Piagate da errori di equilibratura e sbilanciamenti tecnici (vedi snaking) che hanno, ahimé, portato Mario Kart in un'altra direzione rispetto a quella che avevo amato e, che forse, era nelle idee degli sviluppatori stessi all'atto del concepimento del brand.
Sarò breve! :o
Il Re non è assolutamente morto, anzi... Dopo Mario Kart 64 e Double Dash!!, la serie ha finalmente rivisto la luce con l'ultimo capitolo per DS (poi è questione di gusti, eh :) ).Citazione da: "gulogulo"Piagate da errori di equilibratura e sbilanciamenti tecnici (vedi snaking) che hanno, ahimé, portato Mario Kart in un'altra direzione rispetto a quella che avevo amato e, che forse, era nelle idee degli sviluppatori stessi all'atto del concepimento del brand.
Non posso che quotare la tua ultima frase. I miniturbi esistono dal primo Super Mario Kart ed erano per un certo verso più facili da eseguire, per un altro più difficilili da notare.
Via con la spiegazione tecnica: a differenza di tutti gli altri capitoli di questa serie, nel primo dopo aver compiuto il miniturbo non si ha nessuna percezione di averlo eseguito, salvo per un piccolo boost che il kart ottiene (in parole povere manca la cosiddetta scintilla colorata, indice negli episodi successivi del miniturbo che sta per venire caricato).
Ciò significa che in presenza del proprio Ghost nella modalità Time Trial lo si nota subito, altrimenti è decisamente più difficile. Per eseguire i miniturbi occorre derapare per almeno un secondo, quindi significa curvare di più di 90 gradi. Alla fine si deve raddrizzare il kart e annullare eventuali forze laterali: il kart deve procedere dritto se no, niente miniturbo.
Lo snaking se vogliamo è la conseguenza stessa del miniturbo, o meglio, la conseguenza di più miniturbi concatenati fra di loro. In Super Mario Kart è difficile eseguirlo, e spesso non ne vale la pena, dato il track-design dei cuircuiti, che sono spesso stretti e senza curve ad ampio respiro. Però eseguire miniturbi in rettilineo (che è differente dallo snaking, dato che non occorre compiere la cosiddetta serpentina) è una cosa fattibile e che serve a limare qualche prezioso decimo di secondo a giro. Ora, è quasi sicuro che i miniturbi in rettilineo e lo snaking, almeno nel primo Super Mario Kart, fossero più che altro una conseguenza e non il volere stesso degli sviluppatori.
Via con un'altra spiegazione tecnica: per annullare il caricamento del MT, verificano se il pad passa in posizione neutra, ma non verificano se il verso della derapata cambia.
Quindi se si riesce a cambiare direzione in derapata senza passare dalla posizione neutra, si possono ugualmente caricare MT (per esempio in rettilineo, o comunque, dove non c'è spazio per curvare per un secondo).
Per farlo effettivamente o si riesce a cambiare direzione in meno di un sessatesimo di secondo (abbastanza improbabile ) oppure si lima la base della croce direzionale in modo che, con una pressione sufficiente, vengano premuti contemporaneamente sia sinistra che destra nel momento in cui si passa nella posizione neutra).
Tutto questo per quanto riguarda Super Mario Kart, da me ritenuto ancora oggi il più bell'episodio di tale serie, alla pari di Mario Kart DS. Dico questo perchè, se è vero che in Super Mario Kart lo snaking probabilmente non era stato previsto, è altrettanto vero che con gli episodi immediatamente successivi è diventato una realtà. Ha gettato radici nell'episodio a 64 bit, si è evoluto in Double Dash!! fino a sbocciare nell'episodio per DS.
In Mario Kart 64 le piste diventano purtroppo larghe come autostrade. Il gioco, per volere stesso della Nintendo, si trasforma in una sorta di Party Game. Dite pure addio alla profondità del primo episodio, qui gli oggetti la fanno da padrone anche per colpa di un track-design a dir poco imbarazzante. Finalmente i miniturbi si vedono, eccome se si vedono. Per eseguirli però occorre non più soltanto derapare, ma anche smanettare sulle levetta analogica del controller del N64 a destra e a sinistra. I miniturbi in rettilineo sono ormai una realtà, e snakare è fattibilissimo, anche se spesso non propriamente vantaggioso. Infatti i kart rimangono dei tronchi di legno, smuoverli da dove sono è piuttosto difficile e spesso non ne vale la pena. Meglio qualche miniturbo in rettilineo qua e la per limare i propri tempi.
Mario Kart Super Circuit è diciamo un ritorno alle origini. Il sistema dei miniturbi è identico a quello del primo episodio, anche se dopo aver eseguito il miniturbo ora sugli scarichi del kart si può notare una piccola scintilla.
Mario Kart Double Dash!! prosegue invece sulla falsariga di ciò che aveva iniziato il precedente episodio a 64 bit. E questa formuula di gioco comincia giustamente a stufare. Le piste sono anche qui bruttine, un track-design lontano dai fasti del primo episodio. Lo snaking si evolve, oltre ai soliti kart legnosi ce ne sono anche di più leggeri, che permettono di eseguire miniturbi a raffica. Su piste come Luigi Circuit snakare non è un problema, anzi...
E arriviamo a Mario Kart DS. Il gioco gode di una cura maniacale. Ogni kart risponde in maniera diversa, i miniturbi hanno durata differente e a seconda del terreno (asfalto, terra, acqua) rispondono in maniera diversa. L'Online è una gradita aggiunta, anche se è fatto davvero male male (e ci credo, sarà stato realizzato in 2 giorni lavorativi aggiungo io, facendosi luuuunghe pause per bersi il cappuccino). Per il resto gran bel track-design, bella l'idea di riproporre anche i vecchi circuiti.
Da Mario Kart Wii pretendo tanto, la strada imboccata da Mario Kart DS è quella giusta.
Affascinante.
Non sono daccordo con te su nulla.
La concatenazione svilisce il concetto di Item, track design, accessibilità e quant'altro.
MKDS strada giusta?
Santo cielo...32 kart disponibili e il 90% degli utenti ne usa due (e tu sei tra quelli ;) ) solo per vincere utilizzando sempre lo stesso pattern di gioco.
Abberrante!
Tutto detto in pace...ovvio!
:)
Sottoscrivo tutto. E aggiungo: niente power up, si guida e basta.
Citazione da: "gulogulo"
Affascinante.
Non sono daccordo con te su nulla.
La concatenazione svilisce il concetto di Item, track design, accessibilità e quant'altro.
MKDS strada giusta?
Santo cielo...32 kart disponibili e il 90% degli utenti ne usa due (e tu sei tra quelli ;) ) solo per vincere utilizzando sempre lo stesso pattern di gioco.
Abberrante!
Tutto detto in pace...ovvio!
:)
Svilisce il concetto di item e di track design? A me sembra che gli items rimangono sempre fondamentali, e per un certo verso esalta il track-desing di un circuito.
