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[F]eed => Feed => [Archivio] Theory => Topic aperto da: gulogulo - 11 Set 2007, 13:49

Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 11 Set 2007, 13:49
Pensavo alle ultime due uscite del noto franchise "Mario Kart".
Pensavo proprio a come mi avessero deluso in termini di esperienza di gioco multigiocatore.
Piagate da errori di equilibratura e sbilanciamenti tecnici (vedi snaking) che hanno, ahimé, portato Mario Kart in un'altra direzione rispetto a quella che avevo amato e, che forse, era nelle idee degli sviluppatori stessi all'atto del concepimento del brand.
Ora che il Wii e il concetto di canale si sta consolidando...cosa posso aspettarmi?
Mario Kart Wii avrà i trick à la SSX e si è intravisto nuovamente un sistema di "powersliding" che, per quando con il volantino volante possa sembrare di difficile attuazione potrebbe portare al punto di rottura una comunità di amatori che già soffre una diaspora senza precedenti.

Mi viene da pensare ad un Wii kart.
Vediamolo..

- Sedici in pista.
- Mii come karter.
- Kart composti da quattro pezzi, ognuno dei quali vanta due variabili, peso e potenza espressa. Infinite possibilità di concatenazione.
- Editor loghi e caschi.
- Editor percorsi.
- Tempo atmosferico preso dal weather channel (troviamo poi una soluzione...se da me piove e da te c'è il sole non sei avvantaggiato?)
- Items nintendo style.
- Guida con volantino.
- Power slide alla Mario Kart advance (il punto di arrivo della serie, imho)
- Si vince con il culo il manico e le traiettorie....à la SNES.
Che aggiungiamo?

- Che sia un vero e proprio canale, Motor sports channel...Nintendo puoi pure fare l'iscrizione a pagamento se vuoi guadagnarci i soldini. Poco però.
- Campionati permanenti.
- Sistema di crescita e valutazione alla Wii sports.

Si diventa PRO. Perdo contro un niubbo...anche per sfiga, e vado giù.
Così non si creano elitarismi stucchevoli.

Poi che ci metto?
Beh...che lo facciamo noi utenti con il Wii ware?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: atchoo - 11 Set 2007, 21:19
Sottoscrivo tutto. E aggiungo: niente power up, si guida e basta.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 12 Set 2007, 09:18
Niente power up?
Effettivamente avrebbe un maggiore senso di continuità con la politica "simple life" del Wii sports.

Importante sottolineare poi la componente "in pista". Mi spiego...dopo l'abberrazione del Mario Kart DS, dove usavi solo un paio di kart per tagliare poi ovunque grazie al peso ridotto e alla concatenzazione di powerslide, si dovrebbe fare un passo indietro e ricordare che la pista è messa li per starci.
Esco sull'erba con la pioggia? Vado di filato senza controllo contro le barriere di protezione!
Passo sul terriccio per tagliare una chicane?
Mi affosso senza via di scampo .
Senza trasformarlo in qualcosa di eccessivamente tecnico ovvio.
Si parla di comune buon senso.
Aumenterebbe poi a dismisura quello che si era un pò perso negli ultimi installement...sportellate in curva!

Niente caschi, ma il viso dei Mii che si deforma stile Wii play quando si perde.

Deflagrante!
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 12 Set 2007, 10:41
Sarò breve! :o

Il Re non è assolutamente morto, anzi... Dopo Mario Kart 64 e Double Dash!!, la serie ha finalmente rivisto la luce con l'ultimo capitolo per DS (poi è questione di gusti, eh :) ).

Citazione da: "gulogulo"
Piagate da errori di equilibratura e sbilanciamenti tecnici (vedi snaking) che hanno, ahimé, portato Mario Kart in un'altra direzione rispetto a quella che avevo amato e, che forse, era nelle idee degli sviluppatori stessi all'atto del concepimento del brand.


Non posso che quotare la tua ultima frase. I miniturbi esistono dal primo Super Mario Kart ed erano per un certo verso più facili da eseguire, per un altro più difficilili da notare.
Via con la spiegazione tecnica: a differenza di tutti gli altri capitoli di questa serie, nel primo dopo aver compiuto il miniturbo non si ha nessuna percezione di averlo eseguito, salvo per un piccolo boost che il kart ottiene (in parole povere manca la cosiddetta scintilla colorata, indice negli episodi successivi del miniturbo che sta per venire caricato).
Ciò significa che in presenza del proprio Ghost nella modalità Time Trial lo si nota subito, altrimenti è decisamente più difficile. Per eseguire i miniturbi occorre derapare per almeno un secondo, quindi significa curvare di più di 90 gradi. Alla fine si deve raddrizzare il kart e annullare eventuali forze laterali: il kart deve procedere dritto se no, niente miniturbo.

Lo snaking se vogliamo è la conseguenza stessa del miniturbo, o meglio, la conseguenza di più miniturbi concatenati fra di loro. In Super Mario Kart è difficile eseguirlo, e spesso non ne vale la pena, dato il track-design dei cuircuiti, che sono spesso stretti e senza curve ad ampio respiro. Però eseguire miniturbi in rettilineo (che è differente dallo snaking, dato che non occorre compiere la cosiddetta serpentina) è una cosa fattibile e che serve a limare qualche prezioso decimo di secondo a giro. Ora, è quasi sicuro che i miniturbi in rettilineo e lo snaking, almeno nel primo Super Mario Kart, fossero più che altro una conseguenza e non il volere stesso degli sviluppatori.
Via con un'altra spiegazione tecnica: per annullare il caricamento del MT, verificano se il pad passa in posizione neutra, ma non verificano se il verso della derapata cambia.
Quindi se si riesce a cambiare direzione in derapata senza passare dalla posizione neutra, si possono ugualmente caricare MT (per esempio in rettilineo, o comunque, dove non c'è spazio per curvare per un secondo).
Per farlo effettivamente o si riesce a cambiare direzione in meno di un sessatesimo di secondo (abbastanza improbabile  ) oppure si lima la base della croce direzionale in modo che, con una pressione sufficiente, vengano premuti contemporaneamente sia sinistra che destra nel momento in cui si passa nella posizione neutra).

Tutto questo per quanto riguarda Super Mario Kart, da me ritenuto ancora oggi il più bell'episodio di tale serie, alla pari di Mario Kart DS. Dico questo perchè, se è vero che in Super Mario Kart lo snaking probabilmente non era stato previsto, è altrettanto vero che con gli episodi immediatamente successivi è diventato una realtà. Ha gettato radici nell'episodio a 64 bit, si è evoluto in Double Dash!! fino a sbocciare nell'episodio per DS.

In Mario Kart 64 le piste diventano purtroppo larghe come autostrade. Il gioco, per volere stesso della Nintendo, si trasforma in una sorta di Party Game. Dite pure addio alla profondità del primo episodio, qui gli oggetti la fanno da padrone anche per colpa di un track-design a dir poco imbarazzante. Finalmente i miniturbi si vedono, eccome se si vedono. Per eseguirli però occorre non più soltanto derapare, ma anche smanettare sulle levetta analogica del controller del N64 a destra e a sinistra. I miniturbi in rettilineo sono ormai una realtà, e snakare è fattibilissimo, anche se spesso non propriamente vantaggioso. Infatti i kart rimangono dei tronchi di legno, smuoverli da dove sono è piuttosto difficile e spesso non ne vale la pena. Meglio qualche miniturbo in rettilineo qua e la per limare i propri tempi.

Mario Kart Super Circuit è diciamo un ritorno alle origini. Il sistema dei miniturbi è identico a quello del primo episodio, anche se dopo aver eseguito il miniturbo ora sugli scarichi del kart si può notare una piccola scintilla.

Mario Kart Double Dash!! prosegue invece sulla falsariga di ciò che aveva iniziato il precedente episodio a 64 bit. E questa formuula di gioco comincia giustamente a stufare. Le piste sono anche qui bruttine, un track-design lontano dai fasti del primo episodio. Lo snaking si evolve, oltre ai soliti kart legnosi ce ne sono anche di più leggeri, che permettono di eseguire miniturbi a raffica. Su piste come Luigi Circuit snakare non è un problema, anzi...

E arriviamo a Mario Kart DS. Il gioco gode di una cura maniacale. Ogni kart risponde in maniera diversa, i miniturbi hanno durata differente e a seconda del terreno (asfalto, terra, acqua) rispondono in maniera diversa.  L'Online è una gradita aggiunta, anche se è fatto davvero male male (e ci credo, sarà stato realizzato in 2 giorni lavorativi aggiungo io, facendosi luuuunghe pause per bersi il cappuccino). Per il resto gran bel track-design, bella l'idea di riproporre anche i vecchi circuiti.

Da Mario Kart Wii pretendo tanto, la strada imboccata da Mario Kart DS è quella giusta.
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 12 Set 2007, 10:49
Citazione da: "Lee Boon"
Sarò breve! :o

Il Re non è assolutamente morto, anzi... Dopo Mario Kart 64 e Double Dash!!, la serie ha finalmente rivisto la luce con l'ultimo capitolo per DS (poi è questione di gusti, eh :) ).

Citazione da: "gulogulo"
Piagate da errori di equilibratura e sbilanciamenti tecnici (vedi snaking) che hanno, ahimé, portato Mario Kart in un'altra direzione rispetto a quella che avevo amato e, che forse, era nelle idee degli sviluppatori stessi all'atto del concepimento del brand.


Non posso che quotare la tua ultima frase. I miniturbi esistono dal primo Super Mario Kart ed erano per un certo verso più facili da eseguire, per un altro più difficilili da notare.
Via con la spiegazione tecnica: a differenza di tutti gli altri capitoli di questa serie, nel primo dopo aver compiuto il miniturbo non si ha nessuna percezione di averlo eseguito, salvo per un piccolo boost che il kart ottiene (in parole povere manca la cosiddetta scintilla colorata, indice negli episodi successivi del miniturbo che sta per venire caricato).
Ciò significa che in presenza del proprio Ghost nella modalità Time Trial lo si nota subito, altrimenti è decisamente più difficile. Per eseguire i miniturbi occorre derapare per almeno un secondo, quindi significa curvare di più di 90 gradi. Alla fine si deve raddrizzare il kart e annullare eventuali forze laterali: il kart deve procedere dritto se no, niente miniturbo.

Lo snaking se vogliamo è la conseguenza stessa del miniturbo, o meglio, la conseguenza di più miniturbi concatenati fra di loro. In Super Mario Kart è difficile eseguirlo, e spesso non ne vale la pena, dato il track-design dei cuircuiti, che sono spesso stretti e senza curve ad ampio respiro. Però eseguire miniturbi in rettilineo (che è differente dallo snaking, dato che non occorre compiere la cosiddetta serpentina) è una cosa fattibile e che serve a limare qualche prezioso decimo di secondo a giro. Ora, è quasi sicuro che i miniturbi in rettilineo e lo snaking, almeno nel primo Super Mario Kart, fossero più che altro una conseguenza e non il volere stesso degli sviluppatori.
Via con un'altra spiegazione tecnica: per annullare il caricamento del MT, verificano se il pad passa in posizione neutra, ma non verificano se il verso della derapata cambia.
Quindi se si riesce a cambiare direzione in derapata senza passare dalla posizione neutra, si possono ugualmente caricare MT (per esempio in rettilineo, o comunque, dove non c'è spazio per curvare per un secondo).
Per farlo effettivamente o si riesce a cambiare direzione in meno di un sessatesimo di secondo (abbastanza improbabile  ) oppure si lima la base della croce direzionale in modo che, con una pressione sufficiente, vengano premuti contemporaneamente sia sinistra che destra nel momento in cui si passa nella posizione neutra).

Tutto questo per quanto riguarda Super Mario Kart, da me ritenuto ancora oggi il più bell'episodio di tale serie, alla pari di Mario Kart DS. Dico questo perchè, se è vero che in Super Mario Kart lo snaking probabilmente non era stato previsto, è altrettanto vero che con gli episodi immediatamente successivi è diventato una realtà. Ha gettato radici nell'episodio a 64 bit, si è evoluto in Double Dash!! fino a sbocciare nell'episodio per DS.

In Mario Kart 64 le piste diventano purtroppo larghe come autostrade. Il gioco, per volere stesso della Nintendo, si trasforma in una sorta di Party Game. Dite pure addio alla profondità del primo episodio, qui gli oggetti la fanno da padrone anche per colpa di un track-design a dir poco imbarazzante. Finalmente i miniturbi si vedono, eccome se si vedono. Per eseguirli però occorre non più soltanto derapare, ma anche smanettare sulle levetta analogica del controller del N64 a destra e a sinistra. I miniturbi in rettilineo sono ormai una realtà, e snakare è fattibilissimo, anche se spesso non propriamente vantaggioso. Infatti i kart rimangono dei tronchi di legno, smuoverli da dove sono è piuttosto difficile e spesso non ne vale la pena. Meglio qualche miniturbo in rettilineo qua e la per limare i propri tempi.

Mario Kart Super Circuit è diciamo un ritorno alle origini. Il sistema dei miniturbi è identico a quello del primo episodio, anche se dopo aver eseguito il miniturbo ora sugli scarichi del kart si può notare una piccola scintilla.

Mario Kart Double Dash!! prosegue invece sulla falsariga di ciò che aveva iniziato il precedente episodio a 64 bit. E questa formuula di gioco comincia giustamente a stufare. Le piste sono anche qui bruttine, un track-design lontano dai fasti del primo episodio. Lo snaking si evolve, oltre ai soliti kart legnosi ce ne sono anche di più leggeri, che permettono di eseguire miniturbi a raffica. Su piste come Luigi Circuit snakare non è un problema, anzi...

E arriviamo a Mario Kart DS. Il gioco gode di una cura maniacale. Ogni kart risponde in maniera diversa, i miniturbi hanno durata differente e a seconda del terreno (asfalto, terra, acqua) rispondono in maniera diversa.  L'Online è una gradita aggiunta, anche se è fatto davvero male male (e ci credo, sarà stato realizzato in 2 giorni lavorativi aggiungo io, facendosi luuuunghe pause per bersi il cappuccino). Per il resto gran bel track-design, bella l'idea di riproporre anche i vecchi circuiti.

Da Mario Kart Wii pretendo tanto, la strada imboccata da Mario Kart DS è quella giusta.


