(http://i42.tinypic.com/5btjc4.jpg)
Realizzato da The Chinese Room, già creatori di Dear Esther, Everybody's Gone the Rapture è stato presentato alla conferenza Sony alla Gamescom, ed è al momento previsto solo su PS4.
Realizzato con Cry Engine 3.
Non è esattamente un successore spirituale al loro titolo più famoso, ma i suoi creatori lo definiscono comunque un'opera che risponde alla domanda "Cosa possiamo fare dopo un titolo come Dear Esther"?
Quelli di The Chinese Room hanno scritto un post sul blog ufficiale Playstation. (http://blog.eu.playstation.com/2013/08/20/your-first-look-at-ps4-adventure-everybodys-gone-to-the-rapture/)
Traduzione di alcuni pezzi scelti:
Come Dear Esther, questo nuovo gioco è incentrato sulla trama. Usa un gameplay semplice (esplorazione di un mondo, in prima persona) in maniera da essere accessibile anche a persone senza molta esperienza in materia di videogiochi. Ma non è un titolo "casual" nell'accezione classica del termine. E' un gioco profondo e capace di offrire immersione.
E' tutto incentrato sulla fine del mondo. Impersonate uno scienziato intrappolato nell'istante esatto in cui avviene l'apocalisse, e lo scopo del gioco è scoprire cos'è successo. Per fare ciò, si esplora un vasto ambiente open-world e si interagisce con oggetti, luoghi e personaggi incontrati in maniera da sbloccare cucire assieme i frammenti della trama.
C'è anche una cosa molto affascinante che potrete fare che rende il gioco completamente diverso e rende il processo dell'esplorare la storia qualcosa che si può che si realizzare solo in un gioco, ma stiamo tenendo il segreto per ora.
Aspettatevi rivelazioni a tempo debito, ma siamo estremamente eccitati da questo elementi, e non vediamo l'ora di svelarlo.
Quando abbiamo iniziato a realizzare Everybody's Gone to the Rapture, sapevamo di voler realizzare un titolo per console, e sapevamo anche che Sony era impegnata nello spingere interessanti e sperimentali creazioni indipendenti. Abbiamo quindi immaginato che sarebbero rimasti affascinati dalle idee che stavamo raccogliendo. In maniera alquanto idealistica e rischiosa, senza curarci di un piano B, mettemmo assieme un prototipo e approcciammo Sony Santa Monica. Questi avevano appena finito di collaborare a Journey e Unifinished Swan, e sapevamo di avere molto in comune in termini di idea su trama, gameplay, esperienza del giocatore.
Quindi, cosa potete aspettarvi? Possiamo promettere che Everybody's Gone to the Rapture sarà un'esperienza potente e profonda, capace di catturarvi e concentrato sul vostro viaggio emozionale nel mondo. E' non-lineare, con un ambiente dinamico e capace di adattarsi al giocatore. Si tratta quindi della vostra storia, un'esperienza molto individuale che abbandona la natura lineare di molti giochi incentrati sulla trama, per diventare qualcosa sul quale avrete un visibile impatto.
Consiglio anche di dare una letta ad'un intervista molto interessante da loro rilasciata a fine Luglio 2012. (http://beefjack.com/features/everybodys-gone-to-the-rapture-preview-interview-screenshots/)
Trailer. (http://www.youtube.com/watch?v=f3PG7k6vyyY)
La collaborazione con Sony Santa Monica mi era sfuggita, ma fa promettere bene visti i risultati ottenuti da altri indie che si sono avvalsi dell'aiuto degli stessi (vedi thatgamecompany). Fa inoltre presagire un rapporto abbastanza stretto con Sony.
Nel complesso, una delle rivelazioni più affascinanti della conferenza per me.
