(http://www.metroid.com/primetrilogy/images/metroid_logo.png)
Nintendo announces Metroid Prime Trilogy, a new premium three-game collection for the Wii console that bundles all three landmark Metroid Prime games onto one disc and revamps the first two installments with intuitive Wii Remote controls, wide-screen presentation and other enhancements. Metroid Prime Trilogy will be available exclusively for Wii on Aug. 24 at a suggested retail price of $49.99.
Each game maintains its original storyline and settings, but now Metroid Prime and Metroid Prime 2: Echoes let players use their Wii Remote to aim with precision as heroine Samus Aran. Based on the breakthrough control system that debuted in Metroid Prime 3: Corruption, these new Wii controls bring an entirely new level of immersion and freedom to these milestone games.
(http://media.nintendo.com/nintendo/bin/z92YoGe2l_fUaP1xyth5emyE060ze_Qx/O18d4WGEPamtTGCJHv4jvybimpfSq8nB.jpg)
Il lock on c'e' sempre e se volessi giocarlo "vecchia maniera" puoi ancora dato che i giochi di per sé non cambiano [...] Quindi la mira libera e' solo una opzione in piu'.
In compenso tecnicamente dovrebbero essere gustosamente aggiornati a Prime 3:
- widescreen 16:9
- progressive scan anche nella ver. PAL
- sistema di obiettivi (medal system)
Cover USA
(http://gamefly.gameflycdn.com/images/games/e/138925e.jpg)
Ho trovato il problema. Ci sono tre settaggi per il movimento di Samus: io usavo quello standard, che però è ancora troppo limitato 1
E' però diventato molto più difficile colpire le maledette torrette di guardia, perché senza lock-on bisogna mirare a mano il loro punto sensibile, 2
Una domanda: ma nella versione Wii non è prevista la barra di energia dei boss? A me non compare, e non mi pare che ci sia un'opzione apposita. 3
1 :educated: sì il sistema di controllo "normale", da fps su Wii in MP é quello denominato "avanzato" o simile. E non dovrebbe aumentare la nausea anzi essendo di fatto un metodo più "naturale" nella coordinazione occhio-mano e il framerate di MP stabile.
2 Boh sempre usato i missili per le torrette in entrambe le versioni.
Non é più difficile comunque colpire se non nel senso che ovviamente era MP originale ad essere facile per via della mira guidata.
Ovvero qualsiasi FPS su Wii lo troverai in qualsiasi frangente più difficile rispetto a colpire le torrette in MP.
3 Non ricordo
4 Vademecum per giocare a fps con puntatore (Wii e futuro Move) o PES 2011:
- Prendere una seggiola - poltrona CON braccioli
-- Appoggiare il braccio destro, se NON si é mancini, sul bracciolo, il sinistro non importa e ne deriva posizione più comoda del controller vecchio stile non essendo costretti a tenere le manone vicine.
- Nella maggior parte dei FPS su Wii e PES NON conta se il wiimote resta in posizione orizzontale durante il gioco, per cui ruotarlo in senso antiorario di 20° per maggiore comodità del polso
- Non restare rigidi e non tenere il braccio teso, state giocando a un videogioco non state posando per Vogue.
- Siate rilassati, se inizialmente morirete più volte a causa dei pipistrelli é perché non avete mai giocato titoli dove serve una coordinazione movimento - puntamento sul wii/move
- Dopo qualche ora o al limite giorno se non siete proprio menomati la cosa vi risulterà naturale.
- Se non lo sarà e abitate a Voghera comprate una copia di Link's crosswbow training (usata e senza zapper) che fa per voi ed é graduale nell'insegnare.
- Volendo potete anche evitare di postare "wii merda" (o in futuro "move merda" se non siete troppo sonari) in un qualsivoglia forum di vostri simili dopo i primi 15 minuti di gioco visto che molto probabilmente i problemi che incontrate derivano da vostra inesperienza e incapacità e non dalla console.
Per maggiore conivolgimento giocare in piedi.
Questo sì é più stancante e si consiglia di non superare i 59 min. di gioco a sessione, per ulteriore informazioni fare riferimento alle essenziali schermate statiche di wii sports resort.
(A proposito di lsd io già giocavo tutto metroid prime su GC in piedi col wavebird, da cui...)
