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[P]lay => Theory => Topic aperto da: The Metaller - 14 Set 2019, 14:08

Titolo: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: The Metaller - 14 Set 2019, 14:08
Sempre più evidente è l'ascesa e/o consolidamento di alcune, per così dire, "correnti dominanti" nel modo di fare vg: veri e propri modelli, consistenti in modo di strutturare il gioco, features da implementare, o semplicemente linee di principio da osservare.

Altrettanto evidente è il modo in cui queste correnti tendono a contaminarsi, con esiti a volte gradevoli, altre volte meno.

A livello macro, penso alla cosiddetta "nintendata", alla "sonarata", alla "ubisoftata"; ascesi a veri e propri paradigmi dell'industria mainstream. Modelli che, in base ai trend del momento storico preso ad esame, sono andati mutando, fino a giungere all'attuale fase di consolidazione. Perché no, anche intersecandosi.

Non era difficile scorgere influenza del game design di Nintendo in taluni aspetti del primo Jak and Daxter o del primo Ratchet, pure restando queste creazioni caparbiamente ancorate alle linee guida "sonare".

Non era difficile scorgere una Nintendo ingolosita, ora dai numeri di Sony, dietro gli inserti narrativi ingombranti di Mario Sunshine e soprattutto dietro il costrutto tutto di Twilight Princess, ora di Halo dietro il brutale inserimento di una multiplayer mode in Metroid Prime 2: Echoes, poi dietro i toni da space war corale che hanno contraddistinto l'inizio di Prime 3 Corruption.

Non è oggi difficile scorgere in Sony la volontà di mutuare il mutuabile dal modello Ubisoft (si veda Horizon: Zero Dawn). Persino Nintendo non è rimasta indifferente, anche se nel suo caso si tratta più di rivisitazione (miglioramento?): si veda Zelda per ubitower, menate light rpg per equip, crafting, borse, ecc; nonché Mario Odyssey per le lune simil bandierine, markers, ecc.

Il discorso appena fatto a livello macro può essere traslato, a livello micro, anche sugli specifici generi.
Penso al modo di raccontare gli FPS lanciato da Half-Life, all'avvento del cinematic TPS lanciato da Remedy, al confluire di queste tendenze  in Uncharted.

Penso all'ascesa del soulslike, al revival del modello metroidvania, nonché al confluire dei due modelli in maniera sempre più marcata (si veda, sul fronte 2d, Salt and Sanctuary; nonché, sul fronte 3d, Bloodborne o, ancor di più, Sekiro).

Credo davvero che gli esempi si sprechino.

Naturalmente questo primo post riflette la mia veduta del VG. Ora dite la vostra?

Quali trend, a livello macro (linee guida produttive) e a livello micro (features di genere), avete notate negli ultimi anni e notate oggi nella scena videoludica contemporanea?

Quali di queste correnti o contaminazioni tra correnti avete gradito/gradite? Quali secondo voi hanno fatto più danni che altro al vg?

Il dibattito è aperto!

Spoiler (click to show/hide)

Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: MaxxLegend - 14 Set 2019, 19:35
Correnti, filoni, trend, macrogeneri e microcefali.
Tutto ciò nasce dall'esigenza di reiterare, copiare e (tentare di) migliorare formule di successo, ma soprattutto dal tentare di vendere, vendere, vendere, insomma alzare il grano.

Morale: non comprate i "Prodotti", comprate le "Opere".
Fanculo Ubilol e accattatevi Control.
Ciao.
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Laxus91 - 15 Set 2019, 11:19
Complimenti Metallone per il thread, potrebbe essere anche idea buona e giusta usare la menzione per attrarre un pò di questa ottima gentaglia a cui si vuole bene nel caso non sapesse del thread (però è aperto da poco, vediamo come va e se affluiscono!).
Mi piacerebbe molto che possa diventare un punto di ritrovo, dibattito per tutte quelle questioni un pò OT ma che a un certo punto riemergono ciclicamante in ognuno di noi e sentiamo l'esigenza di esternare!

Basta premesse, vado al punto: è evidente che viviamo ormai in un periodo di contaminazione, per me naturale e diretta conseguenza di almeno due cose:
1) enorme difficoltà ormai di inventare del tutto un nuovo genere 'puro', e quindi si varia con ibridazione, reiterazione e riproposizione di modelli di successo fino al rischio però di saturazione (saturazione che al momento vedo associata in maniera importante ad esempio al caso dei metroidvania 2D moderni e soprattutto ai roguelike: davvero il mercato ne è pieno!)
2) aumento dei costi di produzione dei AAA -> meno volontà di osare e inventare qualcosa di nuovo per paura che non piaccia e non venda, di conseguenza anche minor quantità di nuove Ip AAA che comportano grosso rischio in assenza di fanbase consolidate! A questo ovviano spesso e volentieri gli indie ma anch'essi, come detto prima, sono un pò a rischio saturazione almeno su alcuni specifici generi.


Ora di esempi ne son stati fatti già di ottimi illustri (chessò potrei aggiungere un Nioh che mi è comodo anche per illustrare un altro concetto: Nioh attinge palesemente dalla 'moda' nata dai soulslike, strutturalmente ne è praticamente quasi la copia, eppure grazie alle sue notevoli differenze nello sviluppo del combat system, di un certo modo di intendere sfida/esplorazione/bilanciamento riesce per grazia di Dio a distaccarsene abbastanza da avere una identità propria, tant'è che casi similari li vedo proprio di buon occhio, amche se poi razionalizzando ci sta il pensiero 'ok ma se Nioh non avesse avuto quelle perdite di tempo e loot system bulimico sarebbe stato probabilmente un gioco più a focus).

Alla fine gli eccessi sono quelli che vedo meno di buon occhio (vedasi Decay of Logos: a me pare proprio una maniera spudorata di cavalcare l'onda del successo di Botw da un punto di vista dell'estetica, dell'immaginario, del sistema di controllo ma senza una personalità propria, una pallida imitazione. Poi oh, deve amcora uscire quindi giudico solo il materiale video mostrato).

Altri esempi al volo: la meccanica del dover recuperare 'essenze' dal corpo perduto ce le siam ritrovati in una marea di giochi, persino Hollow Knight, Darksiders 3, Nier Automata, Nioh ecc.
Curioso che From stessa, con Sekiro, abbia 'invertito' la tendenza (in Sekiro il recupero o meno della roba persa alla morte avviene direttamente al respawn al '''falò''' (piccola nota a margine, pure i falò sono stati ripresi da altri giochi, addiritura ci sono in misura soft nell'ultimo tomb raider) ).
Alla fine Dark Souls ha influenzato profondissimamente tantissimi vg di questa generazione, ovviamente non è l'unico (come già detto, il modello ubisoft, alcune idee di Botw riprese poi timidamente altrove, le modalità detective perennemente presenti ovunque ecc)

Al netto di tutto però trovo anche che oggi l'offerta e la qualità media dei vg sia molto alta e ce n'è davvero per tutti i gusti e palati fra titoli di nicchia o per super appassionati, generi e stili che son tornati alla ribalta o si sono rivitalizzati, remaster e remake che nel tempo ho rivalutato in positivo, giochi dalla durata breve e giochi con contenuti per oltre 100 ore di gioco, davvero io faccio fatica a lamentarmi o anche solo a stare appresso a tutte le uscite che reputo interessanti!

