In meno di 24 ore hanno già raccolto 1/3 della somma richiesta.Ma con l'esperienza alle spalle di Broken age e di Tim che, da buon amico di Ron, saprà consigliarlo a riguardo. :)
Rischiano di ritrovarsi con lo stesso grattacapo di Broken Age.
Ma con l'esperienza alle spalle di Broken age e di Tim che, da buon amico di Ron, saprà consigliarlo a riguardo. :)
Visto com'è andata con Broken Age (in ritardo, overbudget e pure spezzato in due parti) non mi fido più. Ma poi per quale motivo Ron Gilbert dovrebbe aver bisogno di Kickstarter? In questo momento storico e con la sua fama ci mette tre secondi a trovare un publisher disposto a investire cinque volte la cifra che chiede. Senza contare che due impiegati full time per un anno e mezzo + due part time negli ultimi sei mesi = 375000$?
Quando un publisher ha un team/designer superstar i rapporti di forza sono esattamente l'opposto del publisher che rompe le palle al developer.In un mondo ideale, forse :) Vallo a chiedere a Kojima, per dirne uno.
Nel Kickstarter dicono che sono due full time e due per gli ultimi sei mesi. Mi sembra un po' grosso, come budget. Non folle, ma abbastanza grosso.
Per il resto, no, Ron Gilbert non si metterebbe "in casa un rompipalle che dopo vuole fare le cose così o cosà" perché è Ron Gilbert. Quando un publisher ha un team/designer superstar i rapporti di forza sono esattamente l'opposto del publisher che rompe le palle al developer.
Ma con l'esperienza alle spalle di Broken age e di Tim che, da buon amico di Ron, saprà consigliarlo a riguardo. :)
Speriamo di no, va...
Comunque, forse un po' troppo retro per i miei gusti (l'interfaccia a verbi, mmm) ma lo humor di Ron non si discute, speriamo vada in porto.
Ma con l'esperienza alle spalle di Broken age e di Tim che, da buon amico di Ron, saprà consigliarlo a riguardo. :)
Speriamo di no, va...
Comunque, forse un po' troppo retro per i miei gusti (l'interfaccia a verbi, mmm) ma lo humor di Ron non si discute, speriamo vada in porto.
Ma guarda Fabrizio, sicuramente Tim ha fatto una vagonata di errori nel kickstarter di Broken Age, ma bisogna anche ricordare che è stata una delle prime esperienze in tal senso e che i soldi andavano a finanziare anche i video sullo sviluppo, un progetto questo, che molte volte viene messo in secondo piano ma che nell'intera operazione ha un valore sia ideologico che economico (la metà).
E poi Tim ha anche fatto mea culpa, quindi credo che sappia bene ormai a cosa si fa incontro.
Da quanto so Elija Wood è sempre stato un fan delle avventure grafiche quindi è possibile che per l'occasione si sia fatto pagare poco.
Comunque l'ha fatto dopo. :D
if you are somebody that doesn’t really want to dedicate a whole lot of time to the game, you can play it in easy mode. You still get the full story, but some of the puzzles have been simplified. Then you could even go back and play it again in hard mode, and there’s this whole other layer of puzzles that you might have to solve.
it’s got that classic look to it, but the technology underneath it, I’m hoping, is modern in a way. Parallax scrolling is something we never could’ve done back then, but we can do now. We can do interesting things with depth of field. There’s a lot of little, fun visual effects we can do. On some level it’s like a classic point-and-click adventure game, but then there’s just something modern and technologically cool about it. It’s not the same technology we would’ve used back then at all.
Citazioneit’s got that classic look to it, but the technology underneath it, I’m hoping, is modern in a way. Parallax scrolling is something we never could’ve done back then, but we can do now. We can do interesting things with depth of field. There’s a lot of little, fun visual effects we can do. On some level it’s like a classic point-and-click adventure game, but then there’s just something modern and technologically cool about it. It’s not the same technology we would’ve used back then at all.
Buono, il look dell'epoca mi sta bene ma rinunciare a qualunque cosa non fosse possibile trent'anni fa non avrebbe senso.
A me invece piace quello che hanno detto sull'estetica: "Faremo un gioco col look di quelli lì ma con qualche trucchetto per infiocchettarlo. Non sarà uguale a quelli vecchi ma sarà come ve li ricordate voi nella vostra testa". In effetti Indiana Jones FoA me lo ricordo bellissimo e probabilmente così bello non era :D
sono le meccaniche che un po' mi preoccupano. Stare lì a provare "tira il cane", "lascia il cane", "usa il cane"... l'interfaccia coi verbi è davvero old.