Guardati una partita fra quattro giocatori che snakano: http://it.youtube.com/watch?v=1Co9JHXINpw
Oltre alla solita fortuna con gli oggetti entra anche in gioco l'abilità nello sfruttare al meglio le traiettorie.
Per quanto riguarda l'accessibilità, è ovvio che un giocatore alle prime armi se si trova di fronte ad un giocatore che snaka si trova spiazzato, ma ciò è normale. Più uno gioca più acquisisce esperienza e quindi manovrando meglio il kart riesce ad eseguire sempre più facilmente i miniturbi, lo snaking, ecc.
Per la questione dei kart, è chiaro che alcuni kart sono più facili da guidare e vanno più piano. All'inizio si useranno quelli, poi più si diventa bravi più diventa facile usare dei kart competitivi ma che magari sono meno manovrabili, e come in qualsiasi altro gioco di corse alla fine si usa il kart più veloce :o
Usi due kart...
:)
Anche ora che avrai fatto tremila ore di gioco.
Con la scimmia sulla ruspa o con Bowser sul bombardiere non snaki.
Non sei quindi competitivo per i canoni del nuovo corso.
Non c'è quindi utilità in tutti i kart che non siano uovo o carrormato.
I kart sono 32.
Trenta inutili.
Grossolano errore di design o preoccupante trend intrapreso.
Spero nel primo, anche se double trash e l'ignominia del DS sono li per smentirmi.
Citazione da: "gulogulo"
Usi due kart...
:)
Anche ora che avrai fatto tremila ore di gioco.
Con la scimmia sulla ruspa o con Bowser sul bombardiere non snaki.
Non sei quindi competitivo per i canoni del nuovo corso.
Non c'è quindi utilità in tutti i kart che non siano uovo o carrormato.
I kart sono 32.
Trenta inutili.
Grossolano errore di design o preoccupante trend intrapreso.
Spero nel primo, anche se double trash e l'ignominia del DS sono li per smentirmi.
Guarda che si snaka con tutti e 32 i kart :) , se vuoi ti faccio pure un video :P
La differenza è che i 2 kart che dici te sono più veloci, quindi si va a finire che si usano quelli. E poi non sono solo 2, dato che abbiamo l'ovomobile, l'ossarmato, il poltergust e la robomobile. Per non citare i kart standard per i giri veloci (questo nel time trial).
Il fatto è che i kart "inutili" come li definisci te sono quelli che il giocatore alle prime armi usa. Questo perchè sono più maneggevoli e se uno non sa usare i miniturbi vanno più che bene. Poi man mano che si gioca si passa a kart più competitivi e via via fino a raggiungere quello più potente.
Ma ciò avviene per tutti i giochi di guida, la macchina più veloce è quella solitamente più usata dai giocatori esperti :wink:
E consolati, in Super Mario Kart si usano soltanto Bowser e Donkey Kong 8)
Anche se farai fatica a crederlo...gioco a Mario Kart da parecchio tempo.
Sono conscio che è possibile snakare con tutti i Kart, ma come puntualmente asserisci, i kart utilizzati sono due.
I neofiti tendono poi ad utilizzare tutti gli stessi, o lo stesso...l'uovo.
Guarda caso il preferito dagli snaker.
I neofiti, continuo, non utilizzano il bombardiere, la ruspa o altri kart pesanti in quanto il margine d'errore è minimo...e se esci di pista la gara e bella che finita. Con i "tuoi" preferiti invece ce se ne fraga bellamente di chicane e curve a gomito tanto si passa sull'erba, neve, fango e quant'altro in snaking alla stessa velocità che sul "tarmac". Bilanciamento nullo.
Mario Kart non è un qualsiasi gioco di guida...o almeno così non dovrebbe essere. Dovrebbe incarnare il cosidetto "terzo pilastro" del gameplay insieme a Zelda e Mario. Nello snaking, sfortunatamente non c'è gameplay...ma un track'n'field dei giorni nostri.
La differenza sul tracciato snakando si vede quando tutti usano lo stesso kart e lo stesso stile di guida. Altrimenti è un time trial contro gente dietro. Non è questione di bravura, direi più che altro di scelte.
Il problema non trova soluzione sfortunatamente. Molti sono gli utenti che hanno abbracciato la politica di questo fastidioso "modus operandi" e la (ormai) minoranza che cercava la varietà stilistica può solo alzare bandiera bianca di fronte al muro di gomma della nuova corrente.
:)
Il vantaggio a cui ti riferisci è nato ed è maturato in un contesto fertile come l'online dato che qui dietro la maschera dell'anonimato il concetto di lameraggio trova patria.
Lo sfruttare un grossolano errore di pianificazione non è ricerca stilistica ma, in questo malaugurato caso dato che si parla basicamente di un party game su quattro ruote, un lameraggio.
Quello che dici potrebbe essere giusto per un qualsiasi altro gioco di guida.
Titoli dei quali non tendo ad interessarmi peraltro.
Mario Kart avrebbe dovuto essere scevro da comportamenti anti-celebrativi come quello dello snaking.
Mi ripeto...sfortunatamente è andata così.
Spero in un Wii/Mii kart...ma le ultime dichiarazioni di Reggie non mi fanno ben sperare. Amen.
Guardati una partita fra quattro giocatori che snakano: http://it.youtube.com/watch?v=1Co9JHXINpw
You Tube ha avuto un effetto devastante sul mio essere videogiocatore.
:D
Detto ciò, Mario Kart a mio modo di vedere è un gioco scanzonato per definizione, applicarvi tattiche più o meno sofisticate significa snaturarne completamente il senso. I Power Up sono necessari, anche se dovrebbero essere molto più equilibrati nella loro capacità di incidere nel corso di una partita, lo snaking è una pratica francamente ridicola (in senso letterale), ma se c'è chi si diverte così...beh, buon per lui (meno per tutto il resto della comunità mondiale che non ne fa uso).
Sfortunatamente a volte si saltano items...complice quella sorta di disinteresse che sembra colpire lo snaker...solo a volte. ;)
:)
Questo inno all'autismo penso valga più di mille parole. :)
La tua preparazione su MK è notevole, ma MK giocato con l'approccio competitivo e "distruttivo" dello snaking è la sua morte. I primi episodi erano belli perché richiedevano un misto di bravura, fortuna e strategia nell'uso dei bonus. Da quando c'è lo snaking è solo un correre in modo forsennato e scomposto, che sminuisce tutto il resto del gioco. Se voglio un gioco competitivo punto a PGR3 o FM2, che danno sicuramente più soddisfazione di questa simulazione di pendolo.
Oltretutto, se lo snaking lo si poteva ignorare in epoca offline (io comunque ho adorato MK:DS giocandolo per i fatti miei), adesso è un errore doppio, perché ti rovina qualsiasi classifica online o sfida in multiplayer.