Certo Giobbi che quella recensione di Tomb Raider per Wii non l'hai mai digerita, eh? :D
Non amo la scarsa professionalità e in nessun campo, pure nell'ultra dilettantesco, per cui ci sarebbe semplicemente da farsene una raqione, mondo dei recensori di videogiochi.
Non é che ami granché quel tomb raider, ma quella roba non si poteva proprio leggere in una recensione essendo il sistema di mira in quel titolo di per sé preciso.
E pure semplicissimo: basta mirare a centro schermo per il solito tomb raider, in più si può mirare altrove tenendo il lock, é simile a Corruption tra l'altro.
Cercherò di essere carino.
Metroid Prime è un gioco giapponese.
Che abbia passato il processo di sviluppo è un piccolo miracolo.
Che la sua tattilità asfalti quella di Super Metroid da qui fino alla morte termonucleare della Galassia lo do per scontato.
Che il discorso "Metroid in prima persona" si sia interrotto prima di poter reinterpretare (migliorando, ovviamente) alcuni elementi chiave degli episodi 2D
Sezioni finali, esplorazione con gadget, etc.
è tristissimo.
Servirà, chiaramente, un sequel/remake fatto da scimmie aliene in stato di grazia.
:pray:
Che la sua tattilità asfalti quella di Super Metroid da qui fino alla morte termonucleare della Galassia lo do per scontato.
Sono d'accordo. :yes:
Cos'è la "tattilità"? :suspious:
Interessante punto di vista...o no?
Tutto ciò mi fa venire in mente la famosa dichiarazione (fasulla) di Miyamoto su Zelda che ogni tanto salta fuori su GAF:
(http://i.imgur.com/8nb7WdR.jpg)
Battutacce a parte, bene o male Nintendo fa sempre di testa sua.
Spesso ci azzecca, talvolta no, ma per me è giusto continui a far così: se non altro perchè temo non riusciremmo mai a trovare un'intesa tra fan. :D
Che dire...
(https://s27.postimg.cc/8kfqenjkz/R3_MP01-12.png) (https://postimg.org/image/lolarcbmn/)
(https://s27.postimg.cc/64dx0t1ib/R3_MP01-13.png) (https://postimg.org/image/6twpd621r/)
Le scalettature sulla mia tv full hd a un metro e mezzo di distanza non si percepiscono quindi evito di usare AA.
Gioco con un design fantastico anche se sì, è una chiara continuazione del primo con l'interessante dualità del mondo, ma avercene, avercene!
@Jello Biafra Ok, ok, ok, volevano solo farmi venire un colpo al cuore quindi!
Precisamente da questo momento qui: il gioco torna ad essere Metroid Prime al 100%.
Credevo di esser già uscito dal tutorial ed invece ero in pieno prologo (termine più adatto), in seguito a quel punto è come se il gioco si resetti da capo(da quando modificano la tuta introducendo la novità dell'iperfase)
ma questa volta si che partiamo col piede giusto.
È bastato fare pochi passi nella location immediatamente successiva e ci ho ritrovato il Metroid che volevo, col suo grande feeling nelle sezioni in esterna (finalmente!), con mappe ed enigmi assolutamente complessi e non banali, esplorazione autentica ed enigmi stimolanti (per dire, uno che richiedeva di studiare la descrizione ottenuta da una scannerizzazione fatta da un certo angolo per poi usare la morfosfera in maniera creativa e sfruttando addirittura un pò di fisica per raggiungere un determinato punto inaccessibile bisognava farsi ricoprire da certi insetti locali del pianeta che, come da descrizione, avrebbero fatto levitare la morfosfera verso l'alto in un punto inaccessibile! Ovviamente nello scan parlava solo della caratteristica di questi insetti che usano questa tattica per trasportare in alto le loro prede che sarebbero poi state mangiate da un altro tipo di insetti ed i resti/avanzi del loro 'banchetto' sarebbero diventati prezioso nutrimenti per i primi insetti levitatori. Un rapporto di reciproco avvantaggiarsi nella catena alimentare del pianeta insomma
che brillante momento di coesione narrativa-gameplay :o tra l'altro la piena maturazione la sto scorgendo proprio nei percorsi in morfosfera, sembra di controllare Mario da quanto son precise, piacevoli e calibrate alla perfezione).