***
-Aggiornamento Giugno 2014
-Trailer E3 2014. (https://www.youtube.com/watch?v=Zj8Bn3A-TVo)
-Post sul blog PS4 correlato. (http://blog.us.playstation.com/2014/06/12/new-trailer-and-details-for-everybodys-gone-to-the-rapture/#sf3282778)
Ecco ho visto il video di ign, boh sinceramente non mi pare una prova incofutabile, sta lì fermo con r2 premuto e poi dopo 7 secondi parte correndo, uau lo puoi fare uguale su tutti i giochi.
E nella la prova che fa in corsa ovviamente non fa vedere che sta tenendo premuto il tasto, guarda un po'.
Se qualcuno qui lo compra ci faccia sapere!
P.s. I recensori un'occhiatina al manuale potrebbero anche dargliela eh, così tanto per...
Minchia, ora siamo passati al GOMBLOTTO!
Ma fatemi il piacere va :D
Doveva star fermo altrimenti non poteva far vedere quanti secondi in meno ci metteva a percorrere quel tratto rispetto alla camminata normale.
Finito.
Mammamia..
Mamma che capolavoro..
Mecojoni..
Credo sia la primissima volta che mando affanculo i titoli di coda di un gioco, e sì ne ne ho completati svariate centinaia. EGTTR è un'opera di una banalità e di una pretenziosità impressionanti.
Si ok, c'è il cryengine, si le musiche sono belle. Gli attori del doppiaggio italiano molto bravi.. ma io mi sono sciroppato 'ste 5-6 ore di camminata per.. beh..
Zero risposte ed un banale pippone esistenzialista sul come tutti lasciamo una traccia su questo mondo.. e grazie, il concetto era chiaro già 5 minuti dall'inizio del gioco eh..
Ethan Carter gli mangia in testa sotto tutti gli aspetti. Se quello è un titolo imho da 10, questo è da 4.
L'impressione è che i Chinese Room siano stati assoldati da Sony dopo l'ottimo Dear Esther ed abbiano dovuto pensare in fretta e furia un gioco analogo, ma tristemente meno ispirato perché dettato dal soldo e non dall'ispirazione.
Sono delusissimo.
Tra l'altro l'opera soffre di un errore di sceneggiatura grosso come una casa: se tutti sono scomparsi come mail il protagonista (noi) è ancora in giro? Qui non siamo uno spettro, non è come in "altri giochi": qui interagiamo con oggetti e l'energia reagisce alla nostra presenza, quindi siamo fisicamente presenti, si suppone.
Che poi bastava pochissimo a risollevare l'intera opera, bastava aggiungere 2 secondi di cutscene.
Dove l'inquadratura si allontanava e scoprivamo di aver mosso un globo d'energia "ex umano" per tutto il gioco, ecco risolto l'errore di sceneggiatura e risollevato il finale tutto insieme..
Infine, leggo or ora in giro che l'idea di base è totalmente copiata da un libro di fantascienza,
tale Dissipatio H.G. di un autore italiano.
Mah. Voglio dire..
Dear Esther aveva una narrativa trascinante e scorci visivamente impressionanti, fantastici, irreali.
Ethan Carter elevava il tutto all'ennesima potenza, con visioni impossibili, narrativa incredibile e (sorpresa) enigmi affascinanti.
Qua che c'è? Un ambiente fin troppo realistico (quindi banalissimo) ravvivato da qualche scorcio suggestivo. Una narrativa perlopiù superflua e noiosa fatta quasi interamente di chiacchiere di paese. Un epilogo inconsistente e pretenzioso che non aggiunge nulla a quanto già sapevamo all'inizio.
Permettimi di essere deluso.
Perché dovrebbe essere rilevante che la scienziata ha una tresca con l'ex che nel frattempo s'era sposato con una del luogo che gestiva il villaggio vacanze? Perché è importante la vecchia burbera che non vuole andare a trovare il fratello, o la coppia che non trova il figlio, o il tizio che si vede con la quindicenne e il padre lo vuole ammazzare (ma che poi alla fine si occupano del bambino solo invece di partire per la Spagna), o il prete che passava metadone sottobanco alla ragazza malata prima che morisse?