Mario Kart dovrebbe essere un gioco easy, dove poi esiste anche il super esperto
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"
Mario Kart dovrebbe essere un gioco easy, dove poi esiste anche il super esperto
E' proprio questo il punto.
Mario Kart non è mai stato l'uno o l'altro, ha cercato di incarnare entrambi i desideri dei giocatori che ad esso si sono rivolti. Sia quelli di chi ci vedeva l'estasi suprema della rimpatriata multiplayer, sia quelli di chi puntava a spunciarne ogni singolo dettaglio in termini di tecnica e guida. Perché Mario Kart è questo: un gioco che si presta a molteplici letture.
Quello che a MKDS manca è la convivibilità fra queste letture, e il motivo è facilmente individuabile: lo snaking non è unanimemente riconosciuto come una tecnica degna di essere utilizzata in Mario Kart. In MK per SNES chiunque concorderebbe che quel pseudo anticipo di snakata non sia degna di essere utilizzata, sia perché il guadagno in termini di tempo è minimo sia perché esula chiaramente dall'intento originario degli sviluppatori. NOn per questo però si tratta di un titolo privo di sfida, anzi la sua magia è quella di permettere una grandiosa profondità nella guida nonostante l'unica tecnica da utilizzare sia il salto+derapata. Quel MK riusciva ad essere sufficientemente universale, MKDS (ma anche MK64 se fosse andato online) no.
Ecco perché Nintendo non può seguire la strada tracciata da MKDS, ma deve tentare di "riappacificare" le due anime del gioco. Non sarebbe più Nintendo altrimenti ;)
C'è pure mia moto :o
Il termopilucco mi manda a dirti che abbiamo bisogno di un giocatore italiano abile a Super Mario Kart, e tu fai al caso nostro. Metti qualche tempo sulla Player's Page, altrimenti ti linciamo :lol:
Comunque Super Mario Kart aveva dalla sua il track-design dei circuiti, talmente stretti che è difficile pensare di utilizzare lo snaking. Anche se c'è gente che ci prova... :roll: E poi bastano i miniturbi in rettilineo per cambiare le carte in tavola, anche questi una conseguenza non voluta dei miniturbi in curva :)
Comunque non pensavo fossi un anti-snaking, beccato subito lo snakatore pentito :(
In un ambiente competitivo poi (come è l'online) quale senso ha depotenziarsi per un qualche convincimento morale dal valore tutto da dimostrare? Se non vi piace Mario Kart con lo snaking o giocate tra persone che condividono la stessa filosofia oppure semplicemente accettate il fatto che non vi piace e non ci giocate.
Infatti non mi lamento di chi lo usa, ma del fatto che ci sia.
E il fatto che moltissima gente lo consideri aberrante, o addirittura un cheat, dovrebbe far riflettere.
Scegliere Kinopio piuttosto che Peach o Donkey kong jr., nel primo Mario kart, mi permetteva comunque di poter vincere. Certo, avevo più possibilità con l'uno piuttosto che con l'atro, ma visto il sapiente track design che dispensava ai piloti sottintesi bonus/malus a seconda del tracciato l'equilibrio trovava casa.
Non sono affatto pentito, è una cosa che rifarei tranquillamente. Non rinnego assolutamente la mia natura di competitor ;D
Ma mi sono reso conto puntare solo su uno dei due aspetti non è la via migliore per Mario Kart. Prima c'era un track design che ti ingabbiava e ti imponeva, se volevi diventare bravo, di sfruttare le stesse tecniche utilizzate dagli altri. Guarda Wii bowling: la differenza tra un giocatore alle prime armi e uno che fa 10 strike di fila non si vede. Sta tutta nella sensibilità del polso.
Questo voglio da Nintendo. Qualcosa di profondo che possa essere considerato sublime a causa della sua semplicità.
Mario Kart DS è il primo gioco della serie dove c'è l'Online, dove effettivamente ci si rende conto dell'immensa differenza tra un giocatore che ha voluto apprendere le tecniche più avanzate e chi invece no.
Mario Kart Wii dovrà cercare di porre rimedio a tutto ciò
Riassumendo: perchè con tutti i giochi che fanno uso di tecniche avanzate anche molto importanti e al limite del bug (kara throw in SF3 Third Strike) la gente ce l'ha solo con Mario Kart?
Te lo concedo tranquillamente e immaginavo una risposta del genere, ma resta il fatto che in un ambiente competitivo la cosa non ha alcune senso, tu concedimi questo ;)
Allora scusate ma la discussione mi interessa poco. A questo punto se qualcuno aprisse una discussione su Third Strike e iniziasse a lamentarsi perchè ci sono le combo e le tecniche avanzate mentre il Super Turbo era un gioco classico e semplice e cosi' doveva rimanere... Cosa dovremmo dire?
Non importa, vecchi nintendari, suppongo abbiate diritto ai vostri sfoghi :lol: :wink:
@ Lee Boon
Il DS mostra il fianco. Tre tempi uguali. Un +0.00.00 significa memorizzare un pattern.
Roba da time trial.
Sarà stata presunzione ma ammetto tranquillamente che conoscevo la tecnica ma NON il fatto che si applicasse solo a pochi kart. O meglio, pensavo funzionasse comunque con tutti ma con risultati sensibilmente diversi.
Questo cambia in effetti le cose di parecchio, e finalmente trovo un senso a certe argomentazioni che fino a prima mi sembravano veramente figlie di una mentalità, un approccio non adeguato piuttosto che di ragionamenti veri e propri :P
L'esempio era corretto comunque rispetto a quel contesto, anche "le gombo" contribuiscono a rendere SF3 diverso dal 2, sono una tecnica come lo è lo snaking e quindi ci stava citarle. L'esempio del "glitch" sulla presa (in realtà nessuno sa se è stata una cosa voluta o meno, anche se si possno fare congetture) invece estremizzava. Ditemi anche che si tratta di un bug ma si usa, non nel gruppetto di amici ma a tornei/competizioni varie si usa. Ergo che mi piaccia o meno se voglio giocare al gioco in modo competitivo lo imparo!
L'AR è action replay?
In questo caso il prodotto qualifica l'utente. :)
Lo dici tu stesso...kart che vanno più piano. SOlo che sono 28 quelli che vanno piano. Toglie varietà il punto è questo.
:(
Forse il meno sgravo è Super Mario Kart, anche se come dicevo appunto qualche post fa il giocatore fa un uso massiccio di miniturbi (che a differenza degli altri episodi non si vedono, in quanto non c'è la consueta scintilla, ma ci sono). Basta riattaccare il nostro vecchio Super Nintendo e fare tutte le traiettorie come le fa lui e ci si becca comunque secondi su secondi sul singolo giro. Almeno lo snaking lo vedi... :lol:
Online avrebbero vinto sempre i più veloci, visto che gli oggetti sono mooolto meno incisivi. Adesso vince chi snaka meglio e chi usa più saggiamente gli oggetti, una volta vinceva sempre il più veloce. La differenza io non la vedo. Ora per essere più veloci occorre fare questa serpentina, ma il risultato non cambia. Il giocatore più esperto vince sempre.
