L'inizio del gioco iniziava coerentemente con una serie di immagini seguite da una narrazione che raccontava del ritorno dei superstiti di Villa Spencer, la denuncia al chief Iron dell'RCPD e il coinvolgimento dell'Umbrella...
SCHEDA FINALE
RE GAIDEN - CON HUNK -- DIR N.YAMADA [PROGETTO ABORTITO]
RE GAIDEN 9.1 - CON 3 MERCENARI UMBRELLA E THE BLOB - DIR HIDEKI KAMIYA [PROGETTO ABORTITO]
RE GAIDEN 9.1 + 2.1 - CON JILL, LEON E CLAIRE - DIR. HIDEKI KAMIYA [PROGETTO ABORTITO]
RE3 - CON JILL E NEMESIS - DIR. KAZUHIRO AOYAMA
La gioia di indietreggiare sicuro e bloccarti improvvisamente per esserti ficcato in un angolo, mentre questa bellezza ondeggia sensuale verso di te occupando tutto il tuo 70 pollici con la boccuccia spalancata. Grande rivalutazione delle fogne in questi due remake.
(https://i.postimg.cc/qMgLPhzv/Screenshot.png) (https://postimages.org/)