Affascinante.
Non sono daccordo con te su nulla.
La concatenazione svilisce il concetto di Item, track design, accessibilità e quant'altro.
MKDS strada giusta?
Santo cielo...32 kart disponibili e il 90% degli utenti ne usa due (e tu sei tra quelli ;) ) solo per vincere utilizzando sempre lo stesso pattern di gioco.
Abberrante!
Tutto detto in pace...ovvio!
:)
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 12 Set 2007, 11:01
Citazione da: "gulogulo"

Affascinante.
Non sono daccordo con te su nulla.
La concatenazione svilisce il concetto di Item, track design, accessibilità e quant'altro.
MKDS strada giusta?
Santo cielo...32 kart disponibili e il 90% degli utenti ne usa due (e tu sei tra quelli ;) ) solo per vincere utilizzando sempre lo stesso pattern di gioco.
Abberrante!
Tutto detto in pace...ovvio!
:)


Svilisce il concetto di item e di track design? A me sembra che gli items rimangono sempre fondamentali, e per un certo verso esalta il track-desing di un circuito.

Guardati una partita fra quattro giocatori che snakano: http://it.youtube.com/watch?v=1Co9JHXINpw

Oltre alla solita fortuna con gli oggetti entra anche in gioco l'abilità nello sfruttare al meglio le traiettorie.

Per quanto riguarda l'accessibilità, è ovvio che un giocatore alle prime armi se si trova di fronte ad un giocatore che snaka si trova spiazzato, ma ciò è normale. Più uno gioca più acquisisce esperienza e quindi manovrando meglio il kart riesce ad eseguire sempre più facilmente i miniturbi, lo snaking, ecc.

Per la questione dei kart, è chiaro che alcuni kart sono più facili da guidare e vanno più piano. All'inizio si useranno quelli, poi più si diventa bravi più diventa facile usare dei kart competitivi ma che magari sono meno manovrabili, e come in qualsiasi altro gioco di corse alla fine si usa il kart più veloce :o
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 12 Set 2007, 11:03
Citazione da: "atchoo"
Sottoscrivo tutto. E aggiungo: niente power up, si guida e basta.


Per quello c'è F-Zero :)
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 12 Set 2007, 11:06
Citazione da: "Lee Boon"
Citazione da: "gulogulo"

Affascinante.
Non sono daccordo con te su nulla.
La concatenazione svilisce il concetto di Item, track design, accessibilità e quant'altro.
MKDS strada giusta?
Santo cielo...32 kart disponibili e il 90% degli utenti ne usa due (e tu sei tra quelli ;) ) solo per vincere utilizzando sempre lo stesso pattern di gioco.
Abberrante!
Tutto detto in pace...ovvio!
:)


Svilisce il concetto di item e di track design? A me sembra che gli items rimangono sempre fondamentali, e per un certo verso esalta il track-desing di un circuito.

Guardati una partita fra quattro giocatori che snakano: http://it.youtube.com/watch?v=1Co9JHXINpw

Oltre alla solita fortuna con gli oggetti entra anche in gioco l'abilità nello sfruttare al meglio le traiettorie.

Per quanto riguarda l'accessibilità, è ovvio che un giocatore alle prime armi se si trova di fronte ad un giocatore che snaka si trova spiazzato, ma ciò è normale. Più uno gioca più acquisisce esperienza e quindi manovrando meglio il kart riesce ad eseguire sempre più facilmente i miniturbi, lo snaking, ecc.

Per la questione dei kart, è chiaro che alcuni kart sono più facili da guidare e vanno più piano. All'inizio si useranno quelli, poi più si diventa bravi più diventa facile usare dei kart competitivi ma che magari sono meno manovrabili, e come in qualsiasi altro gioco di corse alla fine si usa il kart più veloce :o


Usi due kart...
:)
Anche ora che avrai fatto tremila ore di gioco.
Con la scimmia sulla ruspa o con Bowser sul bombardiere non snaki.
Non sei quindi competitivo per i canoni del nuovo corso.
Non c'è quindi utilità in tutti i kart che non siano uovo o carrormato.
I kart sono 32.
Trenta inutili.
Grossolano errore di design o preoccupante trend intrapreso.
Spero nel primo, anche se double trash e l'ignominia del DS sono li per smentirmi.
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 12 Set 2007, 11:12
Citazione da: "gulogulo"

Usi due kart...
:)
Anche ora che avrai fatto tremila ore di gioco.
Con la scimmia sulla ruspa o con Bowser sul bombardiere non snaki.
Non sei quindi competitivo per i canoni del nuovo corso.
Non c'è quindi utilità in tutti i kart che non siano uovo o carrormato.
I kart sono 32.
Trenta inutili.
Grossolano errore di design o preoccupante trend intrapreso.
Spero nel primo, anche se double trash e l'ignominia del DS sono li per smentirmi.


Guarda che si snaka con tutti e 32 i kart  :) , se vuoi ti faccio pure un video :P

La differenza è che i 2 kart che dici te sono più veloci, quindi si va a finire che si usano quelli. E poi non sono solo 2, dato che abbiamo l'ovomobile, l'ossarmato, il poltergust e la robomobile. Per non citare i kart standard per i giri veloci (questo nel time trial).

Il fatto è che i kart "inutili" come li definisci te sono quelli che il giocatore alle prime armi usa. Questo perchè sono più maneggevoli e se uno non sa usare i miniturbi vanno più che bene. Poi man mano che si gioca si passa a kart più competitivi e via via fino a raggiungere quello più potente.
Ma ciò avviene per tutti i giochi di guida, la macchina più veloce è quella solitamente più usata dai giocatori esperti  :wink:

E consolati, in Super Mario Kart si usano soltanto Bowser e Donkey Kong 8)
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 12 Set 2007, 11:17
Citazione da: "Lee Boon"
Citazione da: "gulogulo"

Usi due kart...
:)
Anche ora che avrai fatto tremila ore di gioco.
Con la scimmia sulla ruspa o con Bowser sul bombardiere non snaki.
Non sei quindi competitivo per i canoni del nuovo corso.
Non c'è quindi utilità in tutti i kart che non siano uovo o carrormato.
I kart sono 32.
Trenta inutili.
Grossolano errore di design o preoccupante trend intrapreso.
Spero nel primo, anche se double trash e l'ignominia del DS sono li per smentirmi.


Guarda che si snaka con tutti e 32 i kart  :) , se vuoi ti faccio pure un video :P

La differenza è che i 2 kart che dici te sono più veloci, quindi si va a finire che si usano quelli. E poi non sono solo 2, dato che abbiamo l'ovomobile, l'ossarmato, il poltergust e la robomobile. Per non citare i kart standard per i giri veloci (questo nel time trial).

Il fatto è che i kart "inutili" come li definisci te sono quelli che il giocatore alle prime armi usa. Questo perchè sono più maneggevoli e se uno non sa usare i miniturbi vanno più che bene. Poi man mano che si gioca si passa a kart più competitivi e via via fino a raggiungere quello più potente.
Ma ciò avviene per tutti i giochi di guida, la macchina più veloce è quella solitamente più usata dai giocatori esperti  :wink:

E consolati, in Super Mario Kart si usano soltanto Bowser e Donkey Kong 8)


Anche se farai fatica a crederlo...gioco a Mario Kart da parecchio tempo.
Sono conscio che è possibile snakare con tutti i Kart, ma come puntualmente asserisci, i kart utilizzati sono due.
I neofiti tendono poi ad utilizzare tutti gli stessi, o lo stesso...l'uovo.
Guarda caso il preferito dagli snaker.
I neofiti, continuo, non utilizzano il bombardiere, la ruspa o altri kart pesanti in quanto il margine d'errore è minimo...e se esci di pista la gara e bella che finita. Con i "tuoi" preferiti invece ce se ne fraga bellamente di chicane e curve a gomito tanto si passa sull'erba, neve, fango e quant'altro in snaking alla stessa velocità che sul "tarmac". Bilanciamento nullo.
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 12 Set 2007, 11:33
Citazione da: "gulogulo"


Anche se farai fatica a crederlo...gioco a Mario Kart da parecchio tempo.
Sono conscio che è possibile snakare con tutti i Kart, ma come puntualmente asserisci, i kart utilizzati sono due.
I neofiti tendono poi ad utilizzare tutti gli stessi, o lo stesso...l'uovo.
Guarda caso il preferito dagli snaker.
I neofiti, continuo, non utilizzano il bombardiere, la ruspa o altri kart pesanti in quanto il margine d'errore è minimo...e se esci di pista la gara e bella che finita. Con i "tuoi" preferiti invece ce se ne fraga bellamente di chicane e curve a gomito tanto si passa sull'erba, neve, fango e quant'altro in snaking alla stessa velocità che sul "tarmac". Bilanciamento nullo.


I giocatori Online o nel Time Trial tendono ad usare sempre il mezzo più veloce. Ma ciò non avviene soltanto in Mario Kart, ma in qualsiasi altro gioco di guida. Ci sarà sempre il mezzo leggermente più veloce degli altri, che da un piccolo vantaggio, quindi ci si adegua e si tende ad usare soltanto più quello. E ciò è avvenuto anche in Mario Kart DS.
Io ho iniziato a giocare usando il kart di Bowser, poi sono passato all'aeroplano, sempre di Bowser, poi ho sbloccato Rob e ho usato il suo kart. Man mano che giocavo sono diventato più bravo, ho iniziato ad eseguire i primi miniturbi e mi sono messo a cercare il kart che faceva al caso mio. Una volta che impari a snakare i kart che rimangono appetibili sono in tutto 4:
- Robomobile = il più veloce in assoluto, piantanto in accelerazione. Stacchi gli avversari ma in gare piene di oggetti diventa dura
- Poltergust = il secondo kart più veloce, soffre un po'di accelerazione ma va benissimo (io uso questo solitamente)
- Ovomobile = più lento dei primi 2, ma con un'accelerazione migliore. è il kart più usato Online.
- Ossarmato = lentuccio ma con un'ottima accelerazione. In gare incasinate piene di oggetti (Baby Park) è la scelta migliore.

Con i preferiti le chicane, le curve a gomito sono fondamentali. è lì che sta la differenza. Molti sanno snakare, ma snakare bene no. Non è solo destra - sinistra - destra, occorre prendere le traiettorie migliori. Si deve evitare di impattare contro i muri, di finire nell'acqua o di andare su sabbia, terriccio o quant'altro perchè il kart rallenta, e se nell'online si può sempre recuperare grazie all'oggetto dell'ultimo secondo, nel Time Trial si è fregati. Le curve le si deve prendere al millimetro se si vuole guadagnare sugli avversari. Il gioco in questo modo mi rendo conto che diventa tecnicissimo, ma stiamo parlando di Online, è chiaro che i più bravi usufruiscono di tutte le tecniche che conoscono.

Per finire, pure io gioco qualche volta con gli amici senza snaking con i kart che tu chiami "inutili", delle statistiche non me ne frega giustamente una mazza. Però preferisco mille volte le gare con lo snaking che le gare senza :wink:
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 12 Set 2007, 11:44
Mario Kart non è un qualsiasi gioco di guida...o almeno così non dovrebbe essere. Dovrebbe incarnare il cosidetto "terzo pilastro" del gameplay insieme a Zelda e Mario. Nello snaking, sfortunatamente non c'è gameplay...ma un track'n'field dei giorni nostri.
La differenza sul tracciato snakando si vede quando tutti usano lo stesso kart e lo stesso stile di guida. Altrimenti è un time trial contro gente dietro. Non è questione di bravura, direi più che altro di scelte.
Il problema non trova soluzione sfortunatamente. Molti sono gli utenti che  hanno abbracciato la politica di questo fastidioso "modus operandi" e la (ormai) minoranza che cercava  la varietà stilistica può solo alzare bandiera bianca di fronte al muro di gomma della nuova corrente.
:)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 12 Set 2007, 11:48
Mario Kart DS avendo l'Online ha accentuato i suoi "difetti". Mi rendo conto che ci sono giochi, come StarCraft (il genere è diverso, ma rende bene l'idea...), in cui tutte le razze giocano un ruolo fondamentale, dove ogni unità ha un suo perchè.

In Mario Kart DS ciò effettivamente non avviene, ma questo perchè Mario Kart può essere giocato in maniera diversa a seconda del livello di abilità che il giocatore ha raggiunto.

Per prendere confidenza con il gioco va benissimo il kart di Mario che c'è in copertina. Poi si imparano ad usare i primi miniturbi, e a quel punto si passa ai kart più maneggevoli da usare.

Una volta che si usano perfettamente i miniturbi in curva, si incominciano ad usare anche in rettilineo. Quindi si cerca un kart più bilanciato, che riesce a sterzare in rettilineo facilmente e che può consentire miniturbi a raffica. Si impara dunque a snakare.

E, come in qualsiasi altro gioco, alla fine si userà il kart più competitivo. Non ci sono differenze abissali fra un kart e l'altro, però per il Time Trial e di conseguenza per l'Online si useranno sempre i migliori, che ti consentono una maggiore velocità. Ecco spiegato l'abuso di ovomobili, ossarmati, ecc.

In F-Zero si usa sempre e solo una vettura per realizzare i tempi. Quando un qualcosa ti da un vantaggio, seppure minimo, lo si tende ad usare sempre. Ciò avviene per tutti i giochi di guida, o almeno, per quelli che io ho giocato.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 12 Set 2007, 11:52
Citazione da: "gulogulo"
Mario Kart non è un qualsiasi gioco di guida...o almeno così non dovrebbe essere. Dovrebbe incarnare il cosidetto "terzo pilastro" del gameplay insieme a Zelda e Mario. Nello snaking, sfortunatamente non c'è gameplay...ma un track'n'field dei giorni nostri.
La differenza sul tracciato snakando si vede quando tutti usano lo stesso kart e lo stesso stile di guida. Altrimenti è un time trial contro gente dietro. Non è questione di bravura, direi più che altro di scelte.
Il problema non trova soluzione sfortunatamente. Molti sono gli utenti che  hanno abbracciato la politica di questo fastidioso "modus operandi" e la (ormai) minoranza che cercava  la varietà stilistica può solo alzare bandiera bianca di fronte al muro di gomma della nuova corrente.
:)


Eh, ma rimane sempre un gioco in cui chi arriva primo vince. Quindi è normale che alla lunga si riesca a trovare il mezzo più competitivo con cui raggiungere questo scopo, anzi, sarei stupito del contrario.