Sull'argomento interfaccia: stiamo dicendo che togliere i nove verbi non garantirebbe automaticamente enigmi migliori (sono d'accordo) certamente però non è nemmeno il tenerli ad esserne garanzia, no? A me va pure bene stare lì a fare mille click, ho un'ottima resistenza alle vecchie meccaniche perché sono un romanticone, ma non riesco a vedere cosa ci guadagni il gioco. Se ci guadagna solo perché ti costringe a perdere tempo durante una prova "bruteforce" allora non guadagna niente dal pdv concettuale e di meccaniche di gioco. A me pare che vogliano metterli solo per fedeltà estetica e nostalgia canaglia, cosa che alla fine mi va anche bene eh...No, nell'intervista Ron dice chiramente che, nonostante la maggior parte delle volte sia il tasto "Usa" a farla da padrone, ci sono interi enigmi fondati sugli altri verbi. Il guadagno concettuale c'è eccome, perché le maggiori possibilità stimolano la fantasia non solo del designer, ma del giocatore stesso, che è costretto ad esaminare i problemi con un più ampio spettro di possibilità. A leggervi pare che i Monkey Island si finissero solo cliccando a caso su tutto.
A leggervi pare che i Monkey Island si finissero solo cliccando a caso su tutto.
This one is personally exciting for me. Boris Schneider-Johne, who did the German translation of Monkey Island has agreed to do the German translation for Thimbleweed Park. His only condition was that we have a Monkey Wrench puzzle because he misses a good challenge.
Mi ricordo occasioni dove era tutto buio nella stanza e dovevi semplicemente cliccare a caso sulla "cosa viscida" e robe così, alcune scorrettezze c'erano, altrimenti sarebbe durato troppo poco.Mah, le stanze buie di solito erano lì per momenti comici, almeno in MI, non le ascriverei fra le scorrettezze. Una scorrettezza è dover camminare su un asse di legno per tre volte per prendere la sardina. Ad ogni modo, parti della convinzione che Gilbert non abbia imparato nulla dagli errori commessi, quando è stato lui stesso, più volte, a rendersene conto ;)
Mah, le stanze buie di solito erano lì per momenti comici, almeno in MI, non le ascriverei fra le scorrettezze. Una scorrettezza è dover camminare su un asse di legno per tre volte per prendere la sardina. Ad ogni modo, parti della convinzione che Gilbert non abbia imparato nulla dagli errori commessi, quando è stato lui stesso, più volte, a rendersene conto ;)
I think it's time for a quick state of the game post.
Thimbleweed Park began in earnest on Jan 2 and it's now May 11, that's a little over 4 months and our planned ship date is July 2016, so we have around 13 months left. It's safe to say the easy part is over.
Gli fanno ridisegnare tutti gli sfondi gia pronti?! :suspious:Perché, c' erano sfondi già pronti? :suspious:
Oh ecco, questo è proprio bellino, un altro pianeta rispetto agli screen che avevo visto durante la campagna kickstarter.
Invece ti dico che questo screen è fedele alle versioni VGA dei classici Lucas, con 256 colori, dithering e tutto.
Ron canta le lodi di Mark Ferrari, aggiungendo che la sua prima location di prova era fatta così bene che li ha spinti a rivedere leggermente lo stile grafico da adottare per gli sfondi di Thimbleweed Park.
:-*..E non la toglieranno mai. :P
Adesso manca solo da togliere l'interfaccia a verbi!
Bellissimo, ma non sono sicuro di avere ancora la pazienza di giocare con i verbi :(.idealmente nemmeno io,ma nella realtà mi son giocato con gusto le riedizioni di Monkey Island che eran coi verbi senza accusare minimamente.Anzi:esaltano il lato umoristico dell'interazione grazie a tutte le possibili combinazioni tra verbi ed oggetti. :yes:
Sì, lui stesso li chiama così ma dice pure che è una definzione fuorviante. Non c'è nessun elmento "puzzle". Quello a cui fa riferimento lui è l'ampia scelta di righe di dialogo spesso del tutto opzionali a fini delle informazioni di gioco, ma che arricchiscono e rendono più naturali le conversazioni con i personaggi. Insomma, tutte quelle conversazioni deliranti che rendevano unici i dialoghi di MI, potrebbero non esserci in TP T__T
Sono dialoghi o risposte accessori che non hanno uno scopo pratico, ma solo umoristico.Eh, ma in Zak c'erano, e non vorrei dire una baggianata ma mi pare pure in Maniac Mansion.