L'unica cosa che disprezzo per davvero è il discorso delle microtransazioni, incitazione al gioco d'azzardo, loot boxes ecc ma quelle solitamente sono legate a giochi multiplayer che non sono solito frequentare (oddio, in realtà alcuni cercano di spingerle pure nei giochi single player quindi insomma, nessuno è davvero al sicuro).

Forse giusto presenti in misura minore rispetto al passato i tipici giochi che si pongono sotto i AAA ma restando comunque stuzzicantima anche qui le eccezioni ci sono (vedasi i recenti Greedfall e Remnant per dire ma pure un Vampyr)
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: The Metaller - 15 Set 2019, 21:17
Correnti, filoni, trend, macrogeneri e microcefali.
Tutto ciò nasce dall'esigenza di reiterare, copiare e (tentare di) migliorare formule di successo, ma soprattutto dal tentare di vendere, vendere, vendere, insomma alzare il grano.

Morale: non comprate i "Prodotti", comprate le "Opere".
Fanculo Ubilol e accattatevi Control.
Ciao.

Io immagino 505 Games alle prese coi Remedy: "ok, fate il cazzo che vi pare, ma please, metteteci almeno n'anticchia di random loot, perks e crafting! :cry:".
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: MaxxLegend - 15 Set 2019, 23:11
Dai fa il bravo che hanno dribblato abilmente online e lootboxes.  :D
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: RXZero - 16 Set 2019, 00:35
Secondo me Laxus ha portato avanti dei pensieri interessanti e giusti, ogni generazione ha avuto dei suoi modelli di riferimento (GTA nella generazione 128 bit, COD4 nella scorsa gen) ma in questa generazione, per quanto si stia chiudendo in maniera eccellente, il discorso delle contaminazioni e del modello reiterabile ha raggiunto livelli preoccupanti.
L'influenza della triade Dark Souls/The Last of Us/Ubisoft è presente nel 90% delle produzioni, spesso e volentieri elementi di quei giochi vengono inseriti in maniera forzata; da non sottovalutare l'abuso della generazione randomica o di mezzi come le camminate forzate, ci sono diversi titoli in cui è palese che questi richiami siano stati inseriti unicamente al fine di sollevare qualche vendita in più :D

Nelle precedenti generazioni c'era un rapporto generalmente più sano con le tendenze del momento, c'erano i cloni di GTA e di COD ma era raro vedere tanti titoli in cui gli elementi caratteristici di quei fenomeni fossero inseriti a forza, erano però tempi in cui i costi e i tempi di sviluppo non erano onerosi come oggi e le software house sentivano di poter rischiare di più.
Propongo poi un'altra riflessione: vi ricordate che, nella scorsa generazione, molte software house inserivano una modalità online per aumentare la longevità globale visto il successo di COD4?
Oggi si preferisce usare stratagemmi artificiosi come il New Game+ che viene spacciato come grande aggiunta, sfide giornaliere/settimanali, difficoltà aggiuntive (vedasi Days Gone) oltre al brutto vizio di allungare la longevità del gioco base con grinding, crafting e cazzi vari... Siamo proprio sicuri che siano stati fatti passi avanti? Personalmente c'era più inventiva nel progettare modalità multiplayer declinate secondo i punti salienti del gioco (un esempio su tutti Assassin's Creed) che il pigro aggiungere una modalità NG+, nel primo caso c'era anche una possibile funzione sociale potendo giocare con amici :-[

Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Laxus91 - 16 Set 2019, 01:04
Grazie RX!
E sai che le ricordo con un certo piacere le partite alla modalità multiplayer di Assassin's Creed Brotherhood?
Voglio dire, c'era questa sorta di modalità di caccia e nascondino tra giocatori a ruoli alterni su mappe più o meno derivate dal gioco base, idea semplice ma molto carina devo dire, mi hai rievocato bei ricordi (quello e Crysis 2 furono i miei periodi di gioco assiduo multiplayer online).

Oggi è vero che si tende maggiormente a separare in modo più netto esperienze single player e multiplayer (mentre i titoli, spesso indie e 'minori', godibili in couch coop/multy locale, stan tornando alla ribakta in gran quantità) e si, noto amche io una tendenza di aggiungere modalità e contenuti gratuiti come NG+ e difficoltà aggiuntive, magari a qualche mese dal D1, magari per invogliare a non rivendere il titolo se retail così da tenere potenziali utenti per gli eventuali Dlc a pagamento del season pass (ecco, riflettendoci io nella scorsa gen notavo una enorme reticenza ai Dlc a pagamento mentre oggi sono ormai sdoganati e considerati normalmente).

Una tendenza invece brutta bruttissima è il caso di CTR che volevo proporre come riflessione: remake bello, recepito bene dalla critica, ha venduto a palate ma era privo di microtransazioni.

Cosa han fatto i geni di Activision? Le hanno aggiunte tramite patch.
Quindi in pratica se aggiorni il gioco (fondamentale per poter giocare online o in generale per i bug fixes) hai un sistema con le micro che non era previsto al D1 del gioco e non è stato quindi ovviamente considersto in fase di recensione (dove magari sarebbe stato bastonato almeno in una certa misura).
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: slataper - 16 Set 2019, 07:42
Vedo dappertutto "metroidvania" e "roguelike".
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: J VR - 16 Set 2019, 09:08
No RX no, siamo riusciti a superare l'epoca dell'online ovunque e me lo rievochi? :no:
No Lax no pure a te, i DLC a pioggia sono nati e cresciuti nella scorsa gen, uno su tutti il mitico finale tagliato di Prince of Persia. ;D
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Laxus91 - 16 Set 2019, 09:48
Caro J :)
Non ho mai detto che non siano nati in quella gen (volendo le espansioni su pc esistevano anche da prima ma è con la dcorsa gen che secondo me i Dlc si son diffusi in modo massiccio), ho solo detto che (rispetto ad oggi) venivano trattati come il peggior schifo dell'industria, spesso indiscriminatamente, eran sinonimo di SH spillasoldi e cattive insomma, o almeno questa era la percezione nei forum e tra gli appassionati.
Poi pian piano e dopo molto tempo (in questa gen) il contributo di espansioni qualitativamente ottime e a prezzi adeguati (cito giusto Dishonored prima, The Witcher 3 poi) han contribuito a far si che non si faccia di tutta l'erba un fascio!