Discorso differente invece per la Modalità Battaglia che nella versione Wii sarà Online. Lì non vince chi taglia primo il traguardo, quindi sono curioso di vedere che cosa si inventeranno. Certo, l'accelerazione e la velocità del kart giocheranno comunque un ruolo importante, ma non fondamentale.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 12 Set 2007, 11:54
Il vantaggio a cui ti riferisci è nato ed è maturato in un contesto fertile come l'online dato che qui dietro la maschera dell'anonimato il concetto di lameraggio trova patria.
Lo sfruttare un grossolano errore di pianificazione non è ricerca stilistica ma, in questo malaugurato caso dato che si parla basicamente di un party game su quattro ruote, un lameraggio.
Quello che dici potrebbe essere giusto per un qualsiasi altro gioco di guida.
Titoli dei quali non tendo ad interessarmi peraltro.
Mario Kart avrebbe dovuto essere scevro da comportamenti anti-celebrativi come quello dello snaking.
Mi ripeto...sfortunatamente è andata così.
Spero in un Wii/Mii kart...ma le ultime dichiarazioni di Reggie non mi fanno ben sperare.
Amen.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 13 Set 2007, 12:59
Citazione da: "gulogulo"
Il vantaggio a cui ti riferisci è nato ed è maturato in un contesto fertile come l'online dato che qui dietro la maschera dell'anonimato il concetto di lameraggio trova patria.


Non ti capisco :?   Chi snaka di certo non lo fa perchè vuol barare, lamerare o altro. Lo fa perchè ci si diverte di più :)

Citazione da: "gulogulo"
Lo sfruttare un grossolano errore di pianificazione non è ricerca stilistica ma, in questo malaugurato caso dato che si parla basicamente di un party game su quattro ruote, un lameraggio.


Non mi pare che sia un errore di pianificazione. Poteva esserlo forse in Super Mario Kart, ma ormai la Nintendo ha scelto questa strada già da tempo. Lo snaking è una tecnica, come lo è anche il miniturbo. Se uno vuole giocare normalmente lo può fare, nessuno lo vieta. Però non puoi prendertela con le persone che vogliono diventare più brave e per poterlo essere imparano codesta tecnica.

E party game lo possiamo definire quando si gioca alla Modalità Battle. Mario Kart fondamentalmente è un gioco di corse. Vince chi arriva primo. Poi Mario Kart 64 e Double Dash hanno fatto del multy il loro aspetto principale, ma Super Mario Kart rimane tutt'ora un gioco di corse dove si possono utilizzare gli oggetti.

Citazione da: "gulogulo"
Quello che dici potrebbe essere giusto per un qualsiasi altro gioco di guida.
Titoli dei quali non tendo ad interessarmi peraltro.
Mario Kart avrebbe dovuto essere scevro da comportamenti anti-celebrativi come quello dello snaking.
Mi ripeto...sfortunatamente è andata così.
Spero in un Wii/Mii kart...ma le ultime dichiarazioni di Reggie non mi fanno ben sperare. Amen.


Mario Kart è sempre lo stesso. Non tutti gli episodi si possono ritenere perfetti, ma lo spirito rimane sempre quello. Un gioco di corse dove si utilizzano gli oggetti. Proprio per questo abbiamo 4 kart che possono ritenersi competitivi, mentre in molti altri giochi di guida spesso ce ne uno soltanto :wink:
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 13 Set 2007, 13:28
Devo darti atto di una cosa...mi sono visto a più riprese il video che mi avevi postato. La skill dei giocatori è assolutamente encomiabile.
Sfortunatamente a volte si saltano items...complice quella sorta di disinteresse che sembra colpire lo snaker...solo a volte. ;)
Non mi resta che sperare che nel prossimo Mario Kart il controller, data la sua peculiarità, non permetta un suo utilizzo compulsivo, un di qua e di la devastante in termini di utenza.
Comunque te lo concedo...esiste da sempre e, in un modo o nell'altro, mi tocca accettarlo come componente (non desiderata) della serie.
Aspetto un Mii kart.
:)
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Luv3Kar - 13 Set 2007, 13:31
Citazione da: "Lee Boon"

Guardati una partita fra quattro giocatori che snakano: http://it.youtube.com/watch?v=1Co9JHXINpw


Questo inno all'autismo penso valga più di mille parole. :)

La tua preparazione su MK è notevole, ma MK giocato con l'approccio competitivo e "distruttivo" dello snaking è la sua morte. I primi episodi erano belli perché richiedevano un misto di bravura, fortuna e strategia nell'uso dei bonus. Da quando c'è lo snaking è solo un correre in modo forsennato e scomposto, che sminuisce tutto il resto del gioco. Se voglio un gioco competitivo punto a PGR3 o FM2, che danno sicuramente più soddisfazione di questa simulazione di pendolo.

Oltretutto, se lo snaking lo si poteva ignorare in epoca offline (io comunque ho adorato MK:DS giocandolo per i fatti miei), adesso è un errore doppio, perché ti rovina qualsiasi classifica online o sfida in multiplayer.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Il Pupazzo Gnawd - 13 Set 2007, 14:06
Dio mio, conoscevo la tecnica dello snaking solo per sentito dire... è aberrante! Capisco che ci siano dei PRO che si "divertono" in quel modo, ma secondo me sfruttare così un "difetto" di programmazione è la maniera migliore per distruggere una comunità e crearne una (molto più piccola) di nerd dal "segaiolamento" veloce.

Mario Kart dovrebbe essere un gioco easy, dove poi esiste anche il super esperto, ma queste tecniche e i tagli di circuito (visti in episodi precedenti) secondo me distruggono il divertimento a migliaia di giocatori. Un conto è avere una buona conoscenza del circuito, ma questo tipo di esperienza (lo snaking) secondo me va oltre a quello che dovrebbe essere un racing game competitivo.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: fulgenzio - 13 Set 2007, 14:19
You Tube ha avuto un effetto devastante sul mio essere videogiocatore.

 :D

Detto ciò, Mario Kart a mio modo di vedere è un gioco scanzonato per definizione, applicarvi tattiche più o meno sofisticate significa snaturarne completamente il senso. I Power Up sono necessari, anche se dovrebbero essere molto più equilibrati nella loro capacità di incidere nel corso di una partita, lo snaking è una pratica francamente ridicola (in senso letterale), ma se c'è chi si diverte così...beh, buon per lui (meno per tutto il resto della comunità mondiale che non ne fa uso).
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 13 Set 2007, 14:30
Citazione da: "fulgenzio"
You Tube ha avuto un effetto devastante sul mio essere videogiocatore.

 :D

Detto ciò, Mario Kart a mio modo di vedere è un gioco scanzonato per definizione, applicarvi tattiche più o meno sofisticate significa snaturarne completamente il senso. I Power Up sono necessari, anche se dovrebbero essere molto più equilibrati nella loro capacità di incidere nel corso di una partita, lo snaking è una pratica francamente ridicola (in senso letterale), ma se c'è chi si diverte così...beh, buon per lui (meno per tutto il resto della comunità mondiale che non ne fa uso).


Sfortunatamente gli adepti di questo modo di intendere il gioco sono in continua crescita.
L'online ha investito i piccoli gruppi di amici che, per ignoranza o saggezza, si erano tenuti fuori dallo scempio.
Certo...è sempre possibile scegliere come giocare grazie al cielo, ma sapere che "li fuori" il "nulla" di "Endiana" fattura, incombe sul nostro mondo fantastico fa paura.
Questo clima e quello che precede un dietro front sul piano del gioco online di deflagrante entità.
Smisi di giocare online, e molti come me, per la noia di dover incorrere in "serpentelli" che amavano giocare un time trial con protagonisti marginali altri giocatori.
Speriamo bene...
 :(
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Monkey Soft - 13 Set 2007, 16:02
Un Mario Kart tradizionale non ha senso su Wii.
Sorry.
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 13 Set 2007, 18:15
Citazione da: "gulogulo"
Sfortunatamente a volte si saltano items...complice quella sorta di disinteresse che sembra colpire lo snaker...solo a volte. ;)
:)


Io penso che chi salta gli items non è un abile giocatore :)  Gli snakatori abili prendono sempre gli items, perchè in una gara con 4 persone che snakano sono proprio loro l'elemento che può cambiare le sorti di una partita e darti quel pizzico di vantaggio utile per farti vincere. Anzi, ti dirò di più. Gli snakatori considerano il lameraggio questo: chi è in testa spesso si becca l'oggetto "peggiore". Quindi cosa si fa se si è in prima posizione e l'ultimo è staccato di poco? Si inchioda di colpo nella postazione oggetti più vicina, si fa passare gli altri, si prende l'oggetto da ultimo (e quindi si hanno più possibilità di prendere un qualcosa di utile) e ci si rimette in viaggio. Questo perchè gli oggetti rivestono sempre e comunque il ruolo più importante, proprio come nelle partite dove si gioca senza snaking. Se cerchi su Youtube qualche partita WiFi di Mario Kart DS, noterai che il divertimento non manca, con ribaltoni, ribaltini e lameraggi vari  :o

L'unico "problema", è questo mi preme di sottolinearlo, è quando si scontrano snakatori e non snakatori. Entrambe queste "categorie", se messe l'una di fronte all'altra non si divertono, perchè la differenza di velocità è così ampia che non permette a questi ultimi di ribaltare la situazione neppure se guidati dalla dea bendata in persona, e non bastano gusci blu, fulmini e stelle per compiere il miracolo. Un vero peccato :( , sono il primo a sperare in un cambiamento netto in Mario Kart Wii, con snaking sempre presente ma molto meno "efficace" rispetto ad ora.
Citazione da: "Luv3Kar"


Questo inno all'autismo penso valga più di mille parole. :)

La tua preparazione su MK è notevole, ma MK giocato con l'approccio competitivo e "distruttivo" dello snaking è la sua morte. I primi episodi erano belli perché richiedevano un misto di bravura, fortuna e strategia nell'uso dei bonus. Da quando c'è lo snaking è solo un correre in modo forsennato e scomposto, che sminuisce tutto il resto del gioco. Se voglio un gioco competitivo punto a PGR3 o FM2, che danno sicuramente più soddisfazione di questa simulazione di pendolo.

Oltretutto, se lo snaking lo si poteva ignorare in epoca offline (io comunque ho adorato MK:DS giocandolo per i fatti miei), adesso è un errore doppio, perché ti rovina qualsiasi classifica online o sfida in multiplayer.


Per primi episodi cosa intendi? Già con Super Mario Kart si possono fare i miniturbi in rettilineo, se ci fosse stato l'Online sarebbe successa la stessa identica cosa avvenuta con Mario Kart DS. Tutti ad usare Bowser o Donkey Kong, i 2 personaggi più forti del gioco (anche perchè sono "uguali", se uso o l'uno o l'altro non cambia assolutamente nulla) :wink:  
Anzi. In Super Mario Kart la differenza è ancor più abissale fra un giocatore che usa i miniturbi e uno che ci gioca senza (anche perchè nella lista oggetti manca il guscio blu, fondamentale per i ribaltoni).
La Nintendo doveva non introdurli già dal capostipite, ma dato che ci sono si presume che siano un elemento centrale del gameplay del gioco. Giocarci senza significa non approfondire e non disporre di ciò che il gioco ci propina.

Infine vorrei sottolineare che con lo snaking l'abilità è richiesta, eccome, altrimenti non si va da nessuna parte. Si diventa bravi poco per volta. Fare le traiettorie più veloci, evitare di prendere sabbia, di centrare muri, di finire nell'acqua (tutte cose che sono molto più difficili da evitare snakando che giocandoci senza).

Non si può dare la colpa a coloro che giocano utlizzando un qualcosa che è la stessa Nintendo a spronarti di usare. Per tali persone (me compreso) quello che il gioco ti permette di fare è legalissimo, tanto più che ci si diverte molto di più a giocare in questo modo che giocare senza (penso che qualsiasi snakatore sia d'accordo su questo punto). Le gare sono decisamente più avvincenti e non vince sempre il più "culone", perchè dopo aver raggiunto un certo grado di abilità le piste le si conoscono a memoria e le partite "senza snaking" si esauriscono tutte con il pescare l'oggetto sgravo (fulmine in primis) che ti permetterà di vincere sempre.
Quindi se devo scegliere gioco sempre usando lo snaking. Non è questione di statistiche, a molti non gliene frega assolutamente nulla di avere un +1 nelle vittorie. Si gioca per divertirsi, e ci mancherebbe :lol:

Mario Kart è sempre stato questo, molti però non se ne sono mai accorti e solo con l'arrivo di quest'ultimo episodio "Online" è venuta fuori la magagna. Giustamente alcuni condannano, perchè questo "improvviso" cambiamento cambia completamente ciò che Mario Kart è sempre stato per loro. Altri invece continuano a giocare senza problemi, in quanto erano già consapevoli di tali tecniche. Altri ancora si adeguano.