Ha aperto il sito ufficiale! https://thimbleweedpark.com/L'impossibilità di ingrandire gli screenshot mi procura un male fisico :D
Ma quanto sono geniali i personaggi? :D
In realtà l'ha scritto anche con l'originale co autore di Maniac mansion, Gary Winnick. :)Winnick mi ha sempre ricordato Frost nella combo Lynch/Frost :D
https://blog.thimbleweedpark.com/stateofthegame3
Il gioco viene rimandato a gennaio 2017.
30 Marzo sì, mi è arrivata la conferma su Kickstarter.
Diego, audio solo in inglese, testo multilingua compresa la nostra.
Su One esce di sicuro mi ricordo di averlo letto, dovrebbe essere su XB al dayone, altre console non saprei.
30 Marzo sì, mi è arrivata la conferma su Kickstarter.grande :)
Diego, audio solo in inglese, testo multilingua compresa la nostra.
Su One esce di sicuro mi ricordo di averlo letto, dovrebbe essere su XB al dayone, altre console non saprei.
Sto scaricando, non leggo nulla, hype cosmico.
Sono curioso di leggere la recensione di Diduz.
Ah, comunque tra i goal c'era un'edizione fisica? Mi pare di no.. :no:
EDIT: C'era ma volevano 150 bombe.. nope. :scared:
Ma davvero non ci gioca ancora nessuno?
Ricordo che l'adattamento italiano è di Fabio "Kenobit" Bortolotti. :)
Non capisco bene perché non abbiano usato un font in pixel-art per opzioni e testiMi sembra che ci sia un'opzione per i font retro.
Ci ho giocato 7 ore di fila.
SETTEOREDIFILA.
Da secoli non facevo le 4 del mattino per un videogioco.
Sono arrivato finalmente all'albergo. I testi trasudano follia e sono una continua citazione, spaziando dai vecchi giochi Lucas a Twin Peaks, per non parlare dei due protagonisti, che ho amorevolmente ribattezzato Mulder e Scully.
Ieri notte ho staccato che ero in hotel a bestemmiare perché non avevo la benché minima idea di cosa fare, però che gioco, che gioco! Ron Gilbert DEVE sviluppare avventure grafiche, punto.
I granelli di polvere :DRicordo che l'adattamento italiano è di Fabio "Kenobit" Bortolotti. :)
Adattamento ottimo. Peccato che abbiano deciso di non tradurre i messaggi in segreteria e i libri in biblioteca. Immagino per questioni di budget, sono migliaia.Non capisco bene perché non abbiano usato un font in pixel-art per opzioni e testiMi sembra che ci sia un'opzione per i font retro.
Mmm, non so come darti hint se non che...Ti ricordi una linea di dialogo in cui Rey/Reyes (le linee di dialogo sono uguali, sigh) elenca 128 paesi in cui si può fare una cosa? :evil:aaaa!
Anche tu all'hotel...Spoiler (click to show/hide)
Controlla meglio tutto quello che c'è in negozio. :hurt:Belin...
Anche tu all'hotel...Spoiler (click to show/hide)
Ti dico cosa ho pensato:ma non sono riuscito a combinare nienteSpoiler (click to show/hide)
Ora sono anch'io alle prese con l'ospite, ma ho fatto un piccolo passo in avanti, sfruttando il tuo ragionamento :D
Ora sono anch'io alle prese con l'ospite, ma ho fatto un piccolo passo in avanti, sfruttando il tuo ragionamento :D
Perchè io col mio ragionamento non ci arrivo? :D
Sto dalla giornalista.. devo trovare il modo di fregargli la Map-a-Rino. :no:Come disse Panda:la soluzione è iN quella stanza
Ti do un hint perSpoiler (click to show/hide)
In questo gioco anche il backtracking è godurioso.
Ho trovato alcune chicche davvero carine e questo è uno dei punti di forza
del gioco rispetto ad altre avventure, che si limitano a darti solo quello che ti serve per andare avanti.
http://www.eurogamer.it/articles/2017-04-06-news-videogiochi-thimbleweed-park-personaggio-che-parla-in-dialetto-abruzzeseLo prendo ieri! :o
:D
Sono agli sgoccioli, sto all'ufficio di Chuck.
Leggendo il secondo diario si capisce dove il gioco vuole andare a parare.. che dire: GENIALE.
Mi inchino e voglio un'edizione fisica di questo gioco. Tipo adesso.