E quella sensazione di non riuscire a staccarsi facilmente, anche con una musica di accompagnamento magnifica.
Metroid, non mi fare più brutti scherzi :cry:
Ripreso e fatta una parte ad Elysia pazzesca in cui la città fluttuante stessa viene letteralmente spostata in modo da far combaciare l'edificio con le bombe sopra lo scudo energetico del leviatano e Samus in una missione disperata deve spegnere i motori dell'edificio con le bombe così da farlo cadere sullo scudo per poi fuggire con la capsula d'emergenza
, non so se era questo il pezzo al quale ci si riferiva ma immagino di si perchè è effettivamente incredibile, wow.
Gran bellone pure il boss dopo, che mi ha ricordato tantissimo uno dei boss di Rez quando usa i bot piccolini per rivestire il nucleo di braccia e gambe antropomorfe
.
Tra l'altro gran design pure questi boss, ad esperto temevo di dover fare almeno un tentativo prima di spuntarla visto che spesso c'è prima da capire cosa dover fare nelle varie fasi, ed invece son riuscito a farcela al primo tentativo gestendo oculatamente la salute (che è energia vitale ma anche preziose munizioni visto il phazon) con il boss che può generarla se viene colpito così da permettere di curarsi e non rimanere bloccati.
E poi arrivato al pianeta dei pirati che fra pioggie acide e colore rosso dominante (sembra Marte)
promette benissimo
@Jello Biafra Ok, ok, ok, volevano solo farmi venire un colpo al cuore quindi!
Precisamente da questo momento qui: il gioco torna ad essere Metroid Prime al 100%.
Credevo di esser già uscito dal tutorial ed invece ero in pieno prologo (termine più adatto), in seguito a quel punto è come se il gioco si resetti da capo(da quando modificano la tuta introducendo la novità dell'iperfase)
ma questa volta si che partiamo col piede giusto.
Esatto, citato proprio qui infatti!
Cioè quello scontro a mio avviso segna un prima ed un dopo nettissimi (mai prima d'ora ho avuto una tale sensazione di cambio marcia prima/dopo in un qualsiasi gioco).
Il fatto è che, si potrebbe dire, prima di lì è tutorial (comunque non eccellente sempre imho), dopo inizia il gioco vero, e il 'reset' Samus in 'coma' per un mese che si risveglia nei laboratori medici con nuova tuta e introduzione della meccanica iperfase dovuta alla corruzione da Phazon che ormai ha al suo interno
, considerando anche gli eventi successivi che vedono Samus ripartire proprio da capo, ne è l'emblema.
Solo che quel momento arriva, se non vado errato ma ne sono abbastanza sicuro, nella parte finale del pianeta Norion (che è molto lineare e breve) perchè subito dopo si può infatti andare a Bryyo, quindi in sostanza io credevo, a Norion, di essere già uscito dal tutorial ed invece mi ritrovo lì un pezzo non esaltante e lineare credendo che essendo fuori dal tutorial, il gioco fosse tutto così, mentre si potrebbe dire che stavo ancora nel tutorial visto gli eventi sopra citati (e del resto l'ho potuto scoprire solo a posteriori)!
Quindi ecco, ha un inizio un pò fuorviante ma una volta passato torna a funzionare egregiamente, per me un peccato solo quelle prime fasi
Usando il visore scan nornalmente è possibile vedere gli occhi di Samus riflessi nel visore e parte del volto. Adesso mi sono accorto che, andando avanti nel gioco è possibile vedere una netta venatura di corruzione da un lato del setto nasale, pocera Samus :( usare il visore scan (in pratica lo uso sempre) adesso che me ne sono accorto mi mette un'inquetudine pazzesca
, che dettaglio magnifico.
E comunque la location del Pianeta dei Pirati è per ora la mia preferita (oddio, esteticamente Elysia non scherza eh, tra l'altro ha pure le skyline, quelle alla Bioschok Infinite, figata) perchè ha, e in misura maggiore delle precedenti, quello che amo io della serie: grande complessità del level design.