La realtà dei fatti è che, prima come adesso, esistono Dlc schifosi (tipo i costumi a prezzi esorbitanti dei picchiaduro, cazzatine, espansioni fatte male tipo i Dlc di wolfenstein 2 o i finali tagliati che citivi, il trittico delle meraviglie fu appunto Prince of Persia, Asura's Wrath e Dragon Age Inquisition) e Dlc/espansioni ottimi o eccellenti ma è indubbio che mediamente oggi vengano trattati perlopiù con maggior dignità dagli utenti, vuoi anche per 'abitudine'.
Basti pensare ai season pass dei picchiaduro, oggigiorno è la normalità anche avere 3 season pass da 5 pg ognuno a 30 euro a season e 'nessuno' si lamenta, è la prassi ed anzi la gente li chiede a gran voce per avere nuovi contenuti con cui continuare a giocare.
Nella scorsa gen appena in un picchiaduro i miners scovavano la minima traccia di un personaggio già finito nel codice del gioco ma non giocabile per poterlo vendere tramite Dlc, partivano le peggiori shitstorm e class action!
Quelle che oggigiorno si fanno per le microtransazioni e loot boxes (vedasi Star Wars Battlefront 2 in cui addirittura tramite patch han dovuto ribilanciare tutte le micro per tentar di salvare la faccia)
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: RXZero - 16 Set 2019, 12:49
No RX no, siamo riusciti a superare l'epoca dell'online ovunque e me lo rievochi? :no:
No Lax no pure a te, i DLC a pioggia sono nati e cresciuti nella scorsa gen, uno su tutti il mitico finale tagliato di Prince of Persia. ;D

Beh non rimpiango gli Online Pass nè tantomeno gli online tipo Tomb Raider o il primo The Darkness ma, in generale, ritengo in certi casi più stimolante quella soluzione rispetto alle già citate aggiunte che danno ben poca sostanza; sempre facendo l'esempio di Days Gone ritengo che Bend abbia perso un occasione nel non lavorare post-lancio ad una modalità Orda fino a 4 giocatori, penso che la community avrebbe gradito molto più questo che il continuo aggiungere livelli di difficoltà :death:
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: J VR - 16 Set 2019, 14:12
Ah ok Lax ho inteso male io.
Beh non rimpiango gli Online Pass nè tantomeno gli online tipo Tomb Raider o il primo The Darkness ma, in generale, ritengo in certi casi più stimolante quella soluzione rispetto alle già citate aggiunte che danno ben poca sostanza; sempre facendo l'esempio di Days Gone ritengo che Bend abbia perso un occasione nel non lavorare post-lancio ad una modalità Orda fino a 4 giocatori, penso che la community avrebbe gradito molto più questo che il continuo aggiungere livelli di difficoltà :death:
Mah...io la vedo una cosa ciclica, la gente si è stufata dell'online ovunque e ha riscoperto il piacere di una bella esperienza single player piena di contenuti già presenti.
Prossima generazione magari succede di nuovo il contrario e ci ritroviamo con multiplayer inseriti a cazzo.
Che il problema non è il multiplayer ma come lo sviluppi.
È palese che nella scorsa gen veniva integrato tanto per fare cassa sulla scia del successo di giochi come COD e affini e questo portava a delle crisi d'identità con prodotti che non funzionavano ne in single, ne in multi.
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: The Metaller - 16 Set 2019, 18:59
Massì Maxx, con Control è andata di culo.

Per i DLC/Multi, lo scenario è troppo ampio per generalizzare.

Le maxi "espansioni" anni 90/primi 2000 del mercato PC erano tantissima roba.
Su console sta roba ha debuttato nella forma peggiore possibile, ossia con contenutini spilla-soldi, spesso neppure così pregiati. C'è voluto un bel po' prima che il tiro venisse aggiustato.

Ricordo i sue episodi aggiuntivi di AW come contenuti pregiati. I 2 DLC narrativi di Dishonored erano di fatto una "espansione" vecchio stampo spezzata in 2 parti, con prezzi adeguatissimi.

Sul multi, lo scenario è stato davvero eterogeneo e frammentario, ma sì, ricordo di modalità inserite di forza nella speranza di alzare il bacino di utenza. In questa gen si è tornati ad una maggiore separatezza tra le offerte, con prodotti solo dediti al multi e altri solo dediti al single player, con qualche virtuosa eccezione (il recentissimo Gears 5, direi).
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Mr.Pickman - 26 Set 2019, 23:10
Temo che in futuro i videogiochi diventino scatole vuote da riempire da noi giocatori.
Forse questa è l'ultima Gen, per davvero, per il videogioco SP così come lo conosciamo.
Dove insomma l'avventura single player ha luogo, tempo e spazio. Conclusa questa Gen, che ha titoli di tutto rispetto, è molto probabile che l'industria compia un nuovo passo verso...i famosi "caricatori a pagamento" ipotizzati da EA?  :( :death:
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Mr.Pickman - 26 Set 2019, 23:16
Caro J :)
Non ho mai detto che non siano nati in quella gen (volendo le espansioni su pc esistevano anche da prima ma è con la dcorsa gen che secondo me i Dlc si son diffusi in modo massiccio), ho solo detto che (rispetto ad oggi) venivano trattati come il peggior schifo dell'industria, spesso indiscriminatamente, eran sinonimo di SH spillasoldi e cattive insomma, o almeno questa era la percezione nei forum e tra gli appassionati.
Poi pian piano e dopo molto tempo (in questa gen) il contributo di espansioni qualitativamente ottime e a prezzi adeguati (cito giusto Dishonored prima, The Witcher 3 poi) han contribuito a far si che non si faccia di tutta l'erba un fascio!

La realtà dei fatti è che, prima come adesso, esistono Dlc schifosi (tipo i costumi a prezzi esorbitanti dei picchiaduro, cazzatine, espansioni fatte male tipo i Dlc di wolfenstein 2 o i finali tagliati che citivi, il trittico delle meraviglie fu appunto Prince of Persia, Asura's Wrath e Dragon Age Inquisition) e Dlc/espansioni ottimi o eccellenti ma è indubbio che mediamente oggi vengano trattati perlopiù con maggior dignità dagli utenti, vuoi anche per 'abitudine'.
Basti pensare ai season pass dei picchiaduro, oggigiorno è la normalità anche avere 3 season pass da 5 pg ognuno a 30 euro a season e 'nessuno' si lamenta, è la prassi ed anzi la gente li chiede a gran voce per avere nuovi contenuti con cui continuare a giocare.
Nella scorsa gen appena in un picchiaduro i miners scovavano la minima traccia di un personaggio già finito nel codice del gioco ma non giocabile per poterlo vendere tramite Dlc, partivano le peggiori shitstorm e class action!
Quelle che oggigiorno si fanno per le microtransazioni e loot boxes (vedasi Star Wars Battlefront 2 in cui addirittura tramite patch han dovuto ribilanciare tutte le micro per tentar di salvare la faccia)

Secondo me abbiamo superato, abbondantemente, il senso della misura e delle dignità, verso noi stessi, come giocatori, intendo. Abbiamo accettato tutto, a testa china e con il capello in mano.
È chiaro che quando ti lamenti giustamente di qualcosa, come le "dinamiche" "Save-Time" di Ubisoft e gli altri gamer il massimo che riescono a formulare è:

"Lascialo sullo skaffale!"
"Eh devono pur campare!"
"Che palle, se non ti sta bene, non comprarlo!"


