Ok.
Ne capisco poco di giochi da tavolo sono roba aliena per me però state lavorando ad un progetto invece di perdere tempo su FB quindi lode a voi e in bocca al lupone.
Iscritto e linkato con permesso a degli amici :)
Eheh solo per taggare il 3d :)Ok.
Lol ok cosa 😄
Gatsu poi leggo tutto con calma
Complimenti ancora per l' ambientazione
Gatsu posso spammare sul mio gruppo di giocatori di gdr la beta ?
Quindi il primo link?
Bella per voi :yes:
Ps... Spammato sul mio gruppo
Come non detto, da stampante b/n viene troppo scura e a colori mi costa un rene.
Non c'è una versione "plain" senza quello sfondo giallino?
Va benissimo anche il formato non bello :)
Ci starebbe bene una o due avventurette introduttive per un playtest più veloce, anche delineate per sommi capi senza mappe o statistiche specifiche. Aiuterebbero anche a definire un po' meglio l'ambientazione (che preparare un avventura con le due facciate di lore striminzite a inizio manuale non è poprio immediatissimo).
Gatsu ho dato una scorsa a giro e leggiucchiato quà e là, non gioco un RPG tipo da cent'anni però volevo fare i complimenti a te e a Nemesis.
Bravi veramente, mi ricorda un pò alla lontana quei primi rpg "destrutturati" di quando ero giovine, che era Amber?
Ma magari mi sbaglio sto invecchiando e la mia testa non è più quella di prima... :).
Le razze sono fantastiche (soprattutto i Non-El), congratulazioni.
Il sistema di regole (alla sola lettura, quindi senza avera mai fatto mezza sessione) mi sembra valido e abbastanza snello una volta fatte tutte le somme per le varie abilità. Apprezzo in particolar modo la gestione dell'equipaggiamento senza regole di ingombro e peso ma basato sul buon senso. Per inciso ho fatto sempre così anche io in qualsiasi gdr, da Cyberpunk a D&D.
L'idea dei punti soma, per quanto non nuova, ha delle interessanti novità, almeno per me, come le puntate nascoste. Buona anche l'idea di un pool cospicuo di punti per azzerare il fattore culo, ma mi rimane il dubbio che i giocatori vadano poi esasperare l'interpretazione perchè sempre in caccia di carte rem e punti soma.
Va tutto visto in azione ovviamente. Vorrei anche vedere in azione quanto un pool di punti soma possa durare, tra uso e ricarica, dato che il sistema di fallimenti è piuttosto servero.
Le carte ancora sono un'idea simpatica, quelle rem mi lasciano in dubbio. Può essere divertente scombinare parzialmente i piani del dm, ma alla lunga può diventare più una rottura che un divertimento. Già mi vedo party che sparano una dozzina di carte rem a incontro.
Lati negativi (per modo di dire).
Il capitolo dei nomi l'ho saltato dopo averne letto metà. I suffissi con numeri jap pronunciati male li lascio perdere. Inoltre l'idea poi di avere ste arche immense, con svariate culture diverse, che usano un sistema standard per dare i nomi, non mi prende.
In questo manualetto date troppe cose per scontate secondo me. Niente di fondamentale, ma tipo alla fine non ho ancora capito che è sta Aura. Un'energia tipo corrente elettrica? Fa funzionare armi e veicoli.. c'è solo quella? A un certo punto mi è pardo di capire che è anche la moneta corrente... boh.
Di ste Arche non si capisce una mazza. Sono grandi, enormi... quanto? Decine di chilometri... quanto? 10? 20? 500? Cioè, faccio un avventura dove magari ci sono due città in guerra, bisogna infiltrarsi per rubare il dildo ad Aura. Posso metterle molto distanti o si raggiungono l'un l'altra in 10 min di bici? Quanta gente c'è in un livello civilizzato? Montagne, laghi, fiumi.. si? no?
Immagino il manuale finale sarà molto più dettagliato, ma potevate essere meno stitici e aiutare chi si deve inventare le avventure da zero :)
"successo ma" è un'idea però in questo modo tutto quello che ha difficoltà +1 al tuo valore base riesce sempre in qualche modo. Dipende da quanto è grave questo "ma".
Ti lascio qualche domanda in libertà per aiutarvi a vedere se avete coperto tutti gli aspetti nel manuale finale.
Quindi l'Aura è una quantità finita?
Nessuno usa più energia elettrica, solare ecc?
Si può arrivare alla scocca delle arche? Nessun pazzo nella storia ha mai pensato a bucare le paratie dell'arca? 12 km a me sembrano pochi.. si fanno in 3-4 ore a piedi. Uno mediamente allenato li percorre in un'ora; mi fanno pensare a piccole città stato.