Ed è bellissima, con quel rosso costante mi trasmette una gran sensazione di ostilità idem gli allarmi, la pioggia acida che già mi ha fregato due volte perchè non posso ancora proteggermi da essa e se ci si espone per più di 2 3 secondi son dolori
Si, giusto per chiarezza sul termine, io per complessità intendevo la costruzione di aree/stanze di non semplice risoluzione ad una prima occhiata: per me è in ottica positiva insomma, quella sensazione di trovarti dapprima davanti a problematiche insormontabili ma poi, con ragionamento, lavoro di opportuna esclusione nel caso di abilità non ottenute ecc si riesce ad avere la meglio e proseguire con l'esplorazione.
E la complessità non manca a nessuno dei 3 titoli, quello che cambia è l'equilibrio, la coesione, lì insomma ci sono esiti leggermente diversi e che contribuiscono a differenziare i tre titoli.
La struttura a pianeti è a suo modo molto interessante: a onor del vero non posso negare di aver provaro a fare una capatina ad Elysia prima di andare su Bryyo, scoprendo che per superare la seconda stanza serve prima un upgrade che viene ottenuto, scoperto poi a posteriori, dal boss 'importante' di Bryyo.
Però i guadagni di questa scelta apparentemente rigida ci sono tutti perchè ogni pianeta è quasi come un 'atto' della campagna e restituisce una gran soddisfazione man mano che si conludono.
Inoltre è interessantissima la struttura a zig zag di progressione, ossia:
Inizialmente bisogna fare tutto Bryyo concludendolo, poi tocca ad Elysia ma risulta necessario anche ritornare su Bryyo per recuperare una certa cosa e proseguire su Elysia fino a concluderla. Poi dai Pirati ma c'è da fare ritorno su Elysia per recuperare l'aracnosfera + sbloccare nuove scorciatoie che rendono la navigazione di Elysia ancora più comoda e agevole
che serve per completare il Pianeta dei Pirati.
Quindi si prosegue costantemente ma c'è anche sempre qualche motivo di tornare indietro, ripercorrere aree già visitate e qui l'esperienza accumulata e i punti di attracco della navetta aiutano a non rendere tediosa o eccessivamente lungo il backtracking.
I punti di attracco della navetta sono stupendi, troppo bella la sensazione dopo una sessione magari lunghetta di non trovarsi soltanto una semplice stanzetta di salvataggio ma anche l'opportunità di spostarsi su altri punti di attracco o su quelli di un altro pianeta
La differenza abissale fra i Metroid e le decine di cloni senza arte né parte visti negli ultimi anni, in quanto a backtracking, è che, in Metroid quando si ritorna indietro verso quel punto bloccato che ora puoi superare grazie alla nuova abilità principale, in genere hai acquisito qualche abilità intermedia che ti fa sbloccare nuovi percorsi accessori (o nuove scorciatoie) lungo il tragitto a ritroso rendendo il viaggio sempre nuovo e stimolante ma senza mai essere dispersivo. Cosa che rende inutile anche i teletrasporti, inseriti a partire da Echoes per velocizzare il tutto ma per del tutto superflui (credo di non averli mai utilizzati più di tre o quattro volte e sempre nelle fasi finalissime, quelle delle fetch quest dei sigilli o delle chiavi, in Corruption invece la fetch quest l'hanno eliminata ed è diventata un vera e propria sub quest, quella dei nuclei energia e della GFV Valhalla, ulteriore miglioramento netto rispetto ai predecessori).
E' proprio una differenza radicale nella qualità della progettazione che nessun Metroid-wannabe, per quanto ci provi e ci riprovi, riesce a raggiungere.
I punti di attracco della navetta sono stupendi, troppo bella la sensazione dopo una sessione magari lunghetta di non trovarsi soltanto una semplice stanzetta di salvataggio ma anche l'opportunità di spostarsi su altri punti di attracco o su quelli di un altro pianeta
Esatto, è un'evoluzione notevole delle classiche scorciatoie segrete che collegano le macro-aree nei precedenti metroid.
Infatti le stazioni salvataggio sono molte meno proprio perchè la navetta è multifunzione fungeondo da save point, viaggio rapido, per non parlare delle sue funzioni extra.