Queste interazioni umane servirebbero teoricamente a supportare il finale in cui viene detto giustamente che "tutti lasciano un segno della propria esistenza". Ma in realtà se andiamo a vedere, tutte queste interazioni (drammatiche o meno) non lasciano alcun segno sul pianeta ormai desolato. E' un affannarsi fine a sé stesso, che non ha lasciato alcun segno se non quegli "echi" delle entità di cui non viene data alcuna spiegazione dettagliata. Sappiamo solo che seguendo il segnale sono giunte sulla terra e che hanno "infettato" gli umani trasformando anch'essi in entità di pura energia. Dall'Ego all'Enel, insomma.
Volendo ci sarebbe l'interpretazione metafisica, in cui viene dimostrata l'esistenza dell'anima e della "vita dopo la morte". Ma sarebbe questa la vita dopo la morte, ovvero entità che vagano senza senso ripetendo le discussioni già avvenute come registratori rotti? Capisco la funzionalità ludonarrativa ma permettimi di essere preplesso. Persino la mia bislacca "teoria dell'uncinetto" riguardo esistenza, morte, dimensione metafisica e reincarnazione era un tantino più sensata.
Finito.
Maxx, te non sei mai entrato in sintonia con questo gioco aspettandoti e pretendendo che fosse Ethan Carter 2. No, non lo è. È un'altra cosa.
Ethan Carter è un'esperienza affascinante graziata da un finale notevole (che poi non è tanto il finale in sè, quanto il momento in cui il giocatore realizza anzitempo cosa stia succedendo ad essere bello), Everybody's Gone to the Rapture è invece un'esperienza più rotonda, senza picchi ma con uno scorrere più fluido.
Il finale di Everybody's non rientra nella logica dello spiegone così come tutta l'esperienza non rientra nel concetto di 'gioco', da cui la totale assenza di enigmi.
Everybody's è semplice esplorazione e ricapitolazione degli eventi e non è che la cosa sia avulsa dalla storia.
Nel finale si capisce che, al pari delle stelle morte che continuano a irradiare la luce delle proprie storie, anche le vicende umane rimarranno/sono rimaste come tracce indelebili del nostro passaggio.
Per quanto riguarda questo:
Tra l'altro l'opera soffre di un errore di sceneggiatura grosso come una casa: se tutti sono scomparsi come mail il protagonista (noi) è ancora in giro? Qui non siamo uno spettro, non è come in "altri giochi": qui interagiamo con oggetti e l'energia reagisce alla nostra presenza, quindi siamo fisicamente presenti, si suppone.
Che poi bastava pochissimo a risollevare l'intera opera, bastava aggiungere 2 secondi di cutscene.
Dove l'inquadratura si allontanava e scoprivamo di aver mosso un globo d'energia "ex umano" per tutto il gioco, ecco risolto l'errore di sceneggiatura e risollevato il finale tutto insieme..
Non so se ci siano finali differenti in base agli indizi trovati, ma quella scena c'è, sul finale. Il protagonista non è la Kate fisica ma, con buona probabilità, la versione trasfigurata di lei che si è fusa con l'energia aliena, con la quale è entrata in comunicazione.
In generale, sconsiglio vivamente l'approccio completista. La lentezza esasperante della camminata rende un dolore recuperare tutto. Alla prima (o unica) run suggerisco comunque di adottare un'esplorazione moderata.
Questo Everybody's non è meglio di Ethan Carter. Sono due giochi molto diversi. Nessuno dei due è un capolavoro, nessuno dei due è una schifezza. Entrambi a più di 10€ sono un ladrocinio.