Lo faranno uscire boxato. ;) :yes:E' confermato? E boxato con scatola di cartone full optional? :o
Sisi, se vai nelle faq del sito é scritto chiaramente. Se sia boxata non so, ma come unica differenza rispetto alla scatola dei backer ci saranno le firme degli autori.Lo faranno uscire boxato. ;) :yes:E' confermato? E boxato con scatola di cartone full optional? :o
DomandinaC'è un posto dove puoi prenderle anche con gli altri (ho avuto anch'io quel problema)Spoiler (click to show/hide)
Giusto per capire: con il pad si gioca o è orribile?
Si è poi più saputo se uscirà anche per Switch?
Non è sa purista come il mouse, ma sempre meglio del muovera la crocetta col pad!
Ho notato una cosa strana a circa un'ora e mezza di gioco:ma...io hoCome lo spiegate?Spoiler (click to show/hide)
Non ho capito che cosa significhino le opzioni da spuntare "carta igenica" "vecchi dialoghi" :suspious:Carta igenica: prima dell'uscita del gioco, parte del popolo del web era insorta vedendo uno screenshot del gioco in produzione in cui si vedeva un rotolo di carta igenica che, per loro, era posizionato al contrario. Per ripicca, Gilbert ha messo l'opzione di poterlo girare a proprio piacimento.
Carta igenica: prima dell'uscita del gioco, parte del popolo del web era insorta vedendo uno screenshot del gioco in produzione in cui si vedeva un rotolo di carta igenica che, per loro, era posizionato al contrario. Per ripicca, Gilbert ha messo l'opzione di poterlo girare a proprio piacimento.
Nell'ultimo update hanno aggiunto la possibilità di far dialogare fra loro i personaggi. Roba di migliaia di righe di testi :o Vabè, alla seconda tornata, presto o tardi...Ecco, invece di parlare di carta da cesso e simili, mi piacerebbe approfondire questo aspetto.
Ho notato una cosa strana a circa un'ora e mezza di gioco:Andando avanti ho capito, il fatto che si possano far fare ai personaggi cose narrativamente ingiustificate è una caratteristica della struttura di gioco... Non mi piace ma è un elemento caratterizzante.Come lo spiegate?Spoiler (click to show/hide)
C'è anche da dire che in questo gioco la cosa è ancor più giustificata.. :whistle:Chi l'ha già finito mi ha detto la stessa cosa, però in itinere non mi pare... A meno che mi sia sfuggito qualcosa all'inizio. Ripensando a DOTT, in cui i personaggi agivano separatamente influenzandosi a vicenda, in quel caso c'era una premessa narrativa chiara che rendeva tutto coerente e coeso. In TP capita che l'azione del personaggio X faccia comparire un obiettivo sul taccuino del personaggio Y senza che ci sia un dialogo di mezzo, o che due personaggi si scambino un oggetto "perché è così": che nel finale ciò si giustifichi magnificamente me lo auguro, però è una dinamica che per ora non mi soddisfa.
Quoto tutto il discorso di Rosario tranne la parte iniziale sul finale perchè...beh mi sono fermato a due capitoli prima stancato un pò da tutto.quoto tutto,pure io l'ho messo in pausa per un bel po'
Attenzione, credo che lo riprenderò per completarlo, ma ringrazio paper mario per avermi risollevato il morale videoludico.
Per me troppo location e tanti personaggi in un avanti e indietro che forse non ho più la pazienza d'affrontare con soluzioni che sono sì logiche, ma in molti casi solo dopo averle completate (forse qui c'è un mio limite).
Insomma, per quanto mi riguarda Thimbleweed Park è un'operazione nostalgica per chi si è dimenticato che le avventure grafiche continuano ad uscire e sono anche molto belle. :)
Ma è stato detto che esce anche su PS4 il 22 agosto?
http://it.ign.com/thimbleweed-park-ps4/128130/news/thimbleweed-park-arriva-il-mese-prossimo-su-ps4?utm_source=recirc
Ma un gioco simile, come si fa a giocarlo su console?
Insomma, per quanto mi riguarda Thimbleweed Park è un'operazione nostalgica per chi si è dimenticato che le avventure grafiche continuano ad uscire e sono anche molto belle. :)
Io non l'ho giocato ma da quel che ho visto sono d'accordo con te, non è che non abbiamo più il fisico per le avventure grafiche, il fatto è che le avventure grafiche hanno fatto grossi passi avanti (quelle fatte bene).
Se il tema portante è "X-files" direi che ci stia, no?
Ci sono moltissime questioni importanti della trama, troppe, a cui il gioco non da risposta e che quindi creano insoddisfazione nell'utente finale.
- Lo stile grafico è perfetto per un piccolo schermo come quello di Switch. Provando anche la modalità docked nella tv non mi è piaciuto.