Tra l'altro, enigma del secolo, su Norion c'era un punto troppo alto da raggiungere con un documento da scannerizzare. La soluzione stava nel chiamare la navetta in quel punto di attracco e inveve di entrarci... saltalci sopra e usare la navetta stessa come piattaforma per raggiungere il punto più alto
.
E comunque le aree in cui si ritorna a Bryyo alla ricrca dei nuclei energia sono a dir poco favolosi perchè sfruttano in maniera creativa tutto l'arsenale accumulato.
A parte che poi mi è uscito il messaggio che avendo sbloccato il 75% delle cose mi avrebbe fatto vedere il finale segreto a fine gioco, momentino di soddisfazione per aver esplorato in lungo e in largo ;D
Ps: altra cosa sulla narrativa, per dire, Bryyo è il luogo delle temperature elevate o bassissime (infatti ha una zona congelata ed ma anche aree ad altissime temperature).
Nei vari documenti di lore viene detto infatti che il pianeta è poco ospitale per questa sua dualità.
Ricostruendo gli avvenimenti dai documenti scannerizzati viene spiegato che fù la guerra stessa stessa fra i Signori della scuenza ed i primordiali ad aver portato a questa situazione instabile del pianeta a causa delle invenzioni dei primi ideate per risanare la terra ormai devastata dal conflitto.
Discorso analogo per Etra di Elysia, o il pianeta dei pirati in cui viene ricostruita tutta l'oinfluenza di Samus Oscura, il loro indottrinamento verso essa (furono resi schiavi) l'attacco alla Valhalla, il furto della sua unità Aurora, i leviatani, i semi, Phaaze.
.
Tra poco mi commuovo :cry:
Poi vedrò il video, Belmont!
In effetti ho visto molti suoi video ma questo lo saltai proprio perchè non avevo ancora giocato a Corruption
@Laxus91 ora sei pronto per vederti questo video, che mi pare equilibrato: https://www.youtube.com/watch?v=Vi4fhAdndYA
Visto, mi pare che tocchi un pò tutti i punti salienti del titolo, compresi gli aspetti non riuscitissimi oltre che le innovazioni che ha portato!
Innanzitutto fà del criticismo sulla parte iniziale per la deriva un pò troppo shooter ed eccessiva linearità, sovraesposizione, eccesso di dialoghi e filmati non interattivi: trovo la ceitica condivisibile perchè ok, è un prologo differente dal solito più tendente alla spettacolarizzazione (ed infatti ci sono esplosioni a bizeffe) ma Prime 1 ha dinostrato che si può fare un prologo 'staccato' dalla struttura del resto del gioco ma rendendolo interessante, che duri il giusto e sia ben ritmato!
Poi critica il fattore handholding (di base nel gioco ci sono degli hint testuali sotto forna di obiettivi di missione che ti danno dei suggerimenti del tipo: devi tornare in un pianeta precedente per acquisire una abilità utile a proseguire e/o ti segnano sulla mappa la stanza in cui c'è un obiettivo attuale) solo che qui non mi trovo in accordo:
Questi hint testuali vari in realtà non sostituiscono il design del gioco, sono solo dei piccoli incentivi per chi non vuole 'perder tempo a capire cosa fare' (non rientro in questa categoria, amo esplorare in maniera più genuina possibile) ma in definitiva a me personalmente non hanno rovinato neanche un briciolo dell'esperienza: questo perché avere degli obiettivi concreti su cosa fare aiuta a creare contesto ma non inficia il piacere dell'esplorazione e della scoperta degl'ignoto.
Infatti se ad esempio capita che il gioco ti segna una stanza dove si trova l'obiettivo (che peraltro spesso è inaccessibile e richiede magari di trovare vie alternative alla stanza stessa), all'atto pratico non dice nulla su quale strada si deve fare per arrivarci o cosa si troverà lungo la strada, posso capire che per un purista o tradizionalista possa essere un danno, a me non ha precluso o urtato nulla.
Inoltre, e questa è una cosa che infatti anche lui sottolinea fra i pregi, la quest di raccolta nuclei per sbloccare parti della Valhalla può essere fatta in diverso ordine al variare del giocatore e del suo approccio e soprattutto su questa raccolta non ci sono hint espliciti se non delle linee di testo molto vaghe che aiutano giusto a raccapezzarsi un attimino ma non aiutano direttamente a trovarli o risolverne gli enigni annessi!