Sai benissimo quanto mi incazzo. :-*
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Laxus91 - 27 Set 2019, 13:09
Beh Pick, il non comprare é una risposta che può effettivamente sembrare scontata o che aggira il problema, ma il concetto è più importante di quel che sembri perchè come consumatori consapevoli (uso un'espressione Sabakuiana  :D) il diritto a criticare e a far sentire la nostra voce e il diritto a non comprare ciò che non è accettabile per i nostri standard sono dei fondamentali che dobbiam tenere sempre a mente!

Però? Però alla fine si scende anche a compromessi. Quanto sei disposto a sopportare per contimuare a giocare?
Ti è richiesto un pò di farming per livellare e ottenere una skill, sei disposto a farlo? È solo un piccolo sforzo in più, un'oretta, che sarà mai!

Parlo in generale e non mi riferisco a casi nè utenti specifici!

Comunque vedremo ma io non sono così pessimista per un semplice motivo: di certe cose ci sarà sempre richiesta e così sviluppatori virtuosi che tenteranno di soddisfarla.

Il single player doveva morire già ora perchè come modello economico meno vantaggioso di modelli orientati diversamente, eppure é stato dimostrato il contrario (che il senso di esistere, affiancato ad altri modelli magari più remunerativi, c'è).

Pure perchè i titoli orientati al multy sono a rischio saturazione del mercato e inoltre, se non fatti bene, pure loro floppano malissimo (vedi Anthem, Evolve ed altro).

L'industria è in continua evoluzione (VR, streaming, DD in espansione a livellondi vendite ecc) e qualcosa inevitabilmente si perde ed altre si guadagnano ma io son relativamente tranquillo per questi motivi (e non scordiamoci gli indie), e poi mal che vada chi vivrà vedrà  :yes:
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Mr.Pickman - 27 Set 2019, 17:05
Beh Pick, il non comprare é una risposta che può effettivamente sembrare scontata o che aggira il problema, ma il concetto è più importante di quel che sembri perchè come consumatori consapevoli (uso un'espressione Sabakuiana  :D) il diritto a criticare e a far sentire la nostra voce e il diritto a non comprare ciò che non è accettabile per i nostri standard sono dei fondamentali che dobbiam tenere sempre a mente!

Però? Però alla fine si scende anche a compromessi. Quanto sei disposto a sopportare per contimuare a giocare?
Ti è richiesto un pò di farming per livellare e ottenere una skill, sei disposto a farlo? È solo un piccolo sforzo in più, un'oretta, che sarà mai!

Parlo in generale e non mi riferisco a casi nè utenti specifici!

Comunque vedremo ma io non sono così pessimista per un semplice motivo: di certe cose ci sarà sempre richiesta e così sviluppatori virtuosi che tenteranno di soddisfarla.

Il single player doveva morire già ora perchè come modello economico meno vantaggioso di modelli orientati diversamente, eppure é stato dimostrato il contrario (che il senso di esistere, affiancato ad altri modelli magari più remunerativi, c'è).

Pure perchè i titoli orientati al multy sono a rischio saturazione del mercato e inoltre, se non fatti bene, pure loro floppano malissimo (vedi Anthem, Evolve ed altro).

L'industria è in continua evoluzione (VR, streaming, DD in espansione a livellondi vendite ecc) e qualcosa inevitabilmente si perde ed altre si guadagnano ma io son relativamente tranquillo per questi motivi (e non scordiamoci gli indie), e poi mal che vada chi vivrà vedrà  :yes:

Il termine conscious-gamer mi è noto da un botto di tempo, pre-Sabaku :evil:   
Penso lo usasse Metalmark. Per me comunque, non è un problema il farming, problema lo diventa quando viene aumentato in maniera artificiale ed artificiosa la prassi ludica, quando viene impilato nel gioco un sistema shop, come Mordor o Odissey, quando insomma "la tua ora" nelle iniziali mire di sviluppo sarebbe stata di 10 minuti.
E si badi bene che il piglio è terribile. Quando tu mi fornisci un gioco con una serie di attività LEGATE allo shop, sia come tempistica che soluzione...ecco. Il problema non è più "lo sforzo" ma "la sòla" che ti viene rifilata, con tutte le scuse del caso.

Facciamo un esempio blando;

Citazione
Un nemico ci attende desideroso di farci a pezzi in un'arena, stile Sekiro.
Questo nemico è ovviamente una sfida ardua ma non impossibile, ha i suoi weak-point. Ci sta. Dovremo affrontarlo però preparandoci per bene [craftando] [livellando] [equippando] armi opportune ed armature opportune. Inoltre dovremo capire pattern, attacchi, difese, debolezze e resistenze. Solita materia no?

Versione 2

Citazione
Un nemico letale ci attende in un'arena.
Questo nemico stavolta è [reso] un nemico fortissimo, in maniera molto più pretestuosa. Oneshotta.
Dovremo affrontarlo però preparandoci per bene [craftando] [livellando] [equippando] armi opportune ed armature opportune. Inoltre dovremo capire pattern, attacchi, difese, debolezze e resistenze.
Ma non importa, il nemico è più forte del giocatore, comunque giochi.

Ma il gioco mette a disposizione 3 pacchetti a 4,99 cadauno

[arma] - [xp] - [abilità]

Il giocatore è in un vicolo cieco, o paghi o muori.