Guarda, lo sfruttare un bug in competizioni internazionali, non fa che sottolineare quanto di poco sportivo abbiano questi "cosidetti" tornei e come la cultura della vittoria ad ogni costo sia padrona degli animi di alcuni.
Parafrasando tanti cabinati anni '90...Winners don't use drugs.
;)
In Mario Kart Wii trust
Io sono dell idea che non si tratti di bug, ma appunto di tecniche avanzate, alla luce del fatto che tecniche del genere sono inserite anche in altri giochi Nintendo, si può serpentare anche in Formula Zero e in ssb è possibile muoversi molto più velocemente del normale usando il wave dash.
Che si tratti o meno di smanettare per me queste tecniche sono state inserite volontariamente appunto per stratificare il gameplay, nella giocata fra amici a ssb me la rido e gioco liscio(la dashata a volte ci scappa ma è un riflesso condizionato >_>) mentre se sto giocando con avversari hardcore mi gratifica essere in grado di giocare al pari con gli altri.
Sembrava di no, ma mi pare che siamo veramente alla critica di una caratteristica del gioco per gusti personali. Se lo snaking fosse stato possibile solo per certi personaggi la cosa sarebbe stata estremamente diversa invece.
Gulogulo è convinto che lo snaking sia un bug, altri non lo sono. Il problema non è questo però.
Se fosse dimostrato in via definitiva che lo snaking è una tecnica premeditata e non un bug credete gulogulo lo utilizzerebbe?
Il fatto è questo. Lo snaking, qualunque cosa sia, traccia una linea di demarcazione tra utenti, divide il popolo di Mario Kart tra chi è disposto ad usarlo e chi no. Ha senso che Nintendo sorvoli su una situazione del genere? Da parte mia, e lo dico da "serpente", mantenendolo rinnegherebbe la sua filosofia.
Nonsense. Chi dice quale linea di pensiero deve seguire Nintendo? Chi la obbliga a fare i giochi in modo che non abbiano vita online (MK "liscio" = troppo random = poca competizione)? Il discorso non sta proprio in piedi.
Guardiamo in faccia la realtà: a molti la tecnica non piace e moltissimi semplicemente non hanno voglia di impararla e preferiscono avere a che fare col solito giochino nintendoso. Liberissimi di tifare perchè il prossimo MK sia 100% Nintendo TO TEH CORE, ma i giochi che ci sono si giocano come vanno giocati.
Stai dicendo che è impossibile fare un MK profondo senza snaking? Perché è questo che stai dicendo
Gulogulo è convinto che lo snaking sia un bug, altri non lo sono. Il problema non è questo però. Se fosse dimostrato in via definitiva che lo snaking è una tecnica premeditata e non un bug credete gulogulo lo utilizzerebbe?
Il fatto è questo. Lo snaking, qualunque cosa sia, traccia una linea di demarcazione tra utenti, divide il popolo di Mario Kart tra chi è disposto ad usarlo e chi no. Ha senso che Nintendo sorvoli su una situazione del genere? Da parte mia, e lo dico da "serpente", mantenendolo rinnegherebbe la sua filosofia.
No, ho detto che nessuno puo' pretendere che Nintendo segua una o l'altra linea in base a suoi convincimenti personali, e ho ribadito che se quello è il funzionamento di MKDS cosi' ci si gioca.
Vogliamo un ritorno allo stile SMK, SMKA e MK64? Benissimo, a me la cosa non crea disagio alcuno, ma sia chiaro che nessuno ha un motivo valido e oggettivo per pretenderlo, se non il puro gusto personale.
Secondo me un MK che mi fa divertire e che contemporaneamente fa divertire anche chi non apprezza la versione serpentata, finisce per essere oggettivamente migliore (ne senso che soddisfa il gusto di più persone). E' questo che stiamo dicendo.
Mi sembra un motivo sufficiente nobile per discuterne e sperare che Nintendo intraprenda questa strada no? ;)
Dio mio, conoscevo la tecnica dello snaking solo per sentito dire... è aberrante! Capisco che ci siano dei PRO che si "divertono" in quel modo, ma secondo me sfruttare così un "difetto" di programmazione è la maniera migliore per distruggere una comunità e crearne una (molto più piccola) di nerd dal "segaiolamento" veloce.
Mario Kart dovrebbe essere un gioco easy, dove poi esiste anche il super esperto, ma queste tecniche e i tagli di circuito (visti in episodi precedenti) secondo me distruggono il divertimento a migliaia di giocatori. Un conto è avere una buona conoscenza del circuito, ma questo tipo di esperienza (lo snaking) secondo me va oltre a quello che dovrebbe essere un racing game competitivo.
La filosofia della Nintendo è di rendere il gioco accessibile a tutti. Con Wii Sport posso giocarci con gli amici. Perfino mia madre, che non ha mai toccato un videogioco in vita sua, sta proprio in questo momento disputando un "incontro" di tennis contro mia sorella. Ma, ci sono giochi e giochi. Mario Kart secondo me dev'essere una via di mezzo. Come ha già detto Greven, il cui pensiero io condivido in pieno, a me piace molto di più l'idea di un gioco in cui le ore cui dedico il mio tempo siano ricompensate in una certa maniera.
Troverei a dir poco "insulso" perdere un match, magari dopo aver giocato 10000000000000000 di partite, contro il primo giocatore che prende il pad in mano.
Citazione da: "Lee Boon"La filosofia della Nintendo è di rendere il gioco accessibile a tutti. Con Wii Sport posso giocarci con gli amici. Perfino mia madre, che non ha mai toccato un videogioco in vita sua, sta proprio in questo momento disputando un "incontro" di tennis contro mia sorella. Ma, ci sono giochi e giochi. Mario Kart secondo me dev'essere una via di mezzo. Come ha già detto Greven, il cui pensiero io condivido in pieno, a me piace molto di più l'idea di un gioco in cui le ore cui dedico il mio tempo siano ricompensate in una certa maniera.
Troverei a dir poco "insulso" perdere un match, magari dopo aver giocato 10000000000000000 di partite, contro il primo giocatore che prende il pad in mano.
Ma WiiSports non è questo. In WiiSports un demone fa 10 strike di fila. Un niubbo li fa? Chiaramente no. La profondità di quel gioco, unità alla capacità di attrazione data dalla sua semplicità di utilizzo, ha del magico. Wiisport riesce chiaramente a "legittimare" l'esperto che vince sempre perché la sua tecnica non è DIVERSA da quella di un giocatore alle prime armi, bensì MIGLIORE.