Sul resto mi pare elogi abbastanza le scelte in ottica di innovazione (navetta interagibile o anche la struttura a pianeti che sebbene possa essere vista come un compromesso, volente o nolente aggiunge varietà e contesto al gioco con questa idea di non fossilizzarsi su un solo pianeta ma viaggiare letteralmente da un pianeta all'altra, anche se questa realizzazione è legata a dei limiti tecnologici che però riesce brillantemente ad occultare).
Il gusto poi può portare a preferire l'uno o l'altro gioco, quel che rimane di oggettivo è che nel complesso Prime 3 è un prodotto interessante e che ha osato, talvolta sbagliando e talvolta facendo le cose così bene da risultare, in alcuni suoi apici anche se non sempre a mio parere, il gioco 'summa' fra i Prime.
Ah un'ultima cosa che mi ero scordato di dire, la parte finale finale (diciamo dal punto di non ritorno che porta allo scontro finale coi successivi Credits) è magistrale.
Per ritmo, estetica, inventiva, sfida, per il ribaltamento delle convenzioni qui sei in iperfase perenne e l'energia invece che sottratta viene assorbita da Samus che arriva al game over se ne accumula troppa andando in sovraccarico, in pratica la barra energia bisogna evitare di portarla al massimo anzichè evitare di svuotarla. Un dettaglio che magari non cambia le regole del gioco ma cambia il contesto, ti immerge fino in fondo in quella corruzione che permea il pianeta intero dello scontro e il gioco intero (alleati corroti sconfitti compresi)
, musica, tutto.
Davvero una sequenza finale memorabile e assolutamente originale ed inaspettata, riuscitissima.
Avevo scritto un post dettagliato ma ho perso il contenuto essendosi scaricato il cellulare :scared:
Almeno adesso sono costretto a fare sintesi per riesprimere quei concetti.
Allora partiamo dal fatto che in Corruption i diversi pianeti sono pensati anche per essere molto diversificati fra loro.
Abbiamo Bryyo con una spiccata circolarità che viene fuori nella sua magneficenza proprio quando, attraverso una serie di enigmi ambientali incredibili con la navetta da usare per mettere in contatto (oggetto da agganciare in una e sganciare in un'altra) due stanze diametralmente opposte per poi creare dall'altro lato di un vicolo cieco una scorciatoia che mette in contatto due porzioni di mappa precedentemente proprio separate, e da notare che il ragionamento 'out of the box' fra stanze diverse e nemmeno confinanti è un notevole tocco di classe, fresco e spiazzante proprio perchè di solito si ragione sempre settorialmente stanza per stanza!
Poi certamente si può discutere sul fatto che si potesse sfruttare ancora di più questa dinamica ma già il fatto che ci sia è un gran bel tocco!
vengono connessi praticamente tutti i punti di attracco della navetta dell'intero pianeta: lì la circolarità la vedi amche solo dalla mappa generale una volta 'completata' al 100%.
Abbiamo Elysia che forse è un pò fuorviante perchè sostanzialmente l'idea è di avere questi edifici molto distanti fra loro collegati fra loro da rotaie longilinee e quindi che danno l'idea del corridoio (o meglio tratti sviluppati longitudinalmente!).
In verità però passare da un edificio all'altro risulta estremamente rapido e finanche piacevole grazie all'utilizzo del mai troppo lodato raggio gancio di Samus oppure dei velocissimi cannoni per la morfosfera!
Laddove non sono presenti si và di salto a vite e platforming.
Funziona, è fresco, è un design che si sviluppa sia in verticale (con diversi ascensori, c'è una stanza, l'osdervatorio Chozo, magistrale, in cui si fà ritorno più e più volte avendo sempre accesso ad un pezzo più in to guadagnando verticalità) che in orizzontale (tramite le rotaie di cui prima).
Il resto lo fà il setting meraviglioso e le musiche, è una città fluttuante, che gli devi dire di male a un'ambientazione così?
E poi arriva Pirate Homrworld. Che roba Pirate Homeworld. Pecca solo nell'avere verso la fine una sezione tutta action FPS (purtroppo richiama un pò il brutto prologo), solo che messa verso fine gioco una parte adrenalica così l'ho apprezzata un pò di più visto il cambio ritmo.