Come funziona lo smaltimento di rifiuti un livelli così relativamente piccoli? Come funziona l'approvvigionamento di materie prime (metalli, ceramiche, e componenti di vario tipo)?
Il capitolo dei nomi l'ho saltato dopo averne letto metà. I suffissi con numeri jap pronunciati male li lascio perdere.
Inoltre l'idea poi di avere ste arche immense, con svariate culture diverse, che usano un sistema standard per dare i nomi, non mi prende.
Quindi aura finita come si concilia con l'aumento della popolazione? O ce né in super mega surplus?
Se ti rompo i cocones dillo eh, io sono in treno e devo ammazzare il tempo :lol:
Le stagioni per variare un po' l'ambientazione ovviamente.
Ti lascio qualche domanda in libertà per aiutarvi a vedere se avete coperto tutti gli aspetti nel manuale finale.
Quindi l'Aura è una quantità finita? Nessuno usa più energia elettrica, solare ecc? C'è il ciclo giorno/notte e le stagioni?
Si può arrivare alla scocca delle arche? Nessun pazzo nella storia ha mai pensato a bucare le paratie dell'arca?
12 km a me sembrano pochi.. si fanno in 3-4 ore a piedi. Uno mediamente allenato li percorre in un'ora; mi fanno pensare a piccole città stato.
Come funziona lo smaltimento di rifiuti un livelli così relativamente piccoli?
Come funziona l'approvvigionamento di materie prime (metalli, ceramiche, e componenti di vario tipo)?
Come dice Gatsu, l'idea è di spingere al viaggio verticale.
Mi avvalgo della facoltà di non rispondere ^^
Più che altro mi pare irrilevante
Certo, mi piace anche però l'idea del mega-livello di fine arca, enorme e mitologico, con varie leggende sul chi e cosa c'è (e come arrivarci)
Il fatto che l'Aura sia factotum mi spinge a pensare che ci sia qualcuno che cerca di fare certe cose in altro modo (elettricità, armi da fuoco, ecc). per fare economia, tipo in livelli con collettori difettosi e messi alla cinghia da un tirannello.
Organizzare un partitella play by forum/chat/wazzup etc?
Le shell sono oggetti, hanno un loro costo e possono essere comprate nei negozi che le vendono.
Invece di soli effetti negativi potrebbero anche essere successi parziali per le azioni non prettamente fisiche:
Colpisci ma fai x% in meno dei danni.
Scassini ma ci metti 10 minuti invece che 1.
Convinci la guardia ma solo a fare entrare te, gli altri devono stare fuori.
Ripari il motore ma fa al massimo i 30 all'ora.
Il "successo ma" per azioni che possono causare ferite o peggio:
ti arrampichi (potevi cadere) ma arrivi stremato, difficoltà +2 a tutto finchè non tiposi tot tempo
salti il baratro ma atterri malamente (ferite superficiali o malus)
Riguardo alla faccenda del "successo ma..." ci ho pensato un attimo e il cambiare con 1 insuccesso --> successo ma..., 2 insuccessi ---> fallimento, 3 insuccessi ---> fallimento critico cambia le probabilità drasticamente, troppo drasticamente.Secondo me andrebbe fatto qualcosa tipo Dungeon World, dove con due dadi da 6 (bonus massimo alla abilità +3, più un +1/+2 di circostanza) se si fa 10+ è successo totale, 7-9 è parziale ed accade qualcosa di negativo come descritto da Alle, 6- è sempre un fallimento ed accade solo qualcosa di negativo, senza che sia il giocatore a deciderlo...
Adesso tirando un dado puoi fallire nel 16% dei casi, dopo la probabilità di fallimento liscio diventa 2% con due dadi. Andrei ad introdurre dei problemi.
Invece mi è venuta in mente questa opzione: se è rimasto solo uno scarto di 1 fra Difficoltà e punteggio del giocatore, il giocatore può decidere di riempire il "gap" senza tirare o usare Punti Soma, ma semplicemente scegliendo di fare "successo ma...". Quindi l'azione ha successo anche se il punteggio non raggiungeva la difficoltà, però succede anche qualcosa di negativo.
Opinioni? L'unico problema che vedo è che è un'opzione da scegliere quando sei completamente a coprto di risorse, perché normalmente un punto lo copri senza problemi.