Non è questione di decidere, della serie "Uno può decidere come vuole, se spendere o meno"
Ma di quanto sia stringente il meccanismo che ti porta a comprare uno dei 3 pacchetti, senza contare che potrebbe persino rivelarsi un atto assolutamente aleatorio oppure, ben peggio, obbligatorio.
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: MaxxLegend - 27 Set 2019, 18:04
Zitto zitto, cancella tutto che sennò From Software lo fa sul serio.. :D :D
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Mr.Pickman - 07 Ott 2019, 21:41
Zitto zitto, cancella tutto che sennò From Software lo fa sul serio.. :D :D

Rumor abbastanza accreditati su Reddit, dicono che Elden Ring è il primo gioco FROM totalmente online ---> https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/c2jgw4/elden_ring_leak/
Si tratta di un gioco OW in cui ogni giocatore nel momento stesso in cui fa "avvia partita" entra dentro un mondo irto di mitologia neo-finlandese, contro altri giocatori online ed NPC agguerriti.
L'idea di questo tizio, che si accredita come un leaker ufficiale di From, è la seguente: From punta al 100% del gioco online con boss inimmaginabilmente forti, quali Déi ed amenità varie, con dozzine di pattern di attacco o difesa, ed una scorrettezza di fondo unica. Una specie di DS online con permadeath + shoppino allegato per garantirsi "aure divine" che proteggono da giocatori online e NPC. Che già mi vedo al D1 infoiati ed ingrifati giocatori che svernano su Elden Ring per macinare livelli, e poi fare i PK, da brave merde, quali sono, e come è giusto che sia, del resto. E giù di legnate ai nuovi noob-gamer nei mesi successivi, perché, a quanto sembra, c'è una specie di essenza di divinità in ogni PG, più ne uccidi più diventi potente (fungerebbero in pratica da anime/echi di sangue) Una volta accoppati un tot, sali di livello dalla classica tipa femminile (immagino...).
Le zone sono tutte mortali, come mai, From ha ideato. Mi immagino una specie di Let it Die in formato famiglia, con mob terribili che segano barre di energia al solo sguardo, pozzi ovunque, abissi, mortali Boletaria finlandesi e così via.
In tutto questo bailamme, George RR Martin. Che non so che minchia c'entri. A quanto pare però sarà possibile la coop, e la formazione di "Gilde Divine" e non sono escluse Città con NPC che danno missioni secondarie, vendono oggetti, e robe simili.

A quanto pare è l'azzardo più grosso di From mai fatto, ma il loro desiderio era appunto questo: Fornire un gioco MULTI che creasse una comunità solida, milioni di giocatori, net code non ballerino ed una costante di pubblico esponenziale. Sembra infatti che Elden e l'idea MULTI fosse partita dall'annuncio di Sekiro, spaccando il devteam in due tronconi, il primo si sarebbe dedicato assieme ad Activision di realizzare Sekiro, il secondo, avrebbe lavorato ad Elden Ring, sempre assieme ad Activision, in totale segretezza, per creare server, net-code, sistema shop e tutto il resto.

Caricate la paypal insomma, se ciò dovesse essere anche lontanamente confermato, perché questa volta solo uno diventerà DIO.
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Turrican3 - 08 Ott 2019, 08:52
Il giocatore è in un vicolo cieco, o paghi o muori.

Non è questione di decidere, della serie "Uno può decidere come vuole, se spendere o meno"
Ma di quanto sia stringente il meccanismo che ti porta a comprare uno dei 3 pacchetti, senza contare che potrebbe persino rivelarsi un atto assolutamente aleatorio oppure, ben peggio, obbligatorio.

Nel mio caso 'sto giochetto può funzionare una volta però.
La successiva starò sicuramente MOLTO più attento in fase di acquisto di un prodotto di quello sviluppatore/editore.

(il punto, naturalmente, è che se la maggior parte della gente spalanca il portafogli si continuerà ad investire in quel tipo di scelte struttural-mangiasoldi, con buona pace del mio essere più accorto :D)
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Laxus91 - 08 Ott 2019, 22:03
Fortunatamente questi titoli con dinamiche mangiasoldi sono pochi oggi (ovviamente a meno di andare su titoli, come i free to play, per i quali sono un'idea standard di design) e quindi evitabili.

Il rischio, penso anche molto remoto e lontano, è che pian piano tutto diventi così: in quel caso letteralmente o ci si adatta malvolentieri o non si gioca più (oppure si gioca una cerchia sempre più ristretta di cose).

E per un appassionato troncare del tutto non deve essere proprio cosa semplicissima!
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Mr.Pickman - 15 Ott 2019, 08:38
Sfrutto il thread per le mie malsane elucubrazioni  :-*

L'evento di Fortnite è stato un evento di natura sociale nel vero senso della parola.
Qualcosa di virtuale che ha impattato nella vita reale di miliardi di giocatori, come mai era avvenuto prima d'ora, in effetti. Forse quello che è successo è paragonabile, indirettamente almeno, alle reazioni di rabbia e frustrazione da Day Z quando un famoso giocatore e streamer chiamò centinaia di giocatori in un edificio e lo fece esplodere. Ufficialmente l'evento sarebbe stato un party di benvenuto, aperto per tutti i giocatori veterani e non di Day Z...invece l'invito nascondeva una trappola. L'edificio era stato precedentemente, completamente minato. In pochi secondi, migliaia di giocatori persero i loro personaggi, visto che Day Z ha il permadeath, fu abbastanza traumatico per loro. Questa ecatombe fu trasmessa, tra le risate di mezza comunità di Day Z, che invece aveva deciso saggiamente di evitare l'edificio.     
Quell'evento fu paragonabile alla meteora di Fortnite. Forse. Ma sono per impatto emotivo.   
 