Questo secondo me è stato il primissimo MK, o perlomeno il risultato a cui tende è simile. E' questo è quello che deve compiere il nuovo episodio per Wii. Un ritorno a casa. Il cosiddetto snaking non trova il favore di tutti i fan della serie, figuriamoci quella dell'utenza in generale. La redenzione di MK passa attraverso la sua completa e totale fruibilità. Quando avremo un gioco in cui io, te, gulo un giocatore occasionale potremo giocare assieme senza nessuno possa sindacare sui mezzi perché questi sono in grado di incontrare i gusti di tutti, avremo trovato il Mario Kart definitivo. In quel MK il giocatore hardcore si sentirà a casa, chi guarda all'anima party si sentirà a casa, il giocatore alle prime armi si sentirà, a modo suo, a casa.
Chi snaka lo fa per vincere. A qualunque mezzo.
Ma WiiSports non è questo. In WiiSports un demone fa 10 strike di fila. Un niubbo li fa? Chiaramente no. La profondità di quel gioco, unità alla capacità di attrazione data dalla sua semplicità di utilizzo, ha del magico. Wiisport riesce chiaramente a "legittimare" l'esperto che vince sempre perché la sua tecnica non è DIVERSA da quella di un giocatore alle prime armi, bensì MIGLIORE.
Questo secondo me è stato il primissimo MK, o perlomeno il risultato a cui tende è simile. E' questo è quello che deve compiere il nuovo episodio per Wii. Un ritorno a casa. Il cosiddetto snaking non trova il favore di tutti i fan della serie, figuriamoci quella dell'utenza in generale. La redenzione di MK passa attraverso la sua completa e totale fruibilità. Quando avremo un gioco in cui io, te, gulo un giocatore occasionale potremo giocare assieme senza nessuno possa sindacare sui mezzi perché questi sono in grado di incontrare i gusti di tutti, avremo trovato il Mario Kart definitivo. In quel MK il giocatore hardcore si sentirà a casa, chi guarda all'anima party si sentirà a casa, il giocatore alle prime armi si sentirà, a modo suo, a casa.
Ma delle tecniche che daranno vantaggi ci saranno sempre, se non sarà lo snaking, ci sarà sicuramente qualcos'altro. E questo avviene in ogni gioco fatto bene;
Citazione da: "NikeXTC"
Ma delle tecniche che daranno vantaggi ci saranno sempre, se non sarà lo snaking, ci sarà sicuramente qualcos'altro. E questo avviene in ogni gioco fatto bene;
Ma infatti...
chi odia lo snaking provi a girare la Rainbow Road di SMK: non necessita di alcuna tecnica segreta e non si fanno nemmeno i MT in rettilineo (o se si fanno, contano poco più di nulla, visto che in SMK fanno risparmiare meno di un decimo di secondo).
Alla fine noterà che è più lento di una ventina di secondi rispetto ai campioni.
C'è poco da fare... chi si allena ha dei vantaggi e ci mancherebbe altro.
Lasciare in piedi una tecnica figlia di uno smanettamento forsennato che, secondo me, di base ha poco a che vedere con la guida e con la normale attività del gioco, è deleterio.
Non so se davvero Nintendo vorrà mantenere lo snaking su Wii. Pensiamoci bene. Wii è la prima console davvero "in rete" di Nintendo. Ed è una console che si indirizza ad un'utenza diversa, fatta di "casualoni". Lasciare in piedi una tecnica figlia di uno smanettamento forsennato che, secondo me, di base ha poco a che vedere con la guida e con la normale attività del gioco, è deleterio. Si rischia l'abbandono delle competizioni on line da parte del pubblico a cui Nintendo vuole rivolgersi, proprio perchè c'è il rischio di trovarsi di fronte a qualcuno che gioca con "regole" diverse e con il quale non c'è verso di vincere (alla fine ci sia nnoia tutti. Tranne forse il solito teen americano per il quale vincere e umuliare gli altri è il focus primario della sua attività on line).
Io non pratico lo snaking perchè trovo che sgrullare in quel modo il pad sia una pratica non connaturata nella guida (e poi diciamolo, non sapevo cosa fosse :) ). C'è chi lo trova molto divertente. Concedo anche che lo sia, per carità, ma a questo punto è necessario creare un sistema di matching che aiuti categorie di giocatori simili ad incontrarsi o (ancora meglio ) ideare modalità multiplayer dove lo snaking non è assolutamente possibile. Così ognuno avrà il Mario Kart che vuole.
Detto ciò, che magari sono della banalità, si può (e si deve, in un forum di gente competente e civile) discutere di quanto buono è lo snaking, cosa andrebbe cambiato, perché è il Male (o il Bene) e via discorrendo. Ma delle tecniche che daranno vantaggi ci saranno sempre, se non sarà lo snaking, ci sarà sicuramente qualcos'altro. E questo avviene in ogni gioco fatto bene; tornando alla stessa accezione di gioco di cui sopra.
Tutti, e dico tutti possono eseguirlo, con qualsiasi kart, con qualsiasi personaggio, su qualsiasi pista. Il discorso che mi fai con Wii Sports vale anche per Mario Kart. Il giocatore più esperto batte quello meno esperto. Qual'è quindi il problema? :?
Ma ripeto, non voglio che il mezzo che fa la differenza però sia lo snaking. Prendiamo ancora SMK: per quanto la snakata in rettilineo possa procurare decimi di vantaggio non si risolve mai in un fattore determinante per avere una guida completa. Nella Mario Circuit 1 non ho mai snakato è ho time trial a 2 secondi dal record PAL.
In MKDS sei vuoi raggiungere un livello di competizione non fenomenale, ma perlomeno accettabile lo snaking è una prerogativa, anzi è il gioco stesso ti sprona a utilizzarlo.
Ma vi serve assolutamente un italiano in classifica?
Tempi di Super Mario Kart professionali? Uhm, interessante... Link?
Il mio personale atteggiamento anti-snaking non nasce da "rosicamento" come qualche simpatico utente sbandiera con mal celata superiorità ( :) ), ma come Miamoto può suggerire, dato che conosce bene la situazione dopo estenuanti dialoghi online e dal vivo, da una mia personalissima convinzione su come Mario Kart abbia la possibilità di unire le utenze piuttosto che dividerle e su cosa sia il concetto di gameplay.
Ricetta del ghiottone.
1- Dare dignità alla frenata. Decidere quando andare in staccata, quando anticiparla e quando invece ritardarla già darebbe una maggiore impronta tecnica non minando comunque l'accessibilità del prodotto.
2- Mantenillamo la power slide ma diamole una casa...la curva!
Immaginiamo. Arrivo in curva. Stacco e metto il kart di traverso...il sovrasterzo e la deriva naturale del mezzo (maggiore con Kart pesanti, quindi più difficili da controllare e con un margine di errore più elevato ma compensati da velocità di punta più alta) mi porta a dover correggere con un controsterzo che implica non solo una buona dimistichezza con controllo ma una perfetta conoscenza del punto d'entrata di curva e della necessaria velocità d'approccio. Limo il cordolo. Alla fine della curva, il mio premio sarà un boost direttamente proporzionale al controllo in curva che, a seconda della lunghezza del drift, ha fatto scaturire dai miei scarichi fiamme di differenti colori. Giao...turbo livello 1. Arancio...turbo livello 2. Rosso...turbo livello.