Rispetto al massimo chi non usa questa tecnica, del resto ognuno è libero di pensarla come vuole  :wink:

E, altra cosa, la Nintendo ci ha ormai preso il vizio, dato che pure in F-Zero c'è codesta "maligna" tecnica, alias lo snaking.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 13 Set 2007, 18:16
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"

Mario Kart dovrebbe essere un gioco easy, dove poi esiste anche il super esperto



E' proprio questo il punto.
Mario Kart non è mai stato l'uno o l'altro, ha cercato di incarnare entrambi i desideri dei giocatori che ad esso si sono rivolti. Sia quelli di chi ci vedeva l'estasi suprema della rimpatriata multiplayer, sia quelli di chi puntava a spunciarne ogni singolo dettaglio in termini di tecnica e guida. Perché Mario Kart è questo: un gioco che si presta a molteplici letture.
Quello che a MKDS manca è la convivibilità fra queste letture, e il motivo è facilmente individuabile: lo snaking non è unanimemente riconosciuto come una tecnica degna di essere utilizzata in Mario Kart. In MK per SNES chiunque concorderebbe che quel pseudo anticipo di snakata non sia degna di essere utilizzata, sia perché il guadagno in termini di tempo è minimo sia perché esula chiaramente dall'intento originario degli sviluppatori. NOn per questo però si tratta di un titolo privo di sfida, anzi la sua magia è quella di permettere una grandiosa profondità nella guida nonostante l'unica tecnica da utilizzare sia il salto+derapata. Quel MK riusciva ad essere sufficientemente universale, MKDS (ma anche MK64 se fosse andato online) no.
Ecco perché Nintendo non può seguire la strada tracciata da MKDS, ma deve tentare di "riappacificare" le due anime del gioco. Non sarebbe più Nintendo altrimenti ;)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 13 Set 2007, 18:24
Citazione da: "Mia moto"
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"

Mario Kart dovrebbe essere un gioco easy, dove poi esiste anche il super esperto



E' proprio questo il punto.
Mario Kart non è mai stato l'uno o l'altro, ha cercato di incarnare entrambi i desideri dei giocatori che ad esso si sono rivolti. Sia quelli di chi ci vedeva l'estasi suprema della rimpatriata multiplayer, sia quelli di chi puntava a spunciarne ogni singolo dettaglio in termini di tecnica e guida. Perché Mario Kart è questo: un gioco che si presta a molteplici letture.
Quello che a MKDS manca è la convivibilità fra queste letture, e il motivo è facilmente individuabile: lo snaking non è unanimemente riconosciuto come una tecnica degna di essere utilizzata in Mario Kart. In MK per SNES chiunque concorderebbe che quel pseudo anticipo di snakata non sia degna di essere utilizzata, sia perché il guadagno in termini di tempo è minimo sia perché esula chiaramente dall'intento originario degli sviluppatori. NOn per questo però si tratta di un titolo privo di sfida, anzi la sua magia è quella di permettere una grandiosa profondità nella guida nonostante l'unica tecnica da utilizzare sia il salto+derapata. Quel MK riusciva ad essere sufficientemente universale, MKDS (ma anche MK64 se fosse andato online) no.
Ecco perché Nintendo non può seguire la strada tracciata da MKDS, ma deve tentare di "riappacificare" le due anime del gioco. Non sarebbe più Nintendo altrimenti ;)


C'è pure mia moto :o

Il termopilucco mi manda a dirti che abbiamo bisogno di un giocatore italiano abile a Super Mario Kart, e tu fai al caso nostro. Metti qualche tempo sulla Player's Page, altrimenti ti linciamo  :lol:

Comunque Super Mario Kart aveva dalla sua il track-design dei circuiti, talmente stretti che è difficile pensare di utilizzare lo snaking. Anche se c'è gente che ci prova... :roll: E poi bastano i miniturbi in rettilineo per cambiare le carte in tavola, anche questi una conseguenza non voluta dei miniturbi in curva :)

Non pensavo fossi un anti-snaking :o , beccato subito lo snakatore pentito :(
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 13 Set 2007, 18:25
doppio :cry:
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 13 Set 2007, 18:33
Citazione da: "Lee Boon"


C'è pure mia moto :o

Il termopilucco mi manda a dirti che abbiamo bisogno di un giocatore italiano abile a Super Mario Kart, e tu fai al caso nostro. Metti qualche tempo sulla Player's Page, altrimenti ti linciamo  :lol:

Comunque Super Mario Kart aveva dalla sua il track-design dei circuiti, talmente stretti che è difficile pensare di utilizzare lo snaking. Anche se c'è gente che ci prova... :roll: E poi bastano i miniturbi in rettilineo per cambiare le carte in tavola, anche questi una conseguenza non voluta dei miniturbi in curva :)

Comunque non pensavo fossi un anti-snaking, beccato subito lo snakatore pentito :(



Non sono affatto pentito, è una cosa che rifarei tranquillamente. Non rinnego assolutamente la mia natura di competitor ;D
Ma mi sono reso conto puntare solo su uno dei due aspetti non è la via migliore per Mario Kart. Prima c'era un track design che ti ingabbiava e ti imponeva, se volevi diventare bravo, di sfruttare le stesse tecniche utilizzate dagli altri. Guarda Wii bowling: la differenza tra un giocatore alle prime armi e uno che fa 10 strike di fila non si vede. Sta tutta nella sensibilità del polso.
Questo voglio da Nintendo. Qualcosa di profondo che possa essere considerato sublime a causa della sua semplicità.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: greven - 14 Set 2007, 01:37
Lo snaking è decisamente tecnica avanzata e non bug (altrimenti l'avrebbero eliminato), quindi chi decide che usare una tecnica avanzata è lame in Mario Kart e non lo è in un altro gioco? Dove sarebbe la linea di demarcazione?

In un ambiente competitivo poi (come è l'online) quale senso ha depotenziarsi per un qualche convincimento morale dal valore tutto da dimostrare? Se non vi piace Mario Kart con lo snaking o giocate tra persone che condividono la stessa filosofia oppure semplicemente accettate il fatto che non vi piace e non ci giocate.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Luv3Kar - 14 Set 2007, 01:55
Citazione da: "greven"

In un ambiente competitivo poi (come è l'online) quale senso ha depotenziarsi per un qualche convincimento morale dal valore tutto da dimostrare? Se non vi piace Mario Kart con lo snaking o giocate tra persone che condividono la stessa filosofia oppure semplicemente accettate il fatto che non vi piace e non ci giocate.


Infatti non mi lamento di chi lo usa, ma del fatto che ci sia. Ogni giocatore ha diritto a usare tutti i messi per vincere.

In SMK e MK64 non sapevo che ci fosse, nessuno dei miei compagni di gioco lo sapeva, non c'era l'online gaming e internet non esisteva, per cui, anche solo per ignoranza, me li sono gustati "lisci". Ma da F-Zero per GC in poi ha iniziato a imperare, secondo me facendo più danni che altro.

Tra l'altro l'atteggiamento di Nintendo è piuttosto ambiguo a riguardo. Da una parte è evidente che sia una tecnica previsa, dall'altra la difficoltà del gioco in single player è calibrata in modo che non ci sia bisogno di impararla, come se fosse una tecnica massonica avanzata. Probabilmente hanno pensato che a certi appassionati piacesse questa doppia faccia del gameplay, ma che se la avessero apertamente incoraggiata chi ama Mario Kart per la sua semplicità sarebbe rimasto frustrato e indispettito. Senza pensare però che così rovinano l'esperienza online a chiunque trovi lo snaking la morte del divertimento online. E il fatto che moltissima gente lo consideri aberrante, o addirittura un cheat, dovrebbe far riflettere.

Anche a livello di game design lo trovo una scelta davvero debole, non degna di Nintendo. Un gameplay a buccia di cipolla, con diversi gradi di profondità in base alla bravura, è fatto bene se mantiene comunque fisse le regole del gioco e la sua stessa natura. MK con lo snaking è un gioco ompletamente diverso, in cui gli equilibri tra fortuna, item e abilità alla guida vengono sconvolti. Diventa un altro gioco.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: greven - 14 Set 2007, 02:10
Citazione da: "Luv3Kar"
Infatti non mi lamento di chi lo usa, ma del fatto che ci sia.


Legittimo. Non piace troppo neanche a me, per dire :P

Citazione
E il fatto che moltissima gente lo consideri aberrante, o addirittura un cheat, dovrebbe far riflettere.


Fa riflettere sul quanto la gente non sia abituata a un certo tipo di discorsi. Probabilmente tenere lo snaking è l'unico modo di rendere interessante MK a livello competitivo, e intendo uscendo dalla cerchia di amici entro la quale nascono e muoiono le proprie regole e usanze, e si scopre quello che si scopre. Il Mario Kart normale forse è un gioco troppo random per risultare interessante ad alto livello (es. online), lo snaking rende le cose decisamente più dipendenti dall'effettiva abilità del giocatore. E il fatto che la difficoltà del gioco in singolo sia calibrata senza pensare (troppo) allo snaking mi fa pensare al fatto che Nintendo più che a giocabilità a strati abbia pensato a diverse fasce di giocatori.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 14 Set 2007, 08:59
Pregevole l'intervento di Miamoto che non fa la figura dello snaker pentito ma forse di quello che ha fatto un passo indietro...o forse avanti.
Mario Kart è un gioco di "automobiline", un gioco dipinto con le proprietà crome del mushroom kingdom, citando qualcuno. Un gioco quindi che fa dell'empatia verso i personaggi del pantheon Nintendo una discriminate sulla scelta di un karter piuttosto che di un'altro.
Non solo ovviamente.
Peculiarità di peso, accelerazione, manovrabilità e velocità di punta dovrebbero, sapientemente intersecate tra loro, dare vita ad un pregevole ventaglio di scelte sotto il punto di vista stilistico.
Varietà di stili che nelle scelte iniziali, non snaturavano comunque il concetto della gara tra kart. Tutto basato su un tempo di battuta medio, dove la componente parossistica del gioco si rifletteva esclusivamente, o quasi, sulla bolgia che si scatenava ad ogni curva nel gruppo di otto beniamini nella ricerca di accaparrarsi l'item o di entrare per primi nella curva.
Scegliere Kinopio piuttosto che Peach o Donkey kong jr., nel primo Mario kart, mi permetteva comunque di poter vincere. Certo, avevo più possibilità con l'uno piuttosto che con l'atro, ma visto il sapiente track design che dispensava ai piloti sottintesi bonus/malus a seconda del tracciato l'equilibrio trovava casa.
Lo snaking, formalmente, fa si la stessa cosa...bolgia in curva, entrata per primo nel tornante e via discorrendo...lo fa però ad una velocità accellerata, seguendo un percorso sinuoso che ha dell'innaturale, appoggiandosi ad una traccia di gameplay sottointesa come qualcuno ha sapientemente descritto, ma mai completamente rivelata. Ora 28 kart non sono scelta papabile e 4 si.
Capite, il problema non è che oggi Mario Kart sia incidentalmente un gioco mediocre, il problema grave è che sia sempre è comunque ideato e prodotto da Nintendo. A superficialità così grossolane non ero prorprio abituato.
Chi snaka lo fa per vincere. A qualunque mezzo.
Greven forse dice giusto etichettando il gioco come random kart, almeno dal double dash in avanti la pessima equlibratura degli items ha fatto si che chiunque potesse vincere contro chiunque altro...o quasi, ma è nteressante sottolineare come per la stragrande maggioranza degli utenti Nintendo di vecchio corso, il nuovo percorso intrapreso dal franchise, che sia voluto o meno, non soddisfa pienamente.
Ha un approccio, come dire, yankee al videogioco.
Gli anziani sono abituati a fare le cose pian pianino, no?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 14 Set 2007, 10:23
Citazione da: "gulogulo"
Scegliere Kinopio piuttosto che Peach o Donkey kong jr., nel primo Mario kart, mi permetteva comunque di poter vincere. Certo, avevo più possibilità con l'uno piuttosto che con l'atro, ma visto il sapiente track design che dispensava ai piloti sottintesi bonus/malus a seconda del tracciato l'equilibrio trovava casa.


In Super Mario Kart c'erano meno postazioni oggetto. A dire il vero ce n'era soltanto una, quindi si poteva prendere un oggetto a giro. Di conseguenza i ribaltoni erano decisamente più difficili. Quello che tu dici si può verificare benissimo nel single player, ma ciò avviene anche in Mario Kart DS. Giocando in single posso vincere con qualsiasi kart. Ma mettiamo caso che in Super Mario Kart ci fosse stato l'online. Nel gioco ci sono tante tecniche avanzate (miniturbi in curva, miniturbi in rettilineo). Il giocatore tende a scegliere sempre il kart più veloce (Donkey Kong o Bowser). Cosa sarebbe cambiato rispetto a Mario Kart DS? Nulla. Avrebbe sempre vinto il giocatore che usava tali personaggi e aveva appreso tali tecniche. Già la base del gioco è "marcia" se mi metto a ragionare da tradizionalista incallito. La Nintendo non doveva inserire sti dannati miniturbi. Sgommata sì, miniturbi no. E invece ci sono :? .

Lo snaking è una tecnica di gioco avanzata. Mia moto giustamente segnala il fatto che si è venuta a creare troppa differenza tra chi utilizza lo snaking e chi no, ma questo perchè l'Online ha accentuato il difetto. Ora tutti sanno che lo snaking ti permette di vincere facile su chi non lo usa. Ma ciò sarebbe avvenuto pure negli altri episodi. Semplicemente perchè in Mario Kart vince chi taglia prima il traguardo. Esiste la competizione, a nessuno piace perdere. Si cerca quindi di apprendere un qualcosa che dia un effettivo "vantaggio" sugli altri.

Una cosa simile sarebbe successa anche con Mario Kart 64 e Double Dash!!

In Mario Kart Super Circuit, gioco pieno e zeppo di tecniche più o meno "previste", sarebbe stato ancora peggio :(

Mario Kart DS è il primo gioco della serie dove c'è l'Online, dove effettivamente ci si rende conto dell'immensa differenza tra un giocatore che ha voluto apprendere le tecniche più avanzate e chi invece no.

Mario Kart Wii dovrà cercare di porre rimedio a tutto ciò, ma ragionando come fate voi allora non dovrà prendere le distanze da Mario Kart DS ma dall'intera serie, perchè è il concetto stesso di miniturbo a determinare tali enormi differenze di abilità.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 14 Set 2007, 10:36
La power slide non è un difetto.
E' sufficiente dare una maggiore "deriva" e limitare "l'inertia drift" per minare alla base la piaga del concatenamento continuo.
Semplicissimo.
E' la scelta di concatenare ovunque, rendendo innaturale quello che prima lo era che è insano.
:)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 14 Set 2007, 10:45
Doppio
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 14 Set 2007, 10:46
Citazione da: "Mia moto"


Non sono affatto pentito, è una cosa che rifarei tranquillamente. Non rinnego assolutamente la mia natura di competitor ;D
Ma mi sono reso conto puntare solo su uno dei due aspetti non è la via migliore per Mario Kart. Prima c'era un track design che ti ingabbiava e ti imponeva, se volevi diventare bravo, di sfruttare le stesse tecniche utilizzate dagli altri. Guarda Wii bowling: la differenza tra un giocatore alle prime armi e uno che fa 10 strike di fila non si vede. Sta tutta nella sensibilità del polso.
Questo voglio da Nintendo. Qualcosa di profondo che possa essere considerato sublime a causa della sua semplicità.


Secondo me no. E ti dico subito il perchè di questo. Gli oggetti in Super Mario Kart sono molti di meno. Non c'è il classico oggetto sgravo (alias guscio blu) che ti permette di fare i ribaltoni, oltretutto le postazioni oggetto sono presenti in numero assai minore rispetto agli episodi successivi.
Bowser e Donkey Kong hanno vita facile, vanno decisamente più forti degli altri, e non basta un guscio rosso a giro per ridurre il gap che c'è fra loro e un Mario o un Koopa Troopa qualsiasi. Oltretutto se si utilizzano i miniturbi anche solo in curva la differenza diventa abissale.
Online avrebbero vinto sempre i più veloci, visto che gli oggetti sono mooolto meno incisivi. Adesso vince chi snaka meglio e chi usa più saggiamente gli oggetti, una volta vinceva sempre il più veloce. La differenza io non la vedo. Ora per essere più veloci occorre fare questa serpentina, ma il risultato non cambia. Il giocatore più esperto vince sempre.

Io penso che è l'Online ad aver dato la zappa sui piedi a questo gioco. L'online ha portato tutte le magagne a galla. Sono i miniturbi (e tutte le conseguenze che si portano dietro) a dare il vantaggio decisivo tra un giocatore esperto e un novizio o comunque un giocatore che non intende apprendere tali tecniche.