Ed esattamente come una meteora, alla quale non si può sfuggire, Fortnite ha cambiato per sempre il suo pianeta di gioco, facendo sembrare il resto dei titoli online residui dell'era primitiva. E tutto questo Fortnite, l'ha fatto grazie a Twitch, e alla stessa natura 100% online del gioco strapazzoso di Epic. Quante considerazioni si potrebbero costruire su questi aspetti, che mai come prima stanno riscrivendo ancora una volta le regole dei giochi a cui giochiamo.
Per chi non lo sapesse, Fortnite non è semplicemente un Battle Royale Multiplayer.
Lo è stato, ad onor del vero, fino alla seconda stagione e alla sua naturale conclusione.
Ed in effetti, fino alla seconda stagione, i giocatori di Fortnite si trovavano di fatto dentro un'arena colorata pazzerella, dai colori lisergici e si sparavano addosso o si picconavano, con solerte foga, divertendosi come dei pazzi. Classica forma online, niente di nuovo sotto il sole o sotto la stella di Epic.
Dalla terza stagione però è successo qualcosa di enorme e al contempo coraggioso. Dentro Fortnite è stata introdotta una storyline. Epic attraverso una misurata serie di trailer/teaser delle imminenti stagioni in arrivo, dedicati ai giocatori di mezzo mondo, ha piano piano introdotto una storia molto precisa al suo gioco, frutto di un'idea accurata e ben organizzata. So che fa leggermente sorridere, leggere la parola "Fortnite"  e subito dopo "storia accurata" ma posso garantirvi che è piuttosto interessante leggere il fenomeno che aleggia attorno al gioco, il mythos di Fortnite, a conti fatti.
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Tutto è iniziato con un piccolo granello apparentemente insignificante nel cielo, che rapidamente cresceva su base giornaliera. Molti streamer avevano notato questo dettaglio e non furono poche le teorie che circolavano all'epoca. Non si trattava di una stella semplicemente più luminosa rispetto alle altre. Quella cosa era una meteora e si stava avvicinando progressivamente al gioco e ai giocatori. Trovo straordinaria l'idea della meteora e l'ineluttabilità stessa della scelta, molto Marveliana a conti fatti. A circa ad una settimana dalla quarta stagione, cominciarono a cadere meteore più piccole sulla mappa di gioco, che potevano rompere le storiche strutture ed uccidere i giocatori più sfigati, tutti i segni su schermo comunque indicavano una collisione imminente con la grande meteora in avvicinamento, il geoide incombente. La mappa di Fortnite era l'obiettivo. Ma quello, era solo l'inizio. per così dire. Nella nona stagione, ci fu un evento piuttosto incredibile da vedere e da giocare ad onor del vero.
A seguito della storia che vedeva parecchi indizi rivelatori, i giocatori di Fortnite durante l'evento della nona stagione, sono stati spettatori di uno scontro spettacolare tra un robot gigante, [stile Voltron/Pacific Rim] contro un enorme Kaiju emerso dal mare, stile Godzilla.
Il risultato fu una battaglia ispirata a cartoni animati ed anime a dir poco epica. È stato smascellante guardare dal vivo e per caso, una cosa simile, con tanto di spada estratta dal centro della mappa nelle fasi finali più concitate, con il tifo dei giocatori di mezzo mondo che condividevano questo evento! (Io tenevo per il kaiju...). Tutto si è svolto online. E non è volato un proiettile. E questo la dice lunga su chi sia interessato e chi no alla storyline del gioco.
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L'evento, in realtà, era in via di preparazione da settimane, Epic Games già da molte stagioni offriva suggerimenti e rivelazioni che aiutavano i giocatori più curiosi a mettere insieme il puzzle che stava organizzando. Il viaggio del kaiju verso Fortnite iniziò nella stagione 6, ma in particolare, è nella settima stagione, quando la regione Polar Peak è stata aggiunta alla mappa che si è concretizzato il tutto. Il Polar Peak è un enorme castello che si trova sulla cima di una gigantesca montagna di ghiaccio per chi non lo sapesse. Ma sembra che in realtà un segreto più oscuro si nascondesse proprio dentro quel ghiaccio. Durante l'evento di fine stagione, in specifico quello dell'ottava stagione, una roccia/lapillo di lava è finito sulla montagna del Polar Peak e ha fatto sciogliere un pezzo di ghiaccio. Apparentemente l'eruzione del vulcano sembrava un evento attuato per cambiare pezzi della mappa di gioco, invece nascondeva segreti ed era il culmine di un lungo processo di eventi, tutti collegati fra loro, con una minuzia strabiliante.
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Successivamente, quando i canali lavici del vulcano smetteranno di bruciare la mappa, i giocatori scopriranno una misteriosa base nascosta (in cui si sta costruendo il gigantesco Mecha della suddetta stagione 9), ma che ha anche svegliato qualcosa.
Pochi giorni dopo la distruzione del pezzo del Polar Peaks, i giocatori improvvisamente scoprirono che, all'interno della fessura rimasta, apparve un occhio gigante che li osservava mentre camminavano alla base della montagna.
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I giocatori chiaramente iniziarono immediatamente a ipotizzare che si celasse qualche mostro congelato da tempo immemore e che fosse stato risvegliato per l'esplosione del vulcano. E puntualmente si scoprì che avevano perfettamente ragione. Proprio durante l'evento della nona stagione, il castello in cima al Polar Peak scomparve, lasciando un gigantesco buco nel ghiaccio....testimonianza di dove un tempo era. Questo inizialmente lasciò i giocatori sconcertati, ma poi divenne lentamente chiaro cosa fosse successo al castello e dove fosse finito. Il castello che un tempo era Polar Peak, ora fluttuava intorno all'isola.
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Divenne presto chiaro ai giocatori di mezzo mondo cosa stava pianificando Epic: una resa dei conti sconvolgente tra i due titanici nemici non priva di senso, come del resto non lo sono tutti gli eventi costruiti da Epic.
Ne volete altri?
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Il misterioso cubo viola...denominato Kevin. Un oggetto misterioso apparso vicino a Paradise Palms. Nello stesso momento in cui è apparso The Cube, il cosiddetto Crack in the Sky è scomparso...
Simboli indecifrabili adornavano il cubo. I giocatori nelle sue vicinanze avevano scudi caricati lentamente. Inoltre, The Cube ha funzionato come una sorta di jump pad, facendo rimbalzare chi ci saltava sopra o lo colpiva, sparandoci troppo contro però si era contrattaccati.
Kevin era circondato da un campo a bassa gravità e sebbene sembrasse un oggetto fermo (Epic giocherà moltissimo con queste cose, ma niente è mai fermo ed immobile in Fortnite) Cominciò invece a muoversi ad una velocità di un giro ogni 1 ora e 43 minuti. Non era chiaro dove sarebbe finito, ma vorticando creava potenziali nuovi punti sulla mappa e non è finita. Durante il suo viaggio intorno alla mappa, il Cubo ha stampato sette rune con cupole antigravità circostanti. Durante le ultime tre settimane della stagione 5, il cubo ha continuato a stampare queste rune, caro Lost, la prego di nascondersi, qui siamo ben oltre.
Dopo aver completato questo processo, The Cube ha distrutto uno degli edifici di Tilted Towers. Il negozio di articoli sportivi era stato colpito la scorsa stagione da un meteorite ed era solo nelle fasi finali della riapertura (!!!). Il cubo ha quindi proceduto fino al bordo del lago bottino dissolvendosi e trasformando il lago bottino in uno stato gelatinoso viola-rosa con proprietà affini al cubo stesso, come diventare rimbalzante. Con l'inizio della sesta stagione, è stato rivelato che The Cube era ancora intatto, mentre saliva dalle acque, portando con sé la cabina e l'isola al centro del lago, formando l'isola galleggiante. Potrei continuare perché sono innumerevoli gli eventi legati a Kevin precedenti e successivi.
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È questo che trasforma Fortnite in un gioco fondamentalmente online con un'anima offline di narrazione ambientale che pochi giochi possono vantare al giorno d'oggi. La cosa più sorprendente di tutto questo è che Fortnite non è un gioco basato sulla trama nel modo in cui generalmente noi intendiamo trama o storia. Non ci sono dialoghi tra i personaggi del gioco e nemmeno scelte morali o di sorta, manca del tutto qualcosa che assomigli vagamente ad una trama facile da spiegare o riassumere. Fortnite nasce come un gioco senza trama, ma che in realtà la trama ce l'aveva, eccome.
Va essenzialmente vissuta la storia di Fortnite, e va fatto essenzialmente giocando, non semplicemente leggendola sulla wikipedia. La storia di Fortnite è raccontata quasi interamente attraverso il mondo stesso ed Epic è diventata indiscussa maestra della narrazione ambientale. L'intero universo di Fortnite esiste su un'unica mappa che è in continua evoluzione. Quando c'è un piccolo cambiamento, i giocatori lo notano; quando c'è qualcosa di grosso all'orizzonte, tutti si uniscono per affrontarlo. In precedenza, il miglior esempio di questo aspetto era la cometa della quarta stagione la la live del lancio di un razzo verso il cielo di Fortnite, unita alla vastità del gioco, questo evento ha provocato una tempesta perfetta. Tutto è iniziato come un piccolo punto di luce nel cielo, prima che una vera cometa scendesse sulla mappa, lasciando un enorme cratere, come nuove funzionalità di gioco e molte grandi domande: "Perché è successo?"
"Cosa succederà poi?" "Ma cosa vogliono fare ad Epic?"