Così premio al massimo la tecnica ma riesco a mantenere la gara su una connotazione più equilibrata, anche dal punto di vista visivo.
3- Equilibratura e limitazione degli Items. Ritorno al "gaah" aka guscio spinoso blu dell'uscita sessantaquattriana, quindi rasoterra e con la possibilità di incozzare in altri malaugurati karter sulla sua traiettoria.
4- Eliminazione degli Items personalizzati à la Double dash, discriminante ulteriore e difficile equilibratura.
5- Track design "morfo-attivo", alla Excite truck per intenderci, quindi eventi scatenanti attraverso l'appropriazione di particolare Items. Qui si valorizza la capacità di "problem solving" del pilota in seguito all'imprevisto. Non più traiettorie memorizzate pedissequamente ma, capacità di cambiare strategia in corso d'opera...
Che ne dite?
Il mio personale atteggiamento anti-snaking non nasce da "rosicamento" come qualche simpatico utente sbandiera con mal celata superiorità ( :) ), ma come Miamoto può suggerire, dato che conosce bene la situazione dopo estenuanti dialoghi online e dal vivo, da una mia personalissima convinzione su come Mario Kart abbia la possibilità di unire le utenze piuttosto che dividerle e su cosa sia il concetto di gameplay.
Mi riallaccio all'ottima illustrazione di Miamoto per fare luce su quella che, secondo me, sarebbe una buona soluzione per risolvere da un lato il "problema" snaking e, dall'altro, aggiungere comunque quella valenza tecnica di cui giustamente molti utenti, tra cui io, sentono necessità.
Ricetta del ghiottone.
1- Dare dignità alla frenata. Decidere quando andare in staccata, quando anticiparla e quando invece ritardarla già darebbe una maggiore impronta tecnica non minando comunque l'accessibilità del prodotto.
2- Manteniamo la power slide ma diamole una casa...la curva!
Immaginiamo. Arrivo in curva. Stacco e metto il kart di traverso...il sovrasterzo e la deriva naturale del mezzo (maggiore con Kart pesanti, quindi più difficili da controllare e con un margine di errore più elevato ma compensati da velocità di punta più alta) mi porta a dover correggere con un controsterzo che implica non solo una buona dimistichezza con controllo ma una perfetta conoscenza del punto d'entrata di curva e della necessaria velocità d'approccio. Limo il cordolo. Alla fine della curva, il mio premio sarà un boost direttamente proporzionale al controllo in curva che, a seconda della lunghezza del drift, ha fatto scaturire dai miei scarichi fiamme di differenti colori. Giallo...turbo livello 1. Arancio...turbo livello 2. Rosso...turbo livello.
Così premio al massimo la tecnica ma riesco a mantenere la gara su una connotazione più equilibrata, anche dal punto di vista visivo.
3- Equilibratura e limitazione degli Items. Ritorno al "gaah" aka guscio spinoso blu dell'uscita sessantaquattriana, quindi rasoterra e con la possibilità di incozzare in altri malaugurati karter sulla sua traiettoria.
4- Eliminazione degli Items personalizzati à la Double dash, discriminante ulteriore e difficile equilibratura.
5- Track design "morfo-attivo", alla Excite truck per intenderci, quindi eventi scatenanti attraverso l'appropriazione di particolare Items. Qui si valorizza la capacità di "problem solving" del pilota in seguito all'imprevisto. Non più traiettorie memorizzate pedissequamente ma, capacità di cambiare strategia in corso d'opera...
Che ne dite?
Le prime due, in poche parole, farebbero diventare un GIOCO DI MARIO reale.
Comunque, piuttosto che mettersi carponi in attesa del penetrante regalo di mamma Nintendo, non c'è nessuno che ha voglia di dire la sua sul progetto?
Citazione da: "gulogulo"
Comunque, piuttosto che mettersi carponi in attesa del penetrante regalo di mamma Nintendo, non c'è nessuno che ha voglia di dire la sua sul progetto?
mah... agli appassionati di time trial in realtà va bene qualunque cosa sforni Nintendo...
Non è questione di bello/brutto facile/difficile strano/normale
Chi gareggia nel time trial si adatta... e comunque un mese di impegno lo può dedicare senza alcuno sforzo anche ad un sistema di guida 'scomodo'.
E' la comunità che vive alle spalle di tutti gli episodi di MK a renderti le cose facili (<spot> se volete saperne di più su questi meccanismi di gratificazione ho scritto un bel mattone palloso a riguardo (http://termopilucco.blogspot.com/2007/08/i-meccanismi-di-gratificazione-della.html)).
Ovviamente poi ogni individuo ha le sue preferenze:
io amo la versione GBA, per esempio, nonostante sia contaminata da una serie assurda di glitch (tenuti a freno - in questo caso - da un autoregolamento rigido)..
La versione DS mi è piaciuta molto nelle prime settimane, poi si è rivelata veramente difficile da padroneggiare e l'ho abbandonata per manifesta incapacità.
La "pericolosità" dell'Item personalizzato è molto alta. Talmente alta che basterebbe un'inezia per tramutarlo in una nuova pietra della discordia. La mia scelta di rimuoverlo, non era figlia di una volontà di appiattimento bensì di una ponderata voglia di tecnica.
Ci sono già una buona quantità di Items "elastici" che si prestano quindi grazie ad una loro reversibilità, a diversi usi.
Pensa al semplice guscio verde. "Paraculo" quando sei in testa, proiettile non "homing", bensì usato con tecnica e sagacia tattica, quando bracchi il tuo avversario. Perfetto nella sua semplicità. La paura di un "categnaccio" aka Bow Wow è invero dettata solo dalla sua univocità interpretativa.
Non so se mi sono spiegato.
:lol:
Ti faccio un esempio: in SMK ogni pg controllato dalla cpu spara solo il suo bonus personalizzato. Questo è un sistema che dà senso a tali bonus, ma non li integra con la massa restante di items, quelli classici.
Il problema del categnaccio di DD era che comunque lo utilizzassi esso funzionava. Invece le power ball di Mario avevano già un significato diverso e toccava al giocatore capire dove,come, quando utilizzarlo al fine di ottenere il massimo effetto (peccato che l'aspetto non sia stato approfondito sufficientemente in sede di sviluppo).
Adesso immagina un MK dove il bonus personalizzato non si sovrapponga all'item classico ma funga da mera scappatoia il cui effetto non è nemmeno assicurato. Il classico funghetto rimpicciolitore di Peach, che da strumento per lo più inutile può SOLO in taluni casi fungere da ideale bastone tra le ruote per gli avversari. Crei un circuito pieno zeppo di curve alla cieca e quel funghetto può diventare il demonio, tutti pregherebbero di non averlo piazzato in traiettoria. Prendi un circuito largo come l'8tornante e quel funghetto diventa davvero poca cosa, non avresti alcun interesse a prenderlo e magari l'item "boia" diventa quello nelle mani di qualcun altro.