Non starei a complicare troppo le cose creando sottocategorie o ponendo paletti rigidi in fase di creazione del PG. Fosse per me, darei tetto massimo 5 tra legami e obiettivi, senza un rapporto fisso di 1 a 1. Tipo potrei partire con 3 legami (orfanotrofio dove sono cresciuto, donna e amico fraterno) e un obiettivo (fare tanti soldi per foraggiare i miei legami). Potrei anche partire con zero legami (mi sveglio dopo un incidente in un livello sconosciuto e non ricordo niente) e un due obiettivi (capire chi sono e tornare al mio livello di nascita). Legami e obiettivi "mancanti" possono nascere e morire durante le avventure e dipenderanno anche dallo stile del giocatore. Magari uno vuole un PG con pochi o zero legami, perché imporli? Ognuno si regolerà sapendo che con pochi obiettivi/legami si fa più fatica a fare punti REM.Sottoscrivo anche le virgole...
Piuttosto aggiungerei alla scheda un box per obiettivi (ma anche legami) comuni, che possono comuni al party o solo a x membri; gli obiettivi comuni dovrebbero essere il motore che spinge il party all'avventura. Magari per differenziarli un po' dagli obiettivi personali potresti studiare un semplice sistema bonus/malus:
Avete recuperato la macchina che solidifica l'aura: 3 carte REM
Ci siete riusciti in 48 ore: +1 carta REM
Vi hanno beccato e vi hanno seguito: -1
Avete distrutto l'altro prototipo in costruzione: +1
Non avete cancellato i progetti dal computer: -1
Ecc. ecc
Non starei a complicare troppo le cose creando sottocategorie o ponendo paletti rigidi in fase di creazione del PG. Fosse per me, darei tetto massimo 5 tra legami e obiettivi, senza un rapporto fisso di 1 a 1. Tipo potrei partire con 3 legami (orfanotrofio dove sono cresciuto, donna e amico fraterno) e un obiettivo (fare tanti soldi per foraggiare i miei legami). Potrei anche partire con zero legami (mi sveglio dopo un incidente in un livello sconosciuto e non ricordo niente) e un due obiettivi (capire chi sono e tornare al mio livello di nascita). Legami e obiettivi "mancanti" possono nascere e morire durante le avventure e dipenderanno anche dallo stile del giocatore. Magari uno vuole un PG con pochi o zero legami, perché imporli? Ognuno si regolerà sapendo che con pochi obiettivi/legami si fa più fatica a fare punti REM.
Piuttosto aggiungerei alla scheda un box per obiettivi (ma anche legami) comuni, che possono comuni al party o solo a x membri; gli obiettivi comuni dovrebbero essere il motore che spinge il party all'avventura. Magari per differenziarli un po' dagli obiettivi personali potresti studiare un semplice sistema bonus/malus:
Avete recuperato la macchina che solidifica l'aura: 3 carte REM
Ci siete riusciti in 48 ore: +1 carta REM
Vi hanno beccato e vi hanno seguito: -1
Avete distrutto l'altro prototipo in costruzione: +1
Non avete cancellato i progetti dal computer: -1
Ecc. ecc
Secondo me andrebbe fatto qualcosa tipo Dungeon World, dove con due dadi da 6 (bonus massimo alla abilità +3, più un +1/+2 di circostanza) se si fa 10+ è successo totale, 7-9 è parziale ed accade qualcosa di negativo come descritto da Alle, 6- è sempre un fallimento ed accade solo qualcosa di negativo, senza che sia il giocatore a deciderlo...
Potresti risolvere com obiettivi e legami attivi e non, magari decisi dal GM. Uno può avere 15 legami o obiettivi ma è il GM a stabilire quali siano i 5 "attivi" che danno punti. Quindi se uno ha mangiare figa e ne abusa, il GM può "disattivarlo".
Il GM può anche attivarli e disattivarli a seconda di dove gira l'avventura/storia.
Spendere punti per ottenere nuovo obiettivi a me non piace, non ne capisco il senso, dovrebbero arrivare tramite le avventure non un mercatino.
Magari per gli obiettivi condivisi potresti prevedere XP puri, senza carte, una quota fissa per tutti com bonus/malus a seconda se uno è stato attivo o peso morto.
*Mettiamo che arriva il giocatore ragioniere che si segna 30 Legami/Obiettivi. Ad ogni cambio di scena, appena ne vede l'opportunità, questo si lagna con il GM per cambiare gli obiettivi attivi, in modo da ottimizzare sempre e comunque il guadagno di punti.
** Quanti obiettivi condivisi può avere un giocatore? Risposta: quanti vuole, se poi non contribuisce alla loro risoluzione non guadagna un cazzo. O serve un limite?
Come fa un giocatore a cambiare obiettivo condiviso? Boh, lo dice e basta?
Lol ok, bene a sapersi. Però intanto avere 10-15 magister non è possibile
Sto leggendo in questi giorni Vampire: The Requiem seconda edizione e se pensi che il MONAD abbia tanti dettagli vai a vedere il disastro di regole che vanno a sommarsi lì quando inizii a contare Meriti, Discipline, Clan, Bloodlines, Touchstones, Banes ecc.