O si eliminano i miniturbi del tutto oppure la semplicità si andrà a farsi benedire. E io non sono sicuro di voler un abbassamento della componente tecnica del gioco. Anzi, a me Mario Kart piace proprio perchè i miniturbi esistono e rappresentano il giusto traguardo, la giusta ricompensa per chi si ostina a giocare ancora a tali giochi con continuità e a distanza di così tanti anni dalla loro uscita.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: greven - 14 Set 2007, 10:49
Citazione da: "Lee Boon"

Mario Kart DS è il primo gioco della serie dove c'è l'Online, dove effettivamente ci si rende conto dell'immensa differenza tra un giocatore che ha voluto apprendere le tecniche più avanzate e chi invece no.

Mario Kart Wii dovrà cercare di porre rimedio a tutto ciò


Perchè? Perchè MK dovrebbe essere un gioco dove il lavoro e l'allenamento non portano vantaggi sugli avversari? Perchè è Nintendo e allora tutti dovrebbero essere felici di giocarci?
State dicendo che chiunque dovrebbe poter vincere, ma per qualche motivo (non del tutto chiaro, a parte l'odio incondizionato verso certe tecniche) dovrebbe farlo senza tecniche avanzate... Allora forse si comincerebbe ad avercela con il kart X perchè le sue statistiche "item" gli fanno spesso avere gli oggetti migliori e quindi risulta favorito. E' un discorso che non porta a nulla perchè potete anche vedere morte certe caratteristiche del gioco (per motivi del tutto discutibili, mi ripeto perchè non ho ancora visto una sola ragione effettivamente valida e oggettiva per il ban/l'eliminazione dello snaking, e se ci fosse l'avrebbero già attuato comunque) ma ce ne saranno sempre altre da sfruttare per avere un vantaggio sugli altri.
Peggio ancora, un gioco come MK rischia di diventare il regno del risultato random. E se questo mi va bene quando attacco 4 DS e gioco con amici per farmi delle risate, non mi va più bene online, dove ci vuole competizione seria per tenere viva l'attenzione dei giocatori.

Riassumendo: perchè con tutti i giochi che fanno uso di tecniche avanzate anche molto importanti e al limite del bug (kara throw in SF3 Third Strike) la gente ce l'ha solo con Mario Kart?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 14 Set 2007, 10:56
Citazione da: "greven"
Riassumendo: perchè con tutti i giochi che fanno uso di tecniche avanzate anche molto importanti e al limite del bug (kara throw in SF3 Third Strike) la gente ce l'ha solo con Mario Kart?


Per il semplice motivo che Mario Kart rappresenta(va) qualcosa di molto oltre un semplice installement.
Era, citando me stesso, il cosidetto "terzo pilastro".
Era importante per noi...concedicelo. Una questione affettiva.
:)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: greven - 14 Set 2007, 11:04
Te lo concedo tranquillamente e immaginavo una risposta del genere, ma resta il fatto che in un ambiente competitivo la cosa non ha alcune senso, tu concedimi questo ;)
Allora scusate ma la discussione mi interessa poco. A questo punto se qualcuno aprisse una discussione su Third Strike e iniziasse a lamentarsi perchè ci sono le combo e le tecniche avanzate mentre il Super Turbo era un gioco classico e semplice e cosi' doveva rimanere... Cosa dovremmo dire?
Non importa, vecchi nintendari, suppongo abbiate diritto ai vostri sfoghi :lol:  :wink:
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 14 Set 2007, 11:20
Citazione da: "greven"
Te lo concedo tranquillamente e immaginavo una risposta del genere, ma resta il fatto che in un ambiente competitivo la cosa non ha alcune senso, tu concedimi questo ;)
Allora scusate ma la discussione mi interessa poco. A questo punto se qualcuno aprisse una discussione su Third Strike e iniziasse a lamentarsi perchè ci sono le combo e le tecniche avanzate mentre il Super Turbo era un gioco classico e semplice e cosi' doveva rimanere... Cosa dovremmo dire?
Non importa, vecchi nintendari, suppongo abbiate diritto ai vostri sfoghi :lol:  :wink:


Spero tu riesca a cogliere la differenza tra una combo e un "glitch" su una "presa" come hai tu citato, dovuto ad una disattenzione di coding.
Mi ripeto...il problema non è la "powerslide" esistente da eoni, ma la leggerezza commessa permettendo la malaugurata concatenzione solo da parte di alcuni kart/personaggi.
Se fosse stato possibile farlo con tutti...magari per i più esperti anche con karter con maggior deriva era un conto, ma qui c'è una discriminante fallace. Che mina l'esperienza di gioco stessa.
La punta di presunzione che leggo poi sul tuo post lascia il tempo che trova ma va comunque serenamente segnalata.
:)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 14 Set 2007, 11:45
Ad ogni modo, o si cambia la formula di gioco oppure Mario Kart Wii sarà come i precedenti Mario Kart, cioè afflitto da codesto problema, dicasi miniturbo:

Super Mario Kart: http://it.youtube.com/watch?v=-W1K36uUmaM

Mario Kart Super Circuit: http://it.youtube.com/watch?v=cFnNByMJ_2E&feature=PlayList&p=73B9BA6F6477B420&index=38

Mario Kart 64: http://it.youtube.com/watch?v=qP3gdElP6xM

Mario Kart Double Dash!!: http://it.youtube.com/watch?v=im-jBgmhSck&feature=PlayList&p=C29E8375B9F21DB3&index=0

Mario Kart DS: http://it.youtube.com/watch?v=J8aRyODieS4 (realizzato da un italiano :P )

Su quale base partiamo per creare il prossimo Mario Kart? :?

Forse il meno sgravo è Super Mario Kart, anche se come dicevo appunto qualche post fa il giocatore fa un uso massiccio di miniturbi (che a differenza degli altri episodi non si vedono, in quanto non c'è la consueta scintilla, ma ci sono). Basta riattaccare il nostro vecchio Super Nintendo e fare tutte le traiettorie come le fa lui e ci si becca comunque secondi su secondi sul singolo giro. Almeno lo snaking lo vedi... :lol:

Mario Kart Super Circuit è pieno di tecniche sgravissime. Meno male che non c'è l'online :)

Mario Kart 64 (un po'meno) e Double Dash!! (specialmente) sono tecnicissimi, così come l'episodio per DS.

O si levano i miniturbi o ci si attacca. Comunque dal video che la Nintendo ha mostrato all'E3 a me sembra che Mario Kart Wii sia identico a Mario Kart DS con il motore grafico di Double Dash!! :?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: greven - 14 Set 2007, 11:49
Sarà stata presunzione ma ammetto tranquillamente che conoscevo la tecnica ma NON il fatto che si applicasse solo a pochi kart. O meglio, pensavo  funzionasse comunque con tutti ma con risultati sensibilmente diversi.
Questo cambia in effetti le cose di parecchio, e finalmente trovo un senso a certe argomentazioni che fino a prima mi sembravano veramente figlie di una mentalità, un approccio non adeguato piuttosto che di ragionamenti veri e propri :P

L'esempio era corretto comunque rispetto a quel contesto, anche "le gombo" contribuiscono a rendere SF3 diverso dal 2, sono una tecnica come lo è lo snaking e quindi ci stava citarle. L'esempio del "glitch" sulla presa (in realtà nessuno sa se è stata una cosa voluta o meno, anche se si possno fare congetture) invece estremizzava. Ditemi anche che si tratta di un bug ma si usa, non nel gruppetto di amici ma a tornei/competizioni varie si usa. Ergo che mi piaccia o meno se voglio giocare al gioco in modo competitivo lo imparo!
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 14 Set 2007, 12:45
@ Lee Boon
Mi sono ben guardato i video che hai postato.
Nel primo non ci vedo nulla di trascendentale. Ottimo, ma non trascendentale.
Il secondo e il terzo mi preoccupano molto in quanto non fanno altro che sfruttare una marea di bug delle piste in questione.
Double dash paradossalmente sembra essere migliore dei primi due.
Il DS mostra il fianco. Tre tempi uguali. Un +0.00.00 significa memorizzare un pattern.
Roba da time trial.
Bene per tutto, un pò meno per quello che Mario Kart vorrebbe/dovrebbe (forse) essere.
La diaspora non ha soluzione. Ci saranno sempre quelli che pensano che lo snaking abbia dignità di patria in Mario Kart e quelli che lo vedono solo come uno sbaglio.
Sottolineo di nuovo che lo snaking, a mio avviso, non è tecnica. Tecnica è limare una curva in controsterzo calcolando la deriva del mezzo pesante, un effetto pendolo...tra l'altro possibile anche in quello DS e tanta sapienza negli Items.
Lo snaking non è, sfortunatamente, questo.

@ Greven
Guarda, lo sfruttare un bug in competizioni internazionali, non fa che sottolineare quanto di poco sportivo abbiano questi "cosidetti" tornei e come la cultura della vittoria ad ogni costo sia padrona degli animi di alcuni.
Parafrasando tanti cabinati anni '90...Winners don't use drugs.
;)
In Mario Kart Wii trust
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 14 Set 2007, 12:50
Citazione da: "gulogulo"
@ Lee Boon
Il DS mostra il fianco. Tre tempi uguali. Un +0.00.00 significa memorizzare un pattern.
Roba da time trial.


Ehr, no, quello è perchè ha usato l'AR per poter filmare in live il tempo. è per questo che ci sono gli 0.00.000, ma in realtà non è così. In MKDS c'è il replay con le telecamere fisse purtroppo.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 14 Set 2007, 12:51
Citazione da: "greven"
Sarà stata presunzione ma ammetto tranquillamente che conoscevo la tecnica ma NON il fatto che si applicasse solo a pochi kart. O meglio, pensavo  funzionasse comunque con tutti ma con risultati sensibilmente diversi.
Questo cambia in effetti le cose di parecchio, e finalmente trovo un senso a certe argomentazioni che fino a prima mi sembravano veramente figlie di una mentalità, un approccio non adeguato piuttosto che di ragionamenti veri e propri :P

L'esempio era corretto comunque rispetto a quel contesto, anche "le gombo" contribuiscono a rendere SF3 diverso dal 2, sono una tecnica come lo è lo snaking e quindi ci stava citarle. L'esempio del "glitch" sulla presa (in realtà nessuno sa se è stata una cosa voluta o meno, anche se si possno fare congetture) invece estremizzava. Ditemi anche che si tratta di un bug ma si usa, non nel gruppetto di amici ma a tornei/competizioni varie si usa. Ergo che mi piaccia o meno se voglio giocare al gioco in modo competitivo lo imparo!


No, in realtà lo snaking si può usare con tutti i kart, ma come dici tu stesso l'effetto è diverso, cioè ci sono kart che vanno più veloci e kart che vanno più piano.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 14 Set 2007, 13:00
L'AR è action replay?
In questo caso il prodotto qualifica l'utente. :)

Lo dici tu stesso...kart che vanno più piano. SOlo che sono 28 quelli che vanno piano. Toglie varietà il punto è questo.
:(
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 14 Set 2007, 13:09
Citazione da: "gulogulo"
L'AR è action replay?
In questo caso il prodotto qualifica l'utente. :)

Lo dici tu stesso...kart che vanno più piano. SOlo che sono 28 quelli che vanno piano. Toglie varietà il punto è questo.
:(


Eh, tutti i più forti giocatori di Mario Kart DS si sono comprati l'AR per filmare i loro tempi in live. In questo modo permettono agli altri giocatori di capire meglio come realizzare il tempo e come usare alcune strategie, impossibili da intuire o copiare vedendo soltanto filmati realizzati con il replay che ci mette a disposizione il gioco :)

Comunque stiamo parlando di un gioco di corse. Vince chi arriva primo (nell'Online), chi fa il tempo migliore (nel Time Trial). Quindi è chiaro che alla lunga i giocatori scelgono il kart che va più veloce ed è altrettanto normale che ci sia un kart che ci da dei vantaggi rispetto agli altri. Avere ben 4 kart che ti permettono di raggiugere la vittoria non è cosa da poco. Nei precedenti Mario Kart spesso ce n'era soltanto uno.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 14 Set 2007, 13:13
Citazione da: "Lee Boon"

Forse il meno sgravo è Super Mario Kart, anche se come dicevo appunto qualche post fa il giocatore fa un uso massiccio di miniturbi (che a differenza degli altri episodi non si vedono, in quanto non c'è la consueta scintilla, ma ci sono). Basta riattaccare il nostro vecchio Super Nintendo e fare tutte le traiettorie come le fa lui e ci si becca comunque secondi su secondi sul singolo giro. Almeno lo snaking lo vedi... :lol:



In SMK faccio le stesse cose di quel video, ma il sistema di guida, ammettiamolo, è abbastanza diverso. Non si smanetta, occorre precisione chirurgica nell'impostare ogni singola curva. In un Time Trial non arrivi alla fine con i pollici doloranti ma con la mano sudatissima e un sorriso largo come un righello perché sai di aver fatto "filare" il kart nel migliore dei modi.
Che poi, lo snaking di SMK io lo considero veramente un glitch. Capisco che per fare i record nel TT uno sia disposto a tutto ma in multiplayer non mi metterei mai a sfruttare quella che è chiaramente una falla nella fisica del gioco. Non è come in DD o DS dove il miniturbo è una componente dichiarata della guida e te lo incentivano anche con scintille multicolore (anche perché togliendo il miniturbo in DD e DS - a differenza di SMK - hai poco da raschiare nella guida).

Citazione

Online avrebbero vinto sempre i più veloci, visto che gli oggetti sono mooolto meno incisivi. Adesso vince chi snaka meglio e chi usa più saggiamente gli oggetti, una volta vinceva sempre il più veloce. La differenza io non la vedo. Ora per essere più veloci occorre fare questa serpentina, ma il risultato non cambia. Il giocatore più esperto vince sempre.