Gli eventi di gioco online non sono certo una novità, e per anni sono stati una base di giochi multiplayer di massa. Ma Epic sta usando il gioco più popolare al mondo per sperimentare nuove tecniche interattive di narrazione. E siamo tutti d'accordo per il passaggio. Ma ancor più geniale di tutta questa storia, credo che sia stata la comunicazione costruita da Epic, veramente rivoluzionaria ed escogitata per l'occasione. Come era possibile del resto, rendere i giocatori più disinteressati alla storia di Fortnite, partecipi ad essa? Dopotutto Fortnite conserva uno zoccolo duro di giocatori competitivi, perennemente online, poco o per nulla attenti a quello che accade intorno al gioco, e che in ogni caso, spesso totalmente disinteressati alla faccenda. Ce lo vedete voi uno streamer con 30,000 e più follower che fa regolarmente video su Twitch che si mette a spiegare la storia di Fortnite ai suoi sub perché ha letto la Wikipedia? Magari mentre spara o si fa sparare addosso, in aggiunta? Piuttosto difficile in effetti. Fornite ha un ritmo frenetico, particolarmente aggressivo, che non si sposava con queste idee.
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Mr.Pickman - 15 Ott 2019, 08:40

Non avrebbe mai funzionato una cosa simile. Ma narrare giocando, mentre si è online, trasformando la semplice sessione di tutti in qualcosa che si avvicina pericolosamente ad una sorta di indagine collettiva e mondiale, è Dharma. È roba da JJ Abrams.
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Come era possibile del resto, raccontare qualcosa a qualcuno che non lo vuole sentire o che non vuole indagare su questi aspetti? Semplice.
Spingerli a guardare sopra le loro teste, o meglio, sopra quelle dei loro avatar. Il cruccio di tanti sviluppatori, e cioè quello di creare appunto una comunità attorno al loro gioco, duratura ed agguerrita, era stata risolta con una disarmante semplicità: Era sufficiente guardare sopra le teste dei loro avatar, per trovare la risposta. Successivamente sarebbe bastato chiedere ai loro iscritti per muovere a giusta curiosità: "Ragazzi, cos'è sta cosa?" - "Qualcuno mi spiega?"
Sfodero una analogia. Così come in passato l'uomo sollevava il capo per trovare nel firmamento celeste il recipiente dei misteri che lo attanagliavano, così l'uomo virtualis guarda il cielo in attesa di una risposta, perché sa benissimo che arriva dal cielo la risposta alle proprie domande. 
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Il cubo vortica ed esplode, la luce si dirada e i giocatori di Fortnite si sono ritrovati in una dimensione completamente nuova, con farfalle luminescenti che volano tutto attorno a loro...alla base troviamo una gigantesca apertura (molto simile ad un vortice) ed al cui interno volano e si vedono luci e strani segmenti. Toccando una farfalla si era catapultati in una zona nuova, anche questo evento "The Butterfly Event" in realtà è ben organizzato nella narrazione ambientale del gioco.
Del resto attraverso una comunicazione quasi esclusivamente visiva, inanellando una serie di eventi curiosi e della durata di 5-10 minuti, Fornite ha costruito qualcosa di molto complesso. A maggior ragione, farli "accadere" rigorosamente durante le partite online è quel plus assolutamente straordinario che dona al gioco un tassello alla volta della storia. In sostanza, mentre i 100 giocatori si sparano allegramente, la mappa diventa un enorme set cinematografico su cui accadono cose, tutte collegate e frutto di un plot "entrando" di fatto nelle concitate partite dei giocatori. Cose irreversibili che cambiano per sempre zone della mappa, oppure introducono novità sostanziali di gioco. Intendiamoci, l'idea delle stagioni, o degli eventi online è sempre stata materia interessante nello sconfinato universo dei giochi online. Da sempre i devteam introducono novità e cambi. Ma qualcosa di così radicale, che io ricordi, non era mai stato azzardato.
Ciò che ha reso gli eventi di Fortnite assolutamente unici è la loro natura effimera. Se non stavi giocando online durante i pochi minuti di durata, ti sei perso del tutto pezzi della storia. Tutti gli altri, i non Fortniters (così si chiama chi non molla mai il gioco) hanno dovuto accontentarsi di guardare clip su YouTube e non è la stessa cosa. È come vedere una eclissi dal vivo, o il passaggio di una cometa. Puoi naturalmente recuperare l'evento, ma non è la stessa cosa.