Come giustamente dici è una cosa "pericolosa" da maneggiare in sede di sviluppo, ma non è impossibile da applicare con effetti anche molto equilibrati.
Se giochi a Mario Kart 64 ti accorgerai di come queste cose fossero già assolutamente presenti anche se in forma embrionale e senza la sufficiente importanza alla frenata.
Comunque, piuttosto che mettersi carponi in attesa del penetrante regalo di mamma Nintendo, non c'è nessuno che ha voglia di dire la sua sul progetto?
Sono forse un non agonista?
Non direi...in molto altro la competitività mi piace e la prediligo ad atteggiamenti più "composti"...allora cosa?
Credo che il pensiero sia maturato in me solo negli ultimi anni.
Mi piace "l'atto del momento".
Una visione "Sturm und Drang" della corsa.
Nell'attimo della certezza, il luminoso gesto dell'eroe irradia tutto di luce. E tutti si abbracciano e gioiscono del momento di "puro" gameplay.
La power slide in MK64 non può essere concatenata allo stesso modo del capitolo su DS proprio per la migliore fisica del gioco su N64. Tanto quel poco che basta per annullare l'andatura serpente e confinare la tecnica in condizioni favorevoli, e non su tutti i percorsi per l'intera loro struttura.
Alla fine vedo che ci troviamo daccordo quasi su tutto, ma vorrei sottolineare come, a mio avviso, la componente premio del mio personale "punto #2" non sia di così difficile attuazione.
Ma non hai capito niente di quel che abbiamo detto allora?
Anche senza snaking, ci saranno sempre i campioni che daranno secondi su secondi.
La conclusione a cui arrivi è verosimile ed auspicabile.
I tuoi passaggi mi fanno però rabbrividire.
lo 'smanettamento forsennato'....
Snaking è un totale controllo del pad e delle tempistiche connaturate nel gioco.
Senza nulla togliere a Track'n'Field (che è uno dei miei giochi preferiti, per inciso), lo snaking è completamente l'opposto di quello smanettamento.
Altra cosa... 'ha poco a che vedere con la guida'...
il saltino da fermo in che modo ha a che vedere con la guida?
E lanciare i fulmini? E derapare verso sinistra quando per spostarsi lateralmente verso destra (in SMK e MKSC usando i kart pesanti)?
E affrontare tutte le curve senza mai frenare o lasciare l'acceleratore?
In MK non c'è nulla che abbia a che vedere con la guida... non vedo perchè lo snaking dovrebbe essere discriminato per questo aspetto.
- per quanto riguarda invece il track-design morfo-attivo, assolutamente non lo voglio. A me va benissimo una cosa in stile borgo-delfino, con il ponte che si solleva dopo un certo tot di tempo, o come i categnacci nel Giardino di Peach, che girano intorno al castello con i loro movimenti legati da un orario ben preciso. L'improvvisazione va bene, ma se mi si modifica il circuito a casaccio non mi va giù
Citazione da: "DarkRoy"
Ma non hai capito niente di quel che abbiamo detto allora?
Anche senza snaking, ci saranno sempre i campioni che daranno secondi su secondi.
ed è un danno per i "serpentatori" perchè si troveranno a disputare match in cui c'è chi guida alla velocità di un pensionato.
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"Citazione da: "DarkRoy"
Ma non hai capito niente di quel che abbiamo detto allora?
Anche senza snaking, ci saranno sempre i campioni che daranno secondi su secondi.
ed è un danno per i "serpentatori" perchè si troveranno a disputare match in cui c'è chi guida alla velocità di un pensionato.
Se quello è il problema, basta disputare match con gente che si conosce e che pratica snaking.
Riguardo ai non-snaker, come ho già detto, si può benissimo giocare da soli senza snaking. Magari si può anche scrivere in nome o sull'emblema "no snaking", quittando se qualcuno comunque lo fa, o come con gli snaker giocare con gli amici. Del resto, in ogni gioco online è pieno di cheaters che rovinano le ricerche mondiali =/
Guardati una partita fra quattro giocatori che snakano: http://it.youtube.com/watch?v=1Co9JHXINpw
Se quello è il problema, basta disputare match con gente che si conosce e che pratica snaking.
Riguardo ai non-snaker, come ho già detto, si può benissimo giocare da soli senza snaking. Magari si può anche scrivere in nome o sull'emblema "no snaking", quittando se qualcuno comunque lo fa, o come con gli snaker giocare con gli amici. Del resto, in ogni gioco online è pieno di cheaters che rovinano le ricerche mondiali =/
O lo snaking viene reso umano e esplicitamente inglobato nella struttura di Mario Kart oppure se non lo si vuole eliminare si devono ideare strutture ad hoc per inibirne l'uso in competizioni ad hoc.
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"
O lo snaking viene reso umano e esplicitamente inglobato nella struttura di Mario Kart oppure se non lo si vuole eliminare si devono ideare strutture ad hoc per inibirne l'uso in competizioni ad hoc.
Inibire lo snaking significherebbe impedire di sprigionare il mini turbo che è l'anima della 'fisica' di Mario Kart.
L'unica soluzione possibile (nell'ottica di inibire lo snaking) è fare in modo che *non convenga* eseguirlo.
Questo lo si otterrebbe semplicemente rendendo meno potente il miniturbo (in MKDS vale quasi quanto un fungo) e rendendo obbligatorio girare più a lungo mentre lo si esegue.
Combinando queste due limitazioni si ottiene il sistema di MT di SMK e MKSC, se si ignora il bug di programmazione (facilmente correggibile - è un semplice 'IF' scritto male) che permette comunque di eseguire MT in rettilineo.
usare un'unica tecnica/tattica
Citazione da: "gulogulo"usare un'unica tecnica/tattica
Non hai idea di quanto ti sbagli. Fare del buon snaking comprende una miriade di piccoli particolari. Sono una moltitudine di tecniche da saper miscelare nella giusta maniera, altrimenti fai prima ad andare dritto senza fare alcun miniturbo...
Lo snaking è svista
priva di quel valora ludico che ha sempre contraddistinto i prodotti Nintendo.
Restringe lo spettro di scelta nel mezzo
e uccide la varietà stilistica obbligando tutti, a causa del suo sbilanciamento, ad usare un'unica tecnica/tattica.
Citazione da: "NikeXTC"Citazione da: "gulogulo"usare un'unica tecnica/tattica
Non hai idea di quanto ti sbagli. Fare del buon snaking comprende una miriade di piccoli particolari. Sono una moltitudine di tecniche da saper miscelare nella giusta maniera, altrimenti fai prima ad andare dritto senza fare alcun miniturbo...