Il problema non è altro che la serpentina.
Non voglio un MK piatto dove la bravura non conta, lo voglio profondo ma senza serpentina, voglio far mangiare la merda agli avversari senza utilizzare una tecnica che possa essere considerata un bug, un glitch o più semplicemente "brutta" da vedere.
Lasciatemi infine dire una cosa: bellissima discussione, si colgono sfumature di vedute in ogni utente che posta, si coglie perfettamente che tutti qui dentro hanno una propria visione di Mario Kart ;)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Ryoga - 14 Set 2007, 13:22
Io sono dell idea che non si tratti di bug, ma appunto di tecniche avanzate, alla luce del fatto che tecniche del genere sono inserite anche in altri giochi Nintendo, si può serpentare anche in Formula Zero e in ssb è possibile muoversi molto più velocemente del normale usando il wave dash.
Che si tratti o meno di smanettare per me queste tecniche sono state inserite volontariamente appunto per stratificare il gameplay, nella giocata fra amici a ssb me la rido e gioco liscio(la dashata a volte ci scappa ma è un riflesso condizionato >_>) mentre se sto giocando con avversari hardcore mi gratifica essere in grado di giocare al pari con gli altri.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 14 Set 2007, 13:27
Un Mario Kart che torna a puntare sulla semplicità.
La chiave èt disunire il salto dalla derapata.
Il salto deve servire solo ad evitare le tarta o saltare le banane. Un colpetto verso l'alto col volantino.
In curva occorre invece un sistema con punti di corda, esalti il wiimote. Un sistema peraltro molto simile alle vere corse tra kart: entri in curva in traiettoria, hai giusto lo spazio largo come il tuo kart per percorrerla perfettamente. Più all'interno o più all'esterno perdi automaticamente velocità. Ovviamente a 150cc il difficile sta nel tenere il kart sulla giusta traiettoria, e chi sta dietro può usufruire dell'effetto scia (che non deve provocare un turbo troppo potente come in mkds però). Già immagino piste contorte come la yoshi circuit con repentini cambi di direzione. In 150cc dev'essere qualcosa molto simile a MK SNES, ma senza quello stacco netto tra derapata e andatura rettilinea. I Kart più pesanti hanno naturalmente l'handicap della minor tenuta, il loro punto di corda è molto più sottile e in alcune curve persino inesistente, lì occorrerà bravura nel sfruttare la maggiore velocità in rettilineo per entrare in curva sparati con un angolo di incidenza minore, magari finisci a campi sperando di tornare in pista in traiettoria, se non succede perdi un mucchio di tempo.
Ecco, la power slide la introduci se al termine della curva hai percorso perfettamente il punto di corda, ma dev'essere una curva chiaramente non corta, un tornante tipo quelli dove boostavi su SNES, da percorrere perfettamente. In quel caso il turbo te lo guadagni eccome :)


(http://img461.imageshack.us/img461/1373/welcometomariokartgn3.jpg)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: greven - 14 Set 2007, 13:28
Calma calma, riordiniamo le idee. Lo snaking si puo' fare con tutti, bene. Non importa il risultato, il punto è che tutti possono. Kara Throw in SF3: quella di Chun dona un range quasi scandaloso, quella di Gouki no. Quindi? Quindi non è giusto usarla? No way. Le differenze tra personaggi/kart/whatever sono nella natura dei giochi, da sempre, altrimenti HP di Chun non devasterebbe ogni giorno della settimana HP di mille altri personaggi, non so se mi spiego. Nel momento in cui una cosa è concessa dal gioco e vale per tutti, non c'è alcun motivo per non utilizzarla, non giriamoci intorno.
Che poi uno decida di giocare con Necro o con Kart Scarso magari per gusto personale sono problemi suoi, e nei picchiaduro (per restare ad esempi di giochi in versus ad alta competizione) chi utilizza i low tier e riesce comunque a tener testa agli inevitabili personaggi "sgravati" è considerato con molto rispetto. Forse meglio di chi usa i top...

Sembrava di no, ma mi pare che siamo veramente alla critica di una caratteristica del gioco per gusti personali. Se lo snaking fosse stato possibile solo per certi personaggi la cosa sarebbe stata estremamente diversa invece.

Citazione da: "gulogulo"

Guarda, lo sfruttare un bug in competizioni internazionali, non fa che sottolineare quanto di poco sportivo abbiano questi "cosidetti" tornei e come la cultura della vittoria ad ogni costo sia padrona degli animi di alcuni.
Parafrasando tanti cabinati anni '90...Winners don't use drugs.
;)
In Mario Kart Wii trust


Ti conviene confidare in qualcun altro visto che di fatto MK non è come lo vuoi e probabilmente non lo sarà :P
La frase sopra invece è sintomatica di quello che temevo nell'altro post: mentalità completamente inadeguata all'argomento in questione. Vedi pure arroganza in quello che sto per scrivere, se ti va (oh, niente di personale, sia chiaro :P), ma quei "cosiddetti" tornei sono organizzati in maniera serissima e hanno alle spalle fior fior di giocatori eccellenti che invece che stare a piangere su questa o quella caratteristica di un gioco imparano a giocarlo. Stai pur tranquillo che se ci fosse qualcosa che rovina veramente il gioco (chesso', un bug che permette a personaggio X di ottenere sempre il bonus sgravato) sarebbe bannato, in un contesto del genere.

Riguardo l'AR, a livello dimostrativo uno puo' fare come vuole senza che il suo nome venga in qualche modo "infangato" per qualche ragione bizzarra.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: greven - 14 Set 2007, 13:34
Citazione da: "Ryoga"
Io sono dell idea che non si tratti di bug, ma appunto di tecniche avanzate, alla luce del fatto che tecniche del genere sono inserite anche in altri giochi Nintendo, si può serpentare anche in Formula Zero e in ssb è possibile muoversi molto più velocemente del normale usando il wave dash.
Che si tratti o meno di smanettare per me queste tecniche sono state inserite volontariamente appunto per stratificare il gameplay, nella giocata fra amici a ssb me la rido e gioco liscio(la dashata a volte ci scappa ma è un riflesso condizionato >_>) mentre se sto giocando con avversari hardcore mi gratifica essere in grado di giocare al pari con gli altri.


Non solo, anche il fatto che la tengano dovrebbe significare molto. Un bug si corregge... Ma ci sarà sempre qualcuno convinto che sia un bug. Stupefacente :o
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 14 Set 2007, 13:38
Citazione da: "greven"


Sembrava di no, ma mi pare che siamo veramente alla critica di una caratteristica del gioco per gusti personali. Se lo snaking fosse stato possibile solo per certi personaggi la cosa sarebbe stata estremamente diversa invece.



Gulogulo è convinto che lo snaking sia un bug, altri non lo sono. Il problema non è questo però. Se fosse dimostrato in via definitiva che lo snaking è una tecnica premeditata e non un bug credete gulogulo lo utilizzerebbe?
Il fatto è questo. Lo snaking, qualunque cosa sia, traccia una linea di demarcazione tra utenti, divide il popolo di Mario Kart tra chi è disposto ad usarlo e chi no. Ha senso che Nintendo sorvoli su una situazione del genere? Da parte mia, e lo dico da "serpente", mantenendolo rinnegherebbe la sua filosofia.
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Inserito da: greven - 14 Set 2007, 13:53
Citazione da: "Mia moto"
Gulogulo è convinto che lo snaking sia un bug, altri non lo sono. Il problema non è questo però.


Anche perchè il buon senso ci suggerisce che di tecnica si tratta. Non ho parlato con i programmatori, ma diamine, se lo lasciano e se c'è in altri giochi qualcosa di molto simile un motivo c'è.

Citazione
Se fosse dimostrato in via definitiva che lo snaking è una tecnica premeditata e non un bug credete gulogulo lo utilizzerebbe?


A lui la scelta. Gulogulo, vuoi essere un buon giocatore a livello assoluto o essere bravo solo quando giochi contro Mia Moto ed altri amici? Perchè di questo si tratta, voler imparare a fondo un gioco o meno.

Citazione
Il fatto è questo. Lo snaking, qualunque cosa sia, traccia una linea di demarcazione tra utenti, divide il popolo di Mario Kart tra chi è disposto ad usarlo e chi no. Ha senso che Nintendo sorvoli su una situazione del genere? Da parte mia, e lo dico da "serpente", mantenendolo rinnegherebbe la sua filosofia.


Nonsense. Chi dice quale linea di pensiero deve seguire Nintendo? Chi la obbliga a fare i giochi in modo che non abbiano vita online (MK "liscio" = troppo random = poca competizione)? Il discorso non sta proprio in piedi.
Guardiamo in faccia la realtà: a molti la tecnica non piace e moltissimi semplicemente non hanno voglia di impararla e preferiscono avere a che fare col solito giochino nintendoso. Liberissimi di tifare perchè il prossimo MK sia 100% Nintendo TO TEH CORE, ma i giochi che ci sono si giocano come vanno giocati.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 14 Set 2007, 14:01
Greven sembra tendere ad un atteggiamente un pò oltranzista quando si parla di taluni argomenti.
Mi spiego...buon giocatore in senso assoluto significa conoscenza del gioco? Ok, ce l'ho. Il passo successivo è quello di poter discernere dal prodotto in se e valutare quali siano le pecche a livello strutturale che rischiano o hanno già rovinato l'esperienza globale del titolo. La nicchia di "hardcore" da tornei è assolutamente marginale in termini di comprensione del gioco. Qui, e in altri forum, abbiamo la meravigliosa possibilità di dialogare a livello e con tempi differenti rispetto a quelli di un veloce scambio mentre si gioca. Si può tendere alla comprensione del gioco ad un livello che trascende quello del gioco puro e semplice. Qui si parla di videogiochi...e li si connota, spesso forse a torto, di significati piuttosto profondi.
La scimmia sulla ruspa contro tre yoshi sull'uovo, assume qualcosa di poetico. Un sacrificio quasi di "goethiana" fattura, scusa il neologismo.
;)
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Inserito da: Percival Wulfric Brian - 14 Set 2007, 14:05
Discutere sulla bontà dello snaking è una cosa, etichettarlo come bug è un'altra. Lo snaking è una tecnica mantenuta, limata e discussa da Nintendo stesso, perciò tutto è fuorché qualcosa di imprevisto. Chiarito questo, si può dibattere sulla "coerenza" che tale mossa ha nel contesto mario kart.

A me piace lo snaking, e considero DS e DD giochi vuoti se non lo si pratica, al contrario di SMK, SMKA e MK64 che hanno il loro fulcro altrove. Vorrei però che Nintendo creasse il nuovo Mario Kart partendo da un presupposto, e cioè l'utilizzo del wiimote: edificare l'intero progetto da 0 attorno al telecomando - purtroppo, dal video dimostrativo, mi pare sia stato preso DS e adattato semplicemente al Wii.
Anche perché, per quanto divertente da giocare e fare, lo Snaking non dà la sensazione di guidare un kart, sensazione che invece c'era in SuperMarioKart  o Mario Kart 64: è molto più simile alla sensazione che si ha sciando che guidando una vettura.

Edit.
Un altro appunto. Il paragone tra la MoonWalk di Smash Bros e la derapata di Mario Kart non è molto appropriato, a mio parere. In Mario Kart l'utente casual gioca e si diverte, e lo snaking è una vera e propria linea di demarcazione tra un certo modo di intendere il gioco e un altro. In Smash Bros questo non accade, perché fin da subito ti chiede di accettare le sue regole o di levarti di torno, e sicuramente la MoonWalk, o l'uso adeguato dell'L-Cancel e via dicendo, non impediscono ad un bravo giocatore che non lo usa a dar luogo ad un match competitivo :)
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Inserito da: gulogulo - 14 Set 2007, 14:06
@ Miamoto:

Tra due secondi volo in aereoporto.
Il disegno è perfetto...domani mi ci metto anche io.
Poi nel pomeriggio posto.

 :wink:
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 14 Set 2007, 14:11
Citazione da: "greven"

Nonsense. Chi dice quale linea di pensiero deve seguire Nintendo? Chi la obbliga a fare i giochi in modo che non abbiano vita online (MK "liscio" = troppo random = poca competizione)? Il discorso non sta proprio in piedi.
Guardiamo in faccia la realtà: a molti la tecnica non piace e moltissimi semplicemente non hanno voglia di impararla e preferiscono avere a che fare col solito giochino nintendoso. Liberissimi di tifare perchè il prossimo MK sia 100% Nintendo TO TEH CORE, ma i giochi che ci sono si giocano come vanno giocati.



Stai dicendo che è impossibile fare un MK profondo senza snaking? Perché è questo che stai dicendo
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Inserito da: greven - 14 Set 2007, 14:32
Sono oltranzista eccome, quando la logica e l'esperienza (ma soprattutto la logica) mi suggeriscono di esserlo.
La "nicchia" dei giocatori dei tornei o dei "pro" online costituisce giusto il massimo livello raggiunto nel gioco, quindi tengo in considerazione loro, senza il minimo dubbio.

Citazione da: "Mia moto"
Stai dicendo che è impossibile fare un MK profondo senza snaking? Perché è questo che stai dicendo


No, ho detto che nessuno puo' pretendere che Nintendo segua una o l'altra linea in base a suoi convincimenti personali, e ho ribadito che se quello è il funzionamento di MKDS cosi' ci si gioca.
Vogliamo un ritorno allo stile SMK, SMKA e MK64? Benissimo, a me la cosa non crea disagio alcuno, ma sia chiaro che nessuno ha un motivo valido e oggettivo per pretenderlo, se non il puro gusto personale.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 14 Set 2007, 14:48
Citazione da: "Mia moto"
Gulogulo è convinto che lo snaking sia un bug, altri non lo sono. Il problema non è questo però. Se fosse dimostrato in via definitiva che lo snaking è una tecnica premeditata e non un bug credete gulogulo lo utilizzerebbe?
Il fatto è questo. Lo snaking, qualunque cosa sia, traccia una linea di demarcazione tra utenti, divide il popolo di Mario Kart tra chi è disposto ad usarlo e chi no. Ha senso che Nintendo sorvoli su una situazione del genere? Da parte mia, e lo dico da "serpente", mantenendolo rinnegherebbe la sua filosofia.


Ho capito quello che vuoi dire :wink: . La filosofia della Nintendo è di rendere il gioco accessibile a tutti. Con Wii Sport posso giocarci con gli amici. Perfino mia madre, che non ha mai toccato un videogioco in vita sua, sta proprio in questo momento disputando un "incontro" di tennis contro mia sorella. Ma, ci sono giochi e giochi. Mario Kart secondo me dev'essere una via di mezzo. Come ha già detto Greven, il cui pensiero io condivido in pieno, a me piace molto di più l'idea di un gioco in cui le ore cui dedico il mio tempo siano ricompensate in una certa maniera.
Troverei a dir poco "insulso" perdere un match, magari dopo aver giocato 10000000000000000 di partite, contro il primo giocatore che prende il pad in mano. Ok, gli oggetti servono, ma più che altro per permettere di scombussolare il risultato fra giocatori di abilità quasi pari.