Poi quoto Alle sul fatto che tutti questi obiettivi/legami/prese di posizione rischiano di ingessare troppo il PG e togliere spazio di manovra per il giocatore (che magari dopo un po' si pente o si stufa del personaggio che ha creato).
Forse se ne potrebbero mantenere uno per tipo, in modo che diano un'indicazione generale senza vietare al giocatore di cambiare atteggiamenti o inclinazioni del PG mentre gioca. Qui magari il GM può decidere di premiare con degli XP la corretta intepretazione in occasione di spunti particolarmenti brillanti offerti dal giocatore.
L'idea di attivare e disattivare i tratti caratteristici che generano XP mi sembra di vaga applicazione. È fin troppo discrezionale e non vorrei che generasse problemi fra GM e giocatori o gelosie nel party
Ad ogni sessione, il giocatore pesca una carta SARCAZZO e deve interpretare quello che c'è scritto lì. Se in quella sessione lo fa come si deve, guadagna un XP, altrimenti no.
Alla fine della sessione il giocatore può sottomettersi al Giudicamento, se ritiene di aver bene interpretato la propria carta.
In questo caso consegna la carta al GM che la legge ad alta voce. Ora i giocatori devono votare (forse sarebbe meglio farlo in segreto con dei token appositi consegnati al GM). In caso di pareggio, decide il GM.
Qui magari il GM può decidere di premiare con degli XP la corretta intepretazione in occasione di spunti particolarmenti brillanti offerti dal giocatore.
il gruppo frignone di cui sopra finirebbe a litigare lo stesso secondo me: te hai votato no, allora ti voto no anche io gne gne.
se devo dirla tutta, questa "esasperazione" nel volere dare risalto all'interpretazione di item predeterminati non la capisco molto; è una sessione di gdr o una sessione d'esame per attori?
22 mega per 13 pagine di testo con 2 figure?
Dopo questa critica inutile, mi metto a leggere.
Posso farlo a qualità più di merda ma non vedo perché :D
Mitico :)
Prenoto l'edizione deluxe se esiste :yes:
Minchia avete già raggiunto il goal in poche ore!!
Ora che posso finalmente ordinare il sito è down? :(
Vista la presentazione su kick. Mi sa che prendo il monad fisico. È brossura?
Sì ma i dadi li voglio lo stesso! :D
Fatto. Li voglio gratis.
Domanda: ho visto l'immagine dell'impaginazione, ma il numero di pagina in basso è messo a cazzo. Mica sta sulla sinistra in basso, nella pagina a destra?
:D :D
Credo ti risponderò con un ottimo "sticazzi del di solito" :DSì bè... anche
Partecipato al kickstarter ^^/
Bello: non me ne farò nulla ma bello ugualmente.
Partecipato al kickstarter ^^/
Bello: non me ne farò nulla ma bello ugualmente.
Guarderò le magnifiche illustrazioni.Partecipato al kickstarter ^^/
Bello: non me ne farò nulla ma bello ugualmente.
Alla peggio, potresti leggerlo ^^
Comunque grazie!
Credo ti risponderò con un ottimo "sticazzi del di solito" :DSì bè... anche
Preso il bundle fisico :)
Come funziona per la spedizione del materiale?
Ci arriva una mail e poi dovrò pagare le spese di spedizione?
Sono anch'io ufficialmente un vostro backer \m/ :)
Grazie per le info. :)Come funziona per la spedizione del materiale?
Ci arriva una mail e poi dovrò pagare le spese di spedizione?
Ciao Naked, allora funzionerà così: dopo la fine della campagna (1 giugno) posso importare tutti i dati di Kickstarter dentro backerkit. Per farti capire adesso non ho nemmeno le email dei backer. Una volta che ho importato i dati, posso preparare i Survey, ovvero dei sondaggi dove se ci sono cose da confermare le potete confermare (per esempio, se volete i dadi rossi o bianchi, o se volete la consegna a mano, o dove dobbiamo spedire sta roba).
A seconda di quelle risposte saremo in grado di fornirvi le spese di spedizione giuste, ma realisticamente le andrete a pagare vicino alla spedizione stessa, per due motivi: 1) le tarrife possono cambiare e 2) le tariffe se riesco le vorrei calcolare sul peso reale e non ipotetico. Quelle indicate sono comunque abbastanza vicine alla realtà, e sono di gran lunga le migliori che possiamo offirire (anzi, è facile che ci perderemo qualcosa).
Per la consegna a mano: sto cercando di organizzare un tavolo a Lucca in questi giorni, non è definitivo ma dovremmo esserci, se sapete che passate si potrà recuperare il materiale anche così, ma attendete conferma.