Ma per il resto è forse la mia preferita del gioco: ostacoli ambientali, mappa molto articolata (ecco, articolata è il termine giusto anzichè complessa), tanta verticalità con un ascensore centerale che consebte di spaziare enormemente in varie diversioni e altezze, enorme densità e presenza di stanze dal difficile accesso.
E un'estetica ostile, con quel rosso sangue sparato, pioggia acida, apputo ostacolo ambientale che inizialmente delimita le aree da evitare accuratamente
, gli allarmi attivabili, la sua musica.
E intanto temo proprio di non esser stato graziato del dono della sintesi.
A Corruption non posso perdonare quelle 2 ore iniziali fuorvianti ma si, è un Metroid Prime in piena regola per nostra fortuna :yes:
Sto giocando finalmente al 3 da qualche giorno (la versione "remastered" su dolphin, 1080P, Anisatropico a 16X e dolphin bar per usare il wiimote) e mi sta piacendo tantissimo sia nella sua epicità in alcuni momenti tipo il combattimento con Riplay
sia sopratutto nel suo essere un Metroid ma senza la troppa complessità di un andare avanti e indietro che a me ha fatto totalmente perdere la voglia di andare avanti del 2.
E poi finalmente ambientazioni all'aperto: Elysia bellissima per dire
.
Una direzione artistica fuori parametro. Ma poi anche l'utilizzo intelligente della navetta che da un plus e una giustificazione sia a spostamenti che a enigmi.
Bello bello.
Musiche fin ora di livello ma nessuna che mi sia rimasta ancora in mente come nel primo. Ma forse perchè sono ancora agli inizi. :)
io ricordo poco, quello che mi é rimasto come immagine era cercare scorciatoie volanti quando si attiva il potere del salto rimbalzoso nell'aria che fa di fatto volare in modo libero
a volte funzionava, a volte qualche muro invisibile argh
ma questo aspetto lo ricordo divertente e qualcosa di nuovo qui rispetto ad 1-2 (dei quali ricordo con piacere l'1, meno il 2 che aveva parti "pesanti" e tutto un mondo senza textures piuttosto noioso agli occhi)
la parte iniziale Halo può colpire perché non si é abituati (ma poi Other M sarà molto peggio) ma sarà poi meno di 1/10 del gioco vero e proprio
il ritorno ai pianeti per recuperare upgrades c'era eccome
E comunque qualche settimana fa ho finito il terzo episodio che dall'inizio fino alla fine mi è piaciuto tantissimo soprattutto, come dicevo, per il ritmo mai esageratamente criptico nell'indirizzarti - o non farlo - verso qualche area o potenziamento. Magari per chi vuole una struttura più complessa sicuramente questo sarà un difetto, ma per me no, in particolare oggi. Apprezzate inoltre anche tutte le diverse soluzioni proposte per cambiare un pò le situazioni tipo quando si devono proteggere i soldati per poi fargli attivare un dispositivo, o anche le missioni a tempo
.
Poi per il resto stile ad altissimo livello con una grafica che proprio per le soluzioni adottate non è invecchiata e un sonoro sempre buono ma dove a differenza del primo episodio non ricordo un brano che si elevi particolarmente.
Alcune foto da questa bellissima versione "remastered"
(https://i.postimg.cc/WzFvRwHY/R3-MP01-2021-01-14-16-45-13.png) (https://postimages.org/)
(https://i.postimg.cc/d3TzNthz/R3-MP01-2021-01-14-17-25-22.png) (https://postimages.org/)
(https://i.postimg.cc/c1pHxvBt/R3-MP01-2021-01-16-18-04-54.png) (https://postimages.org/)
(https://i.postimg.cc/BnsnFRyq/R3-MP01-2021-01-16-18-16-31.png) (https://postimages.org/)
(https://i.postimg.cc/RhKv6TL6/R3-MP01-2021-01-16-18-18-06.png) (https://postimages.org/)
(https://i.postimg.cc/sxvVjrvc/R3-MP01-2021-01-23-17-54-01.png) (https://postimages.org/)
(https://i.postimg.cc/GpLn3Cfy/R3-MP01-2021-01-25-19-30-36.png) (https://postimages.org/)
(https://i.postimg.cc/gJr9RKmc/R3-MP01-2021-01-25-19-30-56.png) (https://postimages.org/)
(https://i.postimg.cc/rmdVcTd9/R3-MP01-2021-01-25-19-59-42.png) (https://postimages.org/)
(https://i.postimg.cc/WpFzcGgP/R3-MP01-2021-01-29-17-18-20.png) (https://postimages.org/)
Alla fine poi ho rifatto anche una run intera da capo a Prime 2 Echoes :D
Di base ha retto rispetto al ricordo eccellente che ne avevo ma vi ho ritrovato qualche asperità o comunque cose che avevo rimosso, quindi qualche considerazione
- Il Dark World sa essere spietato, specialmente nei primissimi momenti in cui l'esplorazione è terrificante e particolarmente pericolosa (pochi serbatoi di energia e massima esposizione di Samus al danno da oscurità).