Chiudo segnalando un buon articolo (e relativi interessanti commenti) per chi volesse approfondire il gioco:
What The Heck Happened In Everybody’s Gone To The Rapture? A Guide.
http://kotaku.com/what-the-heck-happened-in-everybody-s-gone-to-the-raptu-1724934829
E riportando la decifrazione del messaggio numerico contenuto nei credits di coda:
(http://www.lazygamer.net/images/2015/08/Everybodys-Gone-to-the-Rapture.jpg)
“In the wake of a human being’s death, what survives is a set of afterglows, some brighter and some dimmer, in the collective brains of those dearest to them. There is, in those who remain, a collective corona that still glows – Douglas Hofstadter”
Finito.
....
Alcuni come te sosengono che il protagonista sia..
Kate, ma ciò cozza con il messaggio di inizio gioco. In alternativa potrebbe essere l'entità stessa che si firà il giro dopo aver assorbito tutti. Anche se questo cozza col fatto che possa aprire le porte ed attivare interruttori..
.. da qui deriva ciò che considero un errore di logica alla base del gioco.
A parte questo dettaglio, ho trovato l'opera molto ridondante nel suo "messaggio", molto tediosa nell'esecuzione e piena di dialoghi che sono fondamentalmente superflui. 9 scambi su 10 sono irrilevanti e parlano di eventi collaterali che ho trovato inutili e stucchevoli. Lo scopo era ovviamente quello di proporre delle sottotrame che dipingesero episodi riguardanti legami affettivi, separazioni, morti, abbandoni, ritrovamenti ed.. anche una piccola riflessione teologica.
Ho trovato tutto superfluo, pretestuoso e ridondante. Oltretutto presentato in maniera volutamente confusionaria e sparsa, per fare in modo che il giocatore si mettesse lì a rimettere assieme i "pezzi" delle varie vicende. Fatica inutile imho.
Finito.
....
Alcuni come te sosengono che il protagonista sia..
Kate, ma ciò cozza con il messaggio di inizio gioco. In alternativa potrebbe essere l'entità stessa che si firà il giro dopo aver assorbito tutti. Anche se questo cozza col fatto che possa aprire le porte ed attivare interruttori..
.. da qui deriva ciò che considero un errore di logica alla base del gioco.
No, io non ritengo che sia
Kate nella sua forma umana, ma Kate trasfigurata nell'essere di luce.
Sul fatto che l'entità non possa interagire con le cose boh, è una tua supposizione. Può essere giusta come no. Onestamente mi sembrerebbe un espediente accettabile per non spoilerare da subito la natura di chi osserva, che secondo me CERTAMENTE non è Kate nella sua forma fisica.
Figurati che io stavo per lamentarmi della mancanza delle mani che aprono i portoncini, ma col senno di poi ha senso che non ci siano.
A parte questo dettaglio, ho trovato l'opera molto ridondante nel suo "messaggio", molto tediosa nell'esecuzione e piena di dialoghi che sono fondamentalmente superflui. 9 scambi su 10 sono irrilevanti e parlano di eventi collaterali che ho trovato inutili e stucchevoli. Lo scopo era ovviamente quello di proporre delle sottotrame che dipingesero episodi riguardanti legami affettivi, separazioni, morti, abbandoni, ritrovamenti ed.. anche una piccola riflessione teologica.
Ho trovato tutto superfluo, pretestuoso e ridondante. Oltretutto presentato in maniera volutamente confusionaria e sparsa, per fare in modo che il giocatore si mettesse lì a rimettere assieme i "pezzi" delle varie vicende. Fatica inutile imho.
Parere tuo. Rispettabile eh.
Nei commenti dell'articolo che ho linkato ci sono molte teorie più o meno credibili/intriganti e già il fatto che il gioco non si esaurisca nell'attimo stesso in cui finisce è di per sè un pregio per me.