E allora aiutami a capire.
:)
Descrivi...
CitazioneRestringe lo spettro di scelta nel mezzo
Ancora? E' vero solo a metà, ed è una cosa naturale in tutti i giochi che coinvolgano sfide tra mezzi/personaggi diversi. C'è sempre chi è migliore e chi è peggiore, se non accetti questo concetto sei tu che vuoi restringere la scelta...
(forse l'unica eccezione è Toad/Bowser in Super Circuit, ma qui chiedo aiuto al termo per approfondire la questione).
best topic da diversi lustri a questa parte
tutto molto interessante
solo una cosa
come si fanno i mini turbo [specie in DD]? :oops:
Cioè, spesso mi vengono ma non ho mai capito la sequenza precisa.
Poi, è un'impressione mia o in MKDS si fanno in modo diverso?
"imparatemi", for pleasure :cry:
Lee ti ringrazio per la risposta
ho guardato sul manuale di DD
e dice che i movimenti dell'analogico [a derapata iniziata] in totale sono 3
cazzata? :o
Comunque troppo spesso non mi vengono, specie sulle curve a destra.
Incomincio a pensare sia anche colpa del mio analogico smollaccione
Mai più console usate :evil:
EDIT
altra cosa
"seminare" il guscio blu è una fiaba cittadina?
Per quanto riguarda la storia del guscio blu, in Mario Kart Double Dash!! è abbastanza semplice evitarlo. Basta caricare un miniturbo, aspettare che il guscio blu si avvicina e quando ti è praticamente sopra rilasci il miniturbo e curvi di brutto (in pratica devi cercare di cambiare direzione in maniera brusca, per disorientare il guscio). Più o meno la stessa cosa che si fa per evitare i gusci rossi :)
Certe volte mi è capitato di evitare il guscio blu anche semplicemente andando addosso di proposito ad un muro, ma diciamo che mi è andata di culo :D
come si fanno i mini turbo [specie in DD]? :oops:
turbobibbia
Tornando al discorso iniziale, sul come sarà il prossimo Mario Kart, credo che le immagini e i filmati rilasciati in questi giorni diano adito a pochi dubbi. Si vedono chiaramente le scintille e se tanto mi da tanto per lo snaking è questione di tempo (giusto il tempo per impararlo).
Poi è da vedere come verrà implementato il volantino e i diversi sistemi di controllo, che mi lasciano un po' interdetto. Ho tanto l'impressione che guidare col volantino sia una pittoresca concessione al "Wii style" ma poi per fare i tempi e snakare tutti useranno il classico pad.
Se qualcuno ha qualche informazione più dettagliata si faccia avanti :)
Tornando al discorso iniziale, sul come sarà il prossimo Mario Kart, credo che le immagini e i filmati rilasciati in questi giorni diano adito a pochi dubbi. Si vedono chiaramente le scintille...
Il volantino strizza l'occhio ai "casual", ma i giocatori esperti probabilmente si affideranno al classico pad (se il suo uso sarà implementato) o al massimo al Wii Remote senza però sto volantino che mi sembra tutto tranne che comodo.
Citazione da: "Valtox"Tornando al discorso iniziale, sul come sarà il prossimo Mario Kart, credo che le immagini e i filmati rilasciati in questi giorni diano adito a pochi dubbi. Si vedono chiaramente le scintille...
Il discorso iniziale, in realtà NON era su Mario Kart, ma su un Wii o Mii Kart. :)
Sul resto del discorso: se c'è l'online i "trucchetti" (se non sarà lo snaking ci sarà altro) usciranno e a breve. Nella mia carriera di giocatore online non ho fino ad oggi visto giochi immuni da questo tipo di "buchi"..
Il volantino strizza l'occhio ai "casual", ma i giocatori esperti probabilmente si affideranno al classico pad (se il suo uso sarà implementato) o al massimo al Wii Remote senza però sto volantino che mi sembra tutto tranne che comodo.
Pensavo così anche io, ma poi ho provato NFS Carbon, quindi non un megagiocone, in una configurazione simil-volantino e sono rimasto stupito favorevolmente.
Mi viene da pensare ad un Wii kart.
Vediamolo..
- Sedici in pista.
- Mii come karter.
- Kart composti da quattro pezzi, ognuno dei quali vanta due variabili, peso e potenza espressa. Infinite possibilità di concatenazione.
- Editor loghi e caschi.
- Editor percorsi.
- Tempo atmosferico preso dal weather channel (troviamo poi una soluzione...se da me piove e da te c'è il sole non sei avvantaggiato?)
- Items nintendo style.
- Guida con volantino.
- Power slide alla Mario Kart advance (il punto di arrivo della serie, imho)
- Si vince con il culo il manico e le traiettorie....à la SNES.
Che aggiungiamo?
- Che sia un vero e proprio canale, Motor sports channel...Nintendo puoi pure fare l'iscrizione a pagamento se vuoi guadagnarci i soldini. Poco però.
- Campionati permanenti.
- Sistema di crescita e valutazione alla Wii sports.
Citazione da: "termoPilucco"
turbobibbia
interessante, grazie!
però sul manuale [ita] di MKDD dice di fare in altro modo.
Ipotizziamo un miniturbo in curva a sinistra:
manuale MKDD:
R -> <- -> mollare R
termoPilucco:
R -> -> mollare R
in effetti, giocando, "rende meglio" la seconda... boh.
qualcuno?
A me piace ben poco il nuovo corso autostradale ripieno di powerup selvaggi e corsie desolate, però per il poco che ho visto il Canale dedicato è una figata.
Il volantino strizza l'occhio ai "casual", ma i giocatori esperti probabilmente si affideranno al classico pad (se il suo uso sarà implementato) o al massimo al Wii Remote senza però sto volantino che mi sembra tutto tranne che comodo.
Poi con sta storia delle moto la Nintendo dovrà stare molto attenta, perchè se vogliono sviluppare per loro un modello di guida diverso da quello dei kart, è facile che a livelli avanzati ci siano dei forti squilibri. Insomma, bilanciare il tutto sarà davvero complicato.
ottime info
dai, tutto sommato mi pare di capire che non sia una completa orinata fuor di water
Parlando di online, come siamo messi come cheaters?
la grafica è uno scherzo, e bon.
Il volantino si è rivelato decisamente buono, donando una certa fisicità, ma in quanto a precisione e comodità non può competere con il classico pad, o la combinata Wiimote + Nunchuck.
Vero, il volante funziona più che bene, una sorpresa davvero.
Piuttosto il vero dito per ora è il pad GC.
Sarà che avrò fatto almeno 10000 ore su DD, ma i tasti cambiati nonsense e il fatto di non poterli rimappare
hanno devastato il mio mondo interiore.
Spero che da qualche parte ci sia il menu amico per riportare ordine nel caos.
C'è? :(
Per le piste puoi segnalarne certamente una sull'isola Wuhu (quella di Wii Fit e Resort)