Come ricordavo la lenta rigenerazione di salute all'interno dei cristalli di luce è un pochitto abusabilina a patto di essere disposti a farlo, decisamente più equilibrato quando invece ci si ritrova scontri obbligati o Boss al contempo.
Il Dark World è più asciutto da esplorare e ha i suoi blocchi arbitrari che lo delimitano se vogliamo anche un pò furbescamente ma resta un'esperienza unica per il senso di incertezza che trasmette (anche perché resta appunto ignoto a prescindere dal rinvenimento della mappa nel rispettivo mondo di luce su Aether).
Personalmemte è riuscito a risorprendermi e non sempre son riuscito ad anticipare quando si trattasse di puzzle legati a cose opzionali e quando a progressione standard, si tratta sempre di tentare e di scoprire
- Boss, pur con qualche eccezione, meno iconici rispetto al Prime.
Anche se quelle eccezioni tipo il penultimo scontro, tecnico ed intenso, con Dark Samus. Gran peccato che quello ultimissimo proprio prima del finale e post Imperatore Ing sia il più gimmick anche se è una sorta di extra con un timer e fuga in atto, senza possibilità di salvare nel mezzo
rullano abbastanza.
Mi ha colpito la scelta di avere anche non poche Boss Fights basate prettamente se non esclusivamente sulla morfosfera, come il guardiano ragno.
Scelta che ho comunque apprezzato, anche perché restano sempre di abilità e padronanza dei controlli
- Fortezza Santuario, per me top assoluto della serie Prime.
È fenomenale in tutto, non ultimo come ci si arriva ossia il progressivo aumento di complessità del level design dalle aree precedenti che ho trovato perfettamente bilanciato, la fortezza è un continuo susseguirsi di wow e di 'e adesso, cos'altro ci sarà?' e la musica è spaziale.
Anche Torvus rivalutata, mi ha convinto di più ora che alla prima run.
Backtracking sempre presente ma forse leggermente meno impattante nelle ultime fasi, un pò per la struttura e disposizione aree ed un pò per una concessione utile verso la conclusione
- OST non da meno rispetto a Prime, e quindi a livelli altissimi, nessuna traccia è meno che memorabile
- Belli i Luminoth ma nel complesso, ovviamente spolpando i testi di tutte le scansioni e le varie iscrizioni, soprattutto sulla conclusione la trama di Prime mi ha emozionato maggiormente, qui più in fase iniziale
- Hanno introdotto l'attacco a vite, anche se poco sfruttato.
Ed è una delle cose migliori di Metroid (anche se lo preferisco in 2D) e altre cosette interessanti come la possibilità di sparare anche durante le oscillazioni dai punti di aggancio.
La tuta di una bellezza sconvolgente
- Ah beh, ovvio ribadirlo, il gioco è edificato sulle basi di Prime, anche ad esempio quando arriva il classico momento in cui trovare le 9 chiavi disseminate in tutto il mondo di gioco e spesso sfruttando il visore oscuro, un pò come in Prime c'era la ricerca dei sigilli Chozo con il visore a raggi X
ma per quanto mi riguarda fa quello che dovrebbe fate idealmente un sequel di un gioco importante
Fantastico, resta il mio personale must fra i Prime e saldo in top ten all time.
Curioso di vedere cosa sgancerà eventualmente N, se trilogy, Remake, solo il primo o cos'altro