Sempre in quell'articolo (o nei commenti, non ricordo) suggeriscono anche una buona ragione per raccontare tutta quella serie di legami, che sono un parallelo con la 'missione' di Kate:
Alla fine di ogni storia,i personaggi si ricongiungono con una persona amata e lo stesso fa Kate. Al pari dell'entità, la scienziata si ritrova in un paesino di periferia dove viene isolata e dove non è capita. Kate infine trova la sua anima gemella proprio nell'entità venuta dallo spazio che viene da subito definita come sola, isolata e incompresa.
C'è sicuramente una certa pretenziosità nella narrazione e nel gioco tutto, ma di sicuro non si tratta di un progetto buttato lì, tanto per chiudere un contratto.
Eh Maxx ha ragione sulla parte finale, non mi aspettavo una cosa così stucchevole.
Però mi ritrovo in queste parole di Dave:
Mi ha catturato l'atmosfera, il fatto che c'è da capire un mistero, il "vedere" quello che hanno provato gli abitanti, persi nelle loro piccolezze mentre non capivano cosa stava succedendo, la musica, mioddio la musica, probabilmente il 50% dell'atmosfera l'ha fatta la musica.
Non so spiegare precisamente, ammetto, e capisco che alla maggior parte della gente faccia annoiare a morte un gioco simile nel migliore dei casi, e magari l'ho giocato proprio nel momento perfetto (oggi come oggi magari non l'avrei apprezzato) però mi ha veramente emozionato.
Non capisco neanche i paragoni con Ethan, siamo abbastanza distanti, io piuttosto lo paragonerei a Gone Home e Dear Esther.
E infatti come quei due mi è piaciuto moltissimo, se non fosse per la banalità del finale e per le tante domande rimaste senza risposta sarebbe tra i miei goty.
Circa il punto su cui stavate discutendo nelle pagine precedenti, cioè su chi sia il protagonista, mentre giocavo mi sono accorto che su tutte le superfici riflettenti noi appariamo come un globo di luce, questo mi porta a pensare che siamo appunto Kate che si è unita all'entità, resta però da capire perchè si sente il rumore dei passi mentre ci spostiamo...
Thanks per la delucidazione, il pudore del CryEngine è salvo!
Cell'avrei su picchio, ma non mi è preso mai di installarlo, nemmeno per pura curiosità da tech-bitch.
Alla voce "walking simulator piuttosto celebrati che per mia sensibilità potrebbero non piacermi e che finirei per ascrivere alla categoria di quelli che fanno male alla reputazione del genere anziché nobilitarlo" la mia priorità va a Gone Home, che ho sull'hard disk che aspetta di essere lanciato, da tipo il lancio sul mercato. ^^
platinato. Una rottura di coglioni infinita il trofeo, ma il titolo m'è piaciuto tantissimo.
i concetti tra il misticismo e lo sci-fi "spirituale" che grondano dal gioco mi affascinano un casino, le singole storie sono raccontate in modo frammentario ma completo e sono scritte bene (e così dannatamente british il dub! :D), visivamente è bellissimo, meno tecnicamente, ma è l'unica pecca che riconosco al gioco. Quello la velocità di camminata.
soundtrack semplicemente sublime.
è la fine del mondo, ma nemmeno la fine di tutto, ed è la fine dell'umanità, ma nessuno ha voluto sterminarla, era semplicemente giunta l'ora e i discorsi alla fine, quando Kate parla delle farfalle e della luce delle stelle morte
.... wow, mindblown, benchè tutto semplice e alla portata di chiunque.
grandissimo gioco.
platinato. Una rottura di coglioni infinita il trofeo, ma il titolo m'è piaciuto tantissimo.
...
E alla luce del perché ti è piaciuto torno a ribadire perché a me a fatto l'effetto contrario:
Il discorso di Kate..
Con la storia della luce delle stelle morte etc.
...l'ho trovato non solo stucchevole, banale e fastidioso, ma imho è proprio il messaggio di fondo ad essere sbagliato, soprattuto alla luce del giocato. Tu una tesi del genere la dovresti sostenere alla fine di un gioco dove si vede ciò che di grande ha fatto l'uomo, ciò che lascia dietro di sé.