Mario Kart dev'essere accessibile a chiunque all'inizio, dev'essere facile da giocare per tutti. Cosa che è. Ma, come quando si percorre una scala, i giocatori per arrivare in cima devono salire i gradini. Si arriva ad un certo punto dove il giocatore abile è in cima mentre gli altri sono in mezzo o al fondo di questa scala. In Mario Kart questo avviene.

Con Mario Kart DS la Nintendo ha preso, a mio vedere, l'approccio perfetto. Se uno intende giocare senza l'idea di competere con altri può farlo, il gioco in single rappresenta il terreno ideale per fare pratica, dove si può incominciare ad imparare ciò che il gioco ha da offrire. I miniturbi e di conseguenza lo snaking sono però richiesti se uno vuole sperare di ottenere qualche record o di poter competere contro i giocatori più bravi. Stiamo parlando di un gioco di corse. Se Online ci fosse stata la Battle Mode allora potrei capire, ma qui stiamo parlando di un gioco in cui vince chi arriva primo. è normale che ci sia voglia di competere, voglia di vincere.
Lo snaking non è un bug, è una tecnica avanzata di gioco. Mario Kart non è un gioco di guida realistico, nè vuole tantomeno esserlo. Se da una sgommata posso ricavarci un boost (ci ho provato con la mia punto ma non è accaduto nulla :lol:), allora nulla mi vieta di usare tale turbo per fare codesta serpentina. Se il gameplay di Mario Kart DS è incentrato sullo snaking io non ci vedo nulla di male, così come non lo vedevo un tempo quando la gente usava i semplici miniturbi nelle curve. E lo snaking è il risultato stesso di un immenso impegno da parte del giocatore. è richiesta una grande abilità per eseguire correttamente questa tecnica. Questa io la chiamo profondità in un videogioco.

Giocare Mario Kart DS senza snaking significa non aver approfondito nella maniera giusta il gameplay del gioco, perchè è questa la strada intrapresa da Nintendo. Tecnica a mille, che gratifica il giocatore esperto e che invoglia o deprime i giocatori che non sono in grado di usare tale tecnica. A molti questa idea non piacerà, ad altri sì.

Sinceramente l'idea di giocare premendo soltanto il tasto adibito a lanciare gli oggetti non mi attizza minimamente. Ormai ho imparato a convivere con miniturbi e roba varia. Mario Kart significa questo per me e ne rimarrei deluso se l'idea che mi sono fatto di questa serie dovesse cambiare negli anni a venire.

La semplificazione ad ogni costo non è la strada più giusta da seguire, almeno secondo il mio pensiero. Anzi, ultimamente la Nintendo mi ha deluso parecchio con i suoi ultimi giochi, tutti intenti ad acchiappare il maggior numero di persone possibili. Non rientra nelle mie preferenze giocare al prossimo Mario Kart per Wii con mia nonna. Anzi, non me ne può fregar de meno. Mario Kart per mia fortuna sembra voler continuare a premiare i giocatori più "hardcore". Questa scelta a me garba :) .
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: DarkRoy - 14 Set 2007, 14:56
Cheppalle la gente che rosica per lo snaking... l'idea esiste dal PRIMO Mario Kart, se siete incapaci non fatelo e giocate con persone che non lo sanno/non vogliono farlo.
E' anche stato provato che NON è un bug; inoltre esistono vari livelli di snaking (in WiFi, inoltre, puoi andare alla stessa velocità di un Ossarmato usando RB Standard ad esempio). Se vi lamentate perchè un gioco è stato reso tecnico comprate quelle cazzate di Mario Party.
Aggiungo anche che SSBM può diventare tecnico come pochi giochi, eppure può essere giocato come un puro party game. Perchè non si può con MKDS? Solo perchè c'è il WiFi dove gente più brava di voi vi riempie di botte?
Rotfl. Nella vita si vince e si perde. Se a MKDS perdete giocate con altri perdenti.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 14 Set 2007, 14:58
Citazione da: "greven"


No, ho detto che nessuno puo' pretendere che Nintendo segua una o l'altra linea in base a suoi convincimenti personali, e ho ribadito che se quello è il funzionamento di MKDS cosi' ci si gioca.
Vogliamo un ritorno allo stile SMK, SMKA e MK64? Benissimo, a me la cosa non crea disagio alcuno, ma sia chiaro che nessuno ha un motivo valido e oggettivo per pretenderlo, se non il puro gusto personale.



Secondo me un MK che mi fa divertire e che contemporaneamente fa divertire anche chi non apprezza la versione serpentata, finisce per essere oggettivamente migliore (ne senso che soddisfa il gusto di più persone). E' questo che stiamo dicendo.
Mi sembra un motivo sufficiente nobile per discuterne e sperare che Nintendo intraprenda questa strada no? ;)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: greven - 14 Set 2007, 15:05
Citazione da: "Mia moto"

Secondo me un MK che mi fa divertire e che contemporaneamente fa divertire anche chi non apprezza la versione serpentata, finisce per essere oggettivamente migliore (ne senso che soddisfa il gusto di più persone). E' questo che stiamo dicendo.
Mi sembra un motivo sufficiente nobile per discuterne e sperare che Nintendo intraprenda questa strada no? ;)


"Che soddisfa più persone" non corrisponde automaticamente a "migliore", e comunque si, ripeto, puoi pretendere quello che vuoi dal futuro, hai le tue aspettative e sono intoccabili ;)

Solo che come dice qualcuno i discorsi sullo snaking (o altre tecniche analoghe in altri giochi) puzzano sempre terribilmente di "rosicata" più che di effettiva riflessione oggettiva sul gameplay. E spesso lo sono, in altri casi (migliori) ci sono invece gusti personali spacciati per quello che non sono :P
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: DarkRoy - 14 Set 2007, 15:07
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"
Dio mio, conoscevo la tecnica dello snaking solo per sentito dire... è aberrante! Capisco che ci siano dei PRO che si "divertono" in quel modo, ma secondo me sfruttare così un "difetto" di programmazione è la maniera migliore per distruggere una comunità e crearne una (molto più piccola) di nerd dal "segaiolamento" veloce.

Mario Kart dovrebbe essere un gioco easy, dove poi esiste anche il super esperto, ma queste tecniche e i tagli di circuito (visti in episodi precedenti) secondo me distruggono il divertimento a migliaia di giocatori. Un conto è avere una buona conoscenza del circuito, ma questo tipo di esperienza (lo snaking) secondo me va oltre a quello che dovrebbe essere un racing game competitivo.


Parli come se lo snaker si preoccupa solo di fare destra sinistra.
Lo snaker DEVE conoscere bene il posto dove sta guidando (come un non-snaker); deve sapere usare gli oggetti al momento giusto per capovolgere la partita (come un non-snaker); deve saper prendere bene le traiettorie per dare vantaggio sugli altri (come un non-snaker). Semplicemente rispetto ai non-snaker rosiconi si diverte ad andare più veloce con una tecnica voluta (e chi dice che è un bug non capisce niente: il gioco permette di fare MT stando dritti, quindi è voluto. Guardando il ghost della Nintendo su Pianura Ciambella, inoltre, si nota benissimo che all'inizio fa snaking). Quindi, anche snakando la competività C'E'; se vuoi imparare bene, sennò giochi con non-snaker e non rompi a chi sa fare snaking (del resto, gli snaker non hanno mai lanciato accuse per primi).
Ultimo punto: in tutti i Mario Kart i kart sono stati squilibratissimi tra di loro.
SMK, MK64 e MKSC hanno differenze anormali.
MKDD anche peggio.
Perchè criticare solo MKDS?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 14 Set 2007, 15:11
Citazione da: "Lee Boon"
La filosofia della Nintendo è di rendere il gioco accessibile a tutti. Con Wii Sport posso giocarci con gli amici. Perfino mia madre, che non ha mai toccato un videogioco in vita sua, sta proprio in questo momento disputando un "incontro" di tennis contro mia sorella. Ma, ci sono giochi e giochi. Mario Kart secondo me dev'essere una via di mezzo. Come ha già detto Greven, il cui pensiero io condivido in pieno, a me piace molto di più l'idea di un gioco in cui le ore cui dedico il mio tempo siano ricompensate in una certa maniera.
Troverei a dir poco "insulso" perdere un match, magari dopo aver giocato 10000000000000000 di partite, contro il primo giocatore che prende il pad in mano.


Ma WiiSports non è questo. In WiiSports un demone fa 10 strike di fila. Un niubbo li fa? Chiaramente no. La profondità di quel gioco, unità alla capacità di attrazione data dalla sua semplicità di utilizzo, ha del magico. Wiisport riesce chiaramente a "legittimare" l'esperto che vince sempre perché la sua tecnica non è DIVERSA da quella di un giocatore alle prime armi, bensì MIGLIORE.
Questo secondo me è stato il primissimo MK, o perlomeno il risultato a cui tende è simile. E' questo è quello che deve compiere il nuovo episodio per Wii. Un ritorno a casa. Il cosiddetto snaking non trova il favore di tutti i fan della serie, figuriamoci quella dell'utenza in generale. La redenzione di MK passa attraverso la sua completa e totale fruibilità. Quando avremo un gioco in cui io, te, gulo un giocatore occasionale potremo giocare assieme senza nessuno possa sindacare sui mezzi perché questi sono in grado di incontrare i gusti di tutti, avremo trovato il Mario Kart definitivo. In quel MK il giocatore hardcore si sentirà a casa, chi guarda all'anima party si sentirà a casa, il giocatore alle prime armi si sentirà, a modo suo, a casa.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: DarkRoy - 14 Set 2007, 15:14
Citazione da: "Mia moto"
Citazione da: "Lee Boon"
La filosofia della Nintendo è di rendere il gioco accessibile a tutti. Con Wii Sport posso giocarci con gli amici. Perfino mia madre, che non ha mai toccato un videogioco in vita sua, sta proprio in questo momento disputando un "incontro" di tennis contro mia sorella. Ma, ci sono giochi e giochi. Mario Kart secondo me dev'essere una via di mezzo. Come ha già detto Greven, il cui pensiero io condivido in pieno, a me piace molto di più l'idea di un gioco in cui le ore cui dedico il mio tempo siano ricompensate in una certa maniera.
Troverei a dir poco "insulso" perdere un match, magari dopo aver giocato 10000000000000000 di partite, contro il primo giocatore che prende il pad in mano.


Ma WiiSports non è questo. In WiiSports un demone fa 10 strike di fila. Un niubbo li fa? Chiaramente no. La profondità di quel gioco, unità alla capacità di attrazione data dalla sua semplicità di utilizzo, ha del magico. Wiisport riesce chiaramente a "legittimare" l'esperto che vince sempre perché la sua tecnica non è DIVERSA da quella di un giocatore alle prime armi, bensì MIGLIORE.
Questo secondo me è stato il primissimo MK, o perlomeno il risultato a cui tende è simile. E' questo è quello che deve compiere il nuovo episodio per Wii. Un ritorno a casa. Il cosiddetto snaking non trova il favore di tutti i fan della serie, figuriamoci quella dell'utenza in generale. La redenzione di MK passa attraverso la sua completa e totale fruibilità. Quando avremo un gioco in cui io, te, gulo un giocatore occasionale potremo giocare assieme senza nessuno possa sindacare sui mezzi perché questi sono in grado di incontrare i gusti di tutti, avremo trovato il Mario Kart definitivo. In quel MK il giocatore hardcore si sentirà a casa, chi guarda all'anima party si sentirà a casa, il giocatore alle prime armi si sentirà, a modo suo, a casa.


Tanto, se uno sapeva fare snaking e uno no, in qualsiasi modo si giochi vincerà sempre quello che sapeva fare snaking. Punto a capo.

Citazione
Chi snaka lo fa per vincere. A qualunque mezzo.


Ma no? Pensavo snakasse per diventare ultimo!
Un gioco è fatto anche per vincerlo, non solo per divertirsi con gli amici. Certo, ad esempio a Final Fantasy CC ti apri dalle risate in 3, però a nessuno piace perdere sempre, no?


Altro punto...
Rendendo i giochi "vincibili" per tutti si snaturano le leggi della vita. Nella vita si vince applicandosi con fatica ed impegno; si è mai visto un tizio che ha appena iniziato a giocare a calcio battere la squadra campione della sua regione? O una persona appena entrata in finanza che già accumula miliardi di miliardi?
Non direi. Se volete vincere vi applicate, sennò restate ai vostri livelli.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 14 Set 2007, 15:35
Citazione da: "Mia moto"

Ma WiiSports non è questo. In WiiSports un demone fa 10 strike di fila. Un niubbo li fa? Chiaramente no. La profondità di quel gioco, unità alla capacità di attrazione data dalla sua semplicità di utilizzo, ha del magico. Wiisport riesce chiaramente a "legittimare" l'esperto che vince sempre perché la sua tecnica non è DIVERSA da quella di un giocatore alle prime armi, bensì MIGLIORE.
Questo secondo me è stato il primissimo MK, o perlomeno il risultato a cui tende è simile. E' questo è quello che deve compiere il nuovo episodio per Wii. Un ritorno a casa. Il cosiddetto snaking non trova il favore di tutti i fan della serie, figuriamoci quella dell'utenza in generale. La redenzione di MK passa attraverso la sua completa e totale fruibilità. Quando avremo un gioco in cui io, te, gulo un giocatore occasionale potremo giocare assieme senza nessuno possa sindacare sui mezzi perché questi sono in grado di incontrare i gusti di tutti, avremo trovato il Mario Kart definitivo. In quel MK il giocatore hardcore si sentirà a casa, chi guarda all'anima party si sentirà a casa, il giocatore alle prime armi si sentirà, a modo suo, a casa.


Ma il fatto è che io sono un po'egoista :lol:  Metroid Prime è stato criticato da molti per la visuale in soggettiva, perfino da molti fan della serie. Nonostante ciò io l'ho trovato un capolavoro. Ora, non ha messo d'accordo tutti, ma al sottoscritto sta bene così.