THE ZONE-X
 
Nell'ultima stagione di Fortnite, la X, dopo una serie di eventi protratti per ben nove stagioni, e tutti minuziosamente collegati, tranne il settimo ed il nono evento, ma che molti miner definiscono non del tutto scollegato, con un crescendo musicale Zimmeriano, uno squarcio dimensionale, fagocita letteralmente il gioco, lasciando uno schermo nero vuoto e gettando nel panico milioni di streamer che fino a quel momento stavano condividendo la loro esperienza. Una scelta coraggiosa quella di mettere offline il gioco più giocato in assoluto. Non è possibile nemmeno giocare al vecchio gioco. Semplicemente, Epic ha "chiuso" Fortnite. Così come tutti i suoi profili social associati al gioco. Questa gente è veramente badass come marketing, ed è anche coraggiosa. Sa benissimo che non appena tornano online, grazie a questo evento, avranno il doppio dei giocatori, come minimo.
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A questi "eventi" si sono sempre uniti 2 principi di sviluppo piuttosto facili da individuare. Il primo è legato indissolubilmente ad una precisa volontà di creazione: Gli eventi del titolo in questione, le cosiddette stagioni, servono sostanzialmente per introdurre nuove idee di gioco, come armi, nuove zone da esplorare o nuove skin, e la seconda, ben più furbetta, è che con questo abile stratagemma gli sviluppatori possono tenere sempre attiva la comunità che si è raccolta intorno al gioco. Unire l'utile al dilettevole in poche parole. Gli eventi servono anche per rimediare ad eventuali errori di progettazione, o problemi che si sono verificati in maniera costante e ai quali la stessa comunità di giocatori chiede a gran voce una soluzione. per esempio una zona che permette di sniperare con qualche glitch di sorta, quale migliore soluzione che fare tabula rasa? Ogni comunità di gioco online naturalmente conserva un personale decalogo di eventi favoriti realizzati dagli sviluppatori, per esempio, Black Desert Online ne ha numerosi, inoltre è possibile programmarli attraverso un editor speciale.
BDO quando fu messo offline per 3 giorni per manutenzione, creò "Fireworks" un evento in cui i giocatori di tutto il mondo avrebbero sparato in cielo un fuoco artificiale, così, per far sentire la loro vicinanza al devteam e alla comunità. Suggestivo, ma si è andati ben oltre con Fortnite.
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Un altro degli eventi più memorabili del passato che mi ricorda Fortnite fu senza dubbio Cataclysm.
Il Cataclisma era la terza espansione di World of Warcraft. Dal punto di vista della trama questa espansione apriva al ritorno di Alamorte, Un Signore dei Draghi Neri, Una specie di semidio con le scaglie, un personaggio già presente nei videogiochi per l'ultima volta in Warcraft II: Beyond the Dark Portal.
Il suo ritorno causò il devastante Cataclisma che ha sconvolto il mondo di Azeroth. Ma, ad onor del vero, non si trattava di un evento, o di una stagione/season. Si trattava di una espansione vera e propria. I giocatori "obbligati" a giocare al nuovo WOW made in Blizzard, si sarebbero poi trovati nuovamente nel tunnel dell'orda o dell'Alleanza dal lunedì al martedì, in un gioco parzialmente "rinnovato" con nuove razze,  nuove zone e molte novità. Senza alcun dramma di fondo. Fornite per certi versi, ha fatto tutto questo online. In diretta. Mentre miliardi di giocatori si stavano sparando addosso, il decimo evento, in una perfetta sinergia, ha offerto qualcosa di indimenticabile per gli stessi giocatori che stavano vivendo la loro esperienza online, condividendola con molti altri giocatori.   
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Ci sono molti giochi che hanno emulato l'aspetto core del battle royale che ha reso Fortnite così popolare, e sembra probabile che vedremo accadere la stessa cosa con la sua interpretazione della narrazione ambientale e degli eventi dal vivo. BioWare, per esempio, uno dei più famosi GDR da giocatore singolo, basato sulla trama, proverà idee simili nel prossimo anno.

"Il prossimo gioco a cui stiamo giocando ha come fulcro la narrazione ambientale, tutti potranno parlare di quello che sta succedendo in gioco, senza leggere mezza riga di storia

CEO Bioware
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: MaxxLegend - 15 Ott 2019, 09:21
Mi verrebbe la battuta "E olé hanno chiuso Fortnite!" :D
Ma già so bene che è una trovata di marketing, probabilmente per vendere un gioco F2P a prezzo pieno, stay tuned.
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Laxus91 - 15 Ott 2019, 10:59
Mi prendo 2 giorni liberi per riuscire a leggere gli ultimi 2 post di Pickman ma intanto niente, l'idea di questo evento di Fortnite ha anche del geniale ma non è che il gioco prima era di una certa qualità ed ora è tutt'altra cosa, semplicemente fà riflettere sull'ampio spettro di emozioni e reazioni umane quando una roba è così diffusa e mainstream da generare tanto clamore nel momento in cui decidono di far succedere una cosa simile!

Comunque non penso diverrà a prezzo pieno (alla fine la formula f2p ha funzionato fin troppo bene e gli acquisti sono comunque miliardari fra skim e battle pass), e ovviamente non chiudono il gioco, possibile però che quando tornerà up sarà un pò differente, una sorta di aggiornamento big al gioco mascherato da questa cosa (che a conti fatti è una simpatica trovata di marketing per generare un bel pò di attenzione e isteria collettiva)
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: slataper - 15 Ott 2019, 12:34
A me il gioco in sé non interessa ma è piacevole leggere alcuni resoconti, mi ricordano il periodo in cui era in auge Ultima Online e fiorivano i racconti degli utenti.
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Laxus91 - 15 Ott 2019, 13:05
Quello condivido!!
Ultima online poi fù davvero un gioco rivoluzionario, il padre degli MMO in pratica ma lasciava realmente una libertà sconfinata, tant'è che il gioco letteralmente 'lo facevano' i giocatori con aneddoti e storie personali annesse.
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: slataper - 15 Ott 2019, 13:38
Ricordo per esempio l'episodio dell'assassinio di Lord British.
TFP Link :: https://mmo.it/index.php/2017/09/24/ultima-online-assassinio-lord-british/
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Mr.Pickman - 15 Ott 2019, 16:02
A me il gioco in sé non interessa ma è piacevole leggere alcuni resoconti, mi ricordano il periodo in cui era in auge Ultima Online e fiorivano i racconti degli utenti.

idem, mi è scappata la mano, volevo scrivere meno, anche se in gran parte è un articolo che sto ultimando per GMC, una specie di bozza. Il fenomeno per me è degno di nota.
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: J VR - 15 Ott 2019, 20:20
La roba di Lord Britannia di rosario è forse anche più sorprendente di quella di Fortnite.
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: MaxxLegend - 15 Ott 2019, 23:23
Ricordo per esempio l'episodio dell'assassinio di Lord British.
TFP Link :: https://mmo.it/index.php/2017/09/24/ultima-online-assassinio-lord-british/
Conoscevo la storia dell'assassinio di Lord British, ma l'ho riletta con piacere, bellissimo articolo.  :yes:
Titolo: Re: Cosa sto giocando? Correnti dominanti e contaminazioni
Inserito da: Mr.Pickman - 20 Ott 2019, 06:40
La roba di Lord Britannia di rosario è forse anche più sorprendente di quella di Fortnite.

No, il fenomeno fu circoscritto, esso si limitò limitatamente ai tester che provarono Ultima e divenne successivamente fenomeno di costume. E anche altri eventi simili questo "evento" crebbe con gli anni. Quello che avvenne con Fortnite, è di carattere mondiale. Ho sintetizzato meglio il pensiero qui.
TFP Link :: https://gamermaycry.blogspot.com/2019/10/fornite-non-lo-gioco-ma-lo-ammiro.html