Non dopo una sequela di inutile gossip di paese.
In questo modo il gioco va solo a sottolineare l'inutilità dell'effimera esistenza umana. Anche la luce delle stelle morte è destinata ad esaurirsi dopo diversi anni-luce, non lasciando niente.
Esattamente come questo gioco, che non mi ha lasciato niente se non un senso di futilità.
Avrebbe forse avuto più senso fare un gioco incentrato su cose davvero significative lasciate dall'umanità.. e magari sulla speranza di un'esistenza oltre la nostra dimensione materiale, cose che il gioco non fa assolutamente.
...l'ho trovato non solo stucchevole, banale e fastidioso, ma imho è proprio il messaggio di fondo ad essere sbagliato, soprattuto alla luce del giocato. Tu una tesi del genere la dovresti sostenere alla fine di un gioco dove si vede ciò che di grande ha fatto l'uomo, ciò che lascia dietro di sé.
Non dopo una sequela di inutile gossip di paese.
è proprio perchè è in chiave minore che mi è piaciuto. Gli esseri umani sono tanto le grandi opere quanto il gossip di paese, l'accettazione tardiva di un marito per la morte della moglie o un bacio dato di nascosto nel camping.
E' come il ribaltone alla fine di Firewatch, dove (spoiler di massima, nessun dettaglio) per gran parte del tempo temi la cospirazione che manco LOST e invece quello che è successo è quanto di più umano potesse esserci, l'incapacità di far fronte a una data difficoltà.
cosa che ha deluso una pletora di persone, cmq.
EIGTTR è più onesto di Firewatch cmq, non tenta un bait and switch, e in questo senso penso potessi accorgerti che non ti sarebbe piaciuto dopo 5 minuti di gioco, con la storia del prete.
edit-ho sistemato gli spoiler nell'altro post, scusate. E cercherò di far meglio con le maiuscole.... non me le hanno ancora insegnate a scuola :baby:
...
E in che modo Esther è poesia (per il setting?), e perchè in Esther va bene la storia in chiave minore di un tale e del suo rapporto con la moglie mentre questo NON va bene in Rapture?
...
Mi pare abbatanza palese che Esther sia scritto diecimila volte meglio e sia molto più evocativo, pur con meno "mezzi". E' un pò come paragonare un libro di letteratura classica a un romanzetto harmony. :P
Senza contare che in Esther ci sono passaggi che possono variare, sia narrativamente che audiovisivamente, di partita in partita. Inoltre ci sono elementi di narazione contestuale (e non) molto più raffinati e impegnativi da cogliere.
Ma anche basta con sta storia dell'Harmony, per favore. Fermo restando che se giudichi Rapture così dovresti giudicare anche Esther allo stesso modo visto che il tenore della storia è similare, solo più fumoso e astratto o metaforico.
I passaggi che possono variare li ho odiati, voglio che una run giocata "lenta" e alla ricerca dei trigger mi dia la possibilità di vedere e sentire tutto.
E sì, DE gioca di più sulle metafore ma sinceramente ho trovato il corpus della storia stucchevole e eccessivamente "straziante e malinconico". Preferiscola fine del mondo imbevuta d'Amore
di Rapture.
Se ti va, puoi parlarmi di quegli elementi di narrazione contestuale così raffinati, che sono curioso. Tutto quello che ho visto è fumo e pretenziosità, ma magari l'ho giocato di fretta e dopo Rapture la voglia di rivalutarlo c'è.
Io l'ho giocato nel momento perfetto, e l'ho amato alla follia. Però capisco le critiche, ma per me è un capolavoro
100% d'accordo.
Girare per quelle campagne, pensando alla "fine del mondo pacifica"
e limitandosi alla contemplazione degli eventi è stata un'esperienza fortissima per me.