Pure l'aspetto grafico risulta peggiorato. Guardare quegli enormi pixel in un 50 pollici fa venire il mal di testa.- Lo stile grafico è perfetto per un piccolo schermo come quello di Switch. Provando anche la modalità docked nella tv non mi è piaciuto.
Più che altro su TV si rasenta l'ingiocabilità, per via di un sistema di controllo del tutto inadeguato a questa tipologia di gioco. Avrò retto un'oretta credo, non di più... ed ero solo all'inizio!
Con il touch screen la faccenda cambia in maniera radicale (per fortuna)
Non penso si tratti di tema portante ma di semplice riferimento come molti altri.Se il tema portante è "X-files" direi che ci stia, no?
Ci sono moltissime questioni importanti della trama, troppe, a cui il gioco non da risposta e che quindi creano insoddisfazione nell'utente finale.
Beh un piccolo indizio...Eh si, immaginavo a questo punto ma ho provato anche quella strada e resta il fatto cheSpoiler (click to show/hide)
Eh si, immaginavo a questo punto ma ho provato anche quella strada e resta il fatto cheSpoiler (click to show/hide)
Non c'è il comando "sfonda" altrimenti avrei risolto :D
Eh si, immaginavo a questo punto ma ho provato anche quella strada e resta il fatto cheSpoiler (click to show/hide)
Non c'è il comando "sfonda" altrimenti avrei risolto :D
Ehhhh ci sei quasi...
SixelSpoiler (click to show/hide)
In effetti non ho ben capito dove sei bloccato, nella stanza con il pc con l’avventura testuale? O più avanti?Esatto, ho finito l'avventura testuale
No niente, sono stupido... datemi un indizio :(Solid Snake
No niente, sono stupido... datemi un indizio :(Il pacchetto regalo/omaggio del bunker coi pazzi conteneva della roba, tra cui....
Ah vabè nulla, m'ero fidato della "descrizione", io con 'sti comandi contestuali proprio non c'azzeccoNo niente, sono stupido... datemi un indizio :(Il pacchetto regalo/omaggio del bunker coi pazzi conteneva della roba, tra cui....
L'ho giocato tutto d'un fiato.Quanto è lungo? Circa. Tnx :)
Lo sto giocando in vacanza. Bel trip Amarcord.@Wis, davvero non lo avevi ancora giocato? :no:
Sono al capitolo 4, ormai è bello aperto.Appena si apre i problemi di ritmo svaniscono e si torna ai tempi d'oro :yes:
Ho scoperto che nelle avventure grafiche classiche il rapporto “tempo investito vs gratificazione” è ben oltre quello che ormai riesco a sopportare.
Siano lodati gli hint diegetici che almeno ti fanno risparmiare il tempo in cui avresti rigirato tutti gli ambienti perché ti è scappato un dettaglio che pareva ininfluente…
E a morte il puntino che si muove sulla mappa e gli hotel da 12 piani quasi completamente inutili. :hurt:
[Edit] Nel senso che ci hanno provato ma i passi da fare per snellire il superfluo ancora sono TANTI.
Grande grafica, grande musica, enigmi a tratti carini, buoni personaggi (Ransome su tutti), però mi sembra non aggiunga molto al genere, e più in generale non mi ha entusiasmato.:no: :no: :no:
Se poi la versione "modernizzata" delle vecchie avventure dev'essere una roba come Broken Age...
No!:D Vai nella foresta e vedi che succede.Spoiler (click to show/hide)
La prima parte di Broken Age per me è stata una roba fantastica, più che un problema di ispirazione credo sia stato un vero e proprio problema di risorse.Io invece proprio la prima parte l'ho detestata. Pochi scenari, con pochi hotspot interagibili e pochi item in inventario. Praticamente si giocava da solo :no: Soldi ne avevano a palate per un'avventura "classica", ma Schafer li ha usati male, probabilmente proprio a causa della valanga di donazioni su KS. Era partito con l'idea di fare qualcosa di piccolo, ma poi con quel successo si è sentito in dovere di fare qualcosa di grande, ed è andata come è andata.
Ho scoperto che nelle avventure grafiche classiche il rapporto “tempo investito vs gratificazione” è ben oltre quello che ormai riesco a sopportare.:no:
Siano lodati gli hint diegetici che almeno ti fanno risparmiare il tempo in cui avresti rigirato tutti gli ambienti perché ti è scappato un dettaglio che pareva ininfluente…:no:
E a morte il puntino che si muove sulla mappa e gli hotel da 12 piani quasi completamente inutili. :hurt:Nh
in generale non mi ha entusiasmato.