Ora, ritornando al discorso centrale dell'annosa questione, lo snaking non è un qualcosa che solo alcuni possono imparare ad usare. Tutti, e dico tutti possono eseguirlo, con qualsiasi kart, con qualsiasi personaggio, su qualsiasi pista. Il discorso che mi fai con Wii Sports vale anche per Mario Kart. Il giocatore più esperto batte quello meno esperto. Qual'è quindi il problema?  :? Lo snaking è una tecnica che richiede troppo tempo per essere appresa? Io non ci vedo nulla di male. Ho speso più tempo rispetto ad un altro a giocare a codesto gioco, ho diritto ad un premio, cioè saper usare meglio lo snaking rispetto all'altro.
Fare la serpentina è un qualcosa di "illogico"? Ma stiamo parlando di un gioco di corse mica realistico, se si possono ricavare dei boost in curva con una semplice sgommata perchè non posso farlo anche in rettilineo?
Se io mi metto a giocare a calcio con gli amici e non so fare il cucchiaio come lo fa Totti, ehr, vado a dare la colpa al pupone o magari al pallone? :lol:  Diamine, mi rendo conto che sono meno bravo di lui, e anche se il pallone è uguale al suo non so fare i suoi stessi numeri. Stessa cosa lo snaking. Il gioco è uguale per tutti, lo snaking può essere appreso da tutti. Tutti possono usarlo, solo alcuni lo fanno: quelli che si impegnano di più, quelli che giocano di più a questo gioco.
Nei videogiochi, a differenza del calcio, non si nasce fenomeni. Si può diventare più bravi degli altri con l'impegno e la dedizione ad un qualcosa che piace. Lo snaking per molti rende Mario Kart più bello. Per altri lo rende più brutto. Nintendo stranamente sta dando ragione ad una certa fascia rispetto ad un'altra. C'è da chiedersi il perchè? :wink:
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: NikeXTC - 14 Set 2007, 15:55
Salve gente =D

Sono stato chiamato da Lee Boon per esprimere un parere sulla discussione, ma non ho voglia di leggerla interamente, quindi farò un intervento generalissimo, ma che potrebbe essere d'aiuto per la comprensione della situazione.

Mario Kart DS ha sofferto l'online. Né più, né meno. Se non ci fosse stato l'online, quanti di voi avrebbero saputo dell'esistenza dello snaking? Pochissimi, forse solo quelli che si sarebbero cimentati nei Time Trials e avrebbero sbattuto il muso contro dei tempi allucinanti... Prima di scoprire l'arcano.

Ecco, questo è ciò che è successo con OGNI Mario Kart prima dell'episodio DS. Leggendo velocemente i messaggi precedenti al mio, ho visto che qualcuno inneggiava allo stile di Super Mario Kart (o di altri capitoli) come garanzia di avere un gioco più equilibrato. Beh, vi state sbagliando, e anche di grosso.

Se un gioco (e non parlo solo di Mario Kart, né di corse, né di corse demenziali, prendetelo nel senso più esteso possibile) è fatto bene, la differenza fra principianti ed esperti è abissale. E c'è ben poco da aggiungere... E' come una qualsiasi disciplina sportiva, se vuoi essere fra i migliori al mondo, serve un allenamento costante ed intenso.

Sono stato uno dei migliori al mondo in Mario Kart 64 per molti anni, giocavo in Time Trials in media un paio di ore al giorno. E questa differenza di preparazione giocando online si vede ed emerge, spietatamente. Per inciso, ovviamente emergeva anche nel multiplayer in locale, delle persone che conoscevo non c'era nessuno che avesse speranza di battermi nelle corse... Nelle battaglie invece il discorso cambia, e ricorderei a tutti che Mario Kart Wii avrà le battaglie online ;)


Detto ciò, che magari sono della banalità, si può (e si deve, in un forum di gente competente e civile) discutere di quanto buono è lo snaking, cosa andrebbe cambiato, perché è il Male (o il Bene) e via discorrendo. Ma delle tecniche che daranno vantaggi ci saranno sempre, se non sarà lo snaking, ci sarà sicuramente qualcos'altro. E questo avviene in ogni gioco fatto bene; tornando alla stessa accezione di gioco di cui sopra.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: termoPilucco - 14 Set 2007, 16:12
Ecco anche il parere del termoPilucco (cher ha faticosamente passato la lotteria dei codici di registrazione).

Nintendo è ha conoscenza dello snaking, infatti ha pubblicato i video dei campioni giapponesi di MKDD (che ovviamente fanno grande uso di snaking) ben prima di pensare MKDS.
I programmatori hanno messo un limite ai MT, infatti se si prova a fare il movimento più veloce di quanto concesso dai programmatori, il MT non si sprigiona.
Se non erro il ghost di Baby Park fa almeno un MT in ogni rettilineo.

Questi fatti dimostrano l'intenzionalità dello snaking.
Quello che sicuramente non hanno previsto è quanto effettivamente influisse sul gioco.
I ghost di MKDD li abbiamo battuti tutti (tranne 3) senza fare nemmeno un MT e senza toccare i tasti dorsali che servono a curvare più stretto:
http://www.termopilucco.com/mkdd/nontr/
Ciò dimostra che in MKDD le traiettorie contano ancora molto (ma sperare di confreontarsi con chi usa i MT è pura illusione).
La stessa cosa, più o meno si può fare con MKDS, ma lì i MT contano molto di più perchè si possono fare più velocemente e durano più a lungo.In pratica fanno guadagnare troppo.
Inoltre fanno recuperare istantaneamente velocità dopo essere stati fermati da un item di un avversario.

Ci sono comunque due tipologie di problemi:
1) Giocatori forti contro giocatori occasionali
In tutti i giochi in cui non conti unicamente la fortuna vinceranno i primi, non c'è bisogno di lamentarsi: sarebbe brutto il contrario.
Assicuro (mano sul fuoco) che i tizi in cima alla classifica degli snaker, possono distanziare di mezzo giro qualunque non snaker giocando con qualsivolgia regola/limitazione volontaria (anche in retromarcia)

2) Limitazioni volontarie
Farsi delle regole proprie va bene: le si concordino con gli avversari e buon divertimento.
Farsi delle regole proprie e dire che chi non le rispetta (e manco immagina che voi le avete decise)  è un imbroglione e vuole vincere a tutti costi e scorretto ed è da perdente senza speranza.


Ah.. non crediate che nella comunità degli appassionati si accetti a testa bassa tutto quello che il gioco permette di fare.
Ci sono regole che vengono stabilite dopo lunghe discussioni:
le scorciatoie più invasive di MKSC/MK64/MKDD/MKDS sono vietate o hanno classifiche separate.
In MKDS stesso ci sono due classifiche separate per chi usa il bug del turbo alla partenza (PRB) e chi non lo usa.
e c'è anche una terza chart nel forum per chi vuole garaggiare senza usare alcun MT.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Il Pupazzo Gnawd - 14 Set 2007, 16:16
Non so se davvero Nintendo vorrà mantenere lo snaking su Wii. Pensiamoci bene. Wii è la prima console davvero "in rete" di Nintendo. Ed è una console che si indirizza ad un'utenza diversa, fatta di "casualoni". Lasciare in piedi una tecnica figlia di uno smanettamento forsennato che, secondo me, di base ha poco a che vedere con la guida e con la normale attività del gioco, è deleterio. Si rischia l'abbandono delle competizioni on line da parte del pubblico a cui Nintendo vuole rivolgersi, proprio perchè c'è il rischio di trovarsi di fronte a qualcuno che gioca con "regole" diverse e con il quale non c'è verso di vincere (alla fine ci sia nnoia tutti. Tranne forse il solito teen americano per il quale vincere e umuliare gli altri è il focus primario della sua attività on line).
Io non pratico lo snaking perchè trovo che sgrullare in quel modo il pad sia una pratica non connaturata nella guida (e poi diciamolo, non sapevo cosa fosse  :) ). C'è chi lo trova molto divertente. Concedo anche che lo sia, per carità, ma a questo punto è necessario creare un sistema di matching che aiuti categorie di giocatori simili ad incontrarsi o (ancora meglio ) ideare modalità multiplayer dove lo snaking non è assolutamente possibile. Così ognuno avrà il Mario Kart che vuole.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: termoPilucco - 14 Set 2007, 16:19
Citazione da: "NikeXTC"

Ma delle tecniche che daranno vantaggi ci saranno sempre, se non sarà lo snaking, ci sarà sicuramente qualcos'altro. E questo avviene in ogni gioco fatto bene;


Ma infatti...
chi odia lo snaking provi a girare la Rainbow Road di SMK: non necessita di alcuna tecnica segreta e non si fanno nemmeno i MT in rettilineo (o se si fanno, contano poco più di nulla, visto che in SMK fanno risparmiare meno di un decimo di secondo).
Alla fine noterà che è più lento di una ventina di secondi rispetto ai campioni.
C'è poco da fare... chi si allena ha dei vantaggi e ci mancherebbe altro.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Luv3Kar - 14 Set 2007, 16:30
Citazione da: "termoPilucco"
Citazione da: "NikeXTC"

Ma delle tecniche che daranno vantaggi ci saranno sempre, se non sarà lo snaking, ci sarà sicuramente qualcos'altro. E questo avviene in ogni gioco fatto bene;


Ma infatti...
chi odia lo snaking provi a girare la Rainbow Road di SMK: non necessita di alcuna tecnica segreta e non si fanno nemmeno i MT in rettilineo (o se si fanno, contano poco più di nulla, visto che in SMK fanno risparmiare meno di un decimo di secondo).
Alla fine noterà che è più lento di una ventina di secondi rispetto ai campioni.
C'è poco da fare... chi si allena ha dei vantaggi e ci mancherebbe altro.


Ma questo è normale, penso che nessuno voglia un "comunismo videoludico" che consenta agli scarsoni di battere i campioni.

Ma il discorso è che in MK si crea una frattura tra un modo di giocare ed un altro, due stili che non hanno niente a che fare tra loro e che cambiano totalmente faccia al gameplay. Se vado online in Forza Motorsport 2 non vincerò mai contro i campioni, ma loro usano le stesse auto e giocano secondo le stesse regole. La differenza sta nei tempi di frenata, di accelerazione, nelle traiettorie. Non esiste un stile di guida completamente diverso rispetto a quello normale. In MK c'è una vera e propria frattura tra il gameplay con snaking e quello senza. La trovo una pecca di game design, e mi dà fastidio in quanto tale, non perché non mi permette di vincere.

Come dice il Pupazzo, l'importanza di trovare una soluzione al problema è destinata a farsi sempre più ugente tanto più il gioco si sposta sull'online. Se prima lo snaking era una tecnica elitaria, spesso del tutto ignota alla maggior parte dei giocatori, l'online ha mostrato che "il re è nudo", che c'è qualcosa che non va. Personalmente lo eliminerei, sostituendolo con un gameplay meno incentrato sulla casualità e sul'IA a elastico, magari mettendoci un pelino di fisica arcade per dare più peso all'abilità al volante, in modo che quelli veramente bravi possano spiccare maggiormente anche senza il ricorso allo snaking.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: termoPilucco - 14 Set 2007, 16:31
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"
Lasciare in piedi una tecnica figlia di uno smanettamento forsennato che, secondo me, di base ha poco a che vedere con la guida e con la normale attività del gioco, è deleterio.


La conclusione a cui arrivi è verosimile ed auspicabile.
I tuoi passaggi mi fanno però rabbrividire.
lo 'smanettamento forsennato'....
Snaking è un totale controllo del pad e delle tempistiche connaturate nel gioco.
Senza nulla togliere a Track'n'Field (che è uno dei miei giochi preferiti, per inciso), lo snaking è completamente l'opposto di quello smanettamento.

Altra cosa... 'ha poco a che vedere con la guida'...
il saltino da fermo in che modo ha a che vedere con la guida?
E lanciare i fulmini? E derapare verso sinistra quando per spostarsi lateralmente verso destra (in SMK e MKSC usando i kart pesanti)?
E affrontare tutte le curve senza mai frenare o lasciare l'acceleratore?

In MK non c'è nulla che abbia a che vedere con la guida... non vedo perchè lo snaking dovrebbe essere discriminato per questo aspetto.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: DarkRoy - 14 Set 2007, 16:32
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"
Non so se davvero Nintendo vorrà mantenere lo snaking su Wii. Pensiamoci bene. Wii è la prima console davvero "in rete" di Nintendo. Ed è una console che si indirizza ad un'utenza diversa, fatta di "casualoni". Lasciare in piedi una tecnica figlia di uno smanettamento forsennato che, secondo me, di base ha poco a che vedere con la guida e con la normale attività del gioco, è deleterio. Si rischia l'abbandono delle competizioni on line da parte del pubblico a cui Nintendo vuole rivolgersi, proprio perchè c'è il rischio di trovarsi di fronte a qualcuno che gioca con "regole" diverse e con il quale non c'è verso di vincere (alla fine ci sia nnoia tutti. Tranne forse il solito teen americano per il quale vincere e umuliare gli altri è il focus primario della sua attività on line).
Io non pratico lo snaking perchè trovo che sgrullare in quel modo il pad sia una pratica non connaturata nella guida (e poi diciamolo, non sapevo cosa fosse  :) ). C'è chi lo trova molto divertente. Concedo anche che lo sia, per carità, ma a questo punto è necessario creare un sistema di matching che aiuti categorie di giocatori simili ad incontrarsi o (ancora meglio ) ideare modalità multiplayer dove lo snaking non è assolutamente possibile. Così ognuno avrà il Mario Kart che vuole.


Ma non hai capito niente di quel che abbiamo detto allora?
Anche senza snaking, ci saranno sempre i campioni che daranno secondi su secondi.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: NikeXTC - 14 Set 2007, 16:42
Il fatto è che Mario Kart è assolutamente e spudoratamente arcade e non vuole assolutamente essere una simulazione (o nulla che ci si avvicini, tipo F-Zero... che pure lui ha le sue magagne, anche molto peggio di MKDS).

I vantaggi sono di essere più immediato, non devi calcolare tempi di frenata, impostare bene le curve come faresti in una simulazione di guida, e più divertente, per via degli oggetti che ribaltano la gara in poco tempo e permettono di vincere con delle infamate epocali.

Il rovescio della medaglia è che si crea un sistema di gioco che ha dei punti "deboli" che possono essere sfruttati pesantemente per ottenere la vittoria... Togliendo lo snaking, o qualsivoglia tecnica simile, pensate che sia bello di per sé vincere facendo affidamento solamente sugli oggetti? Magari passare per secondi sui blocchi oggetto e rimanere poi appiccicati al primo per sparargli un guscio rosso (che prima o poi esce) all'ultima curva? E' chiaro che fare così comporta dei rischi (non è detto che ti capiti l'oggetto giusto, l'avversario può bersagliarti nel frattempo ecc ecc), ma è l'ennesima dimostrazione che il bilanciamento perfetto, giusto ed equilibrato per tutti non ci sarà mai.

Ora, piuttosto che vedere solo i lati negativi, vediamo anche quelli positivi. Personalmente trovo che MKDS sia quasi perfetto come bilanciamento in questo senso... L'unica cosa sgravata è il PRB, ma altrimenti per vincere servono una capacità pratica e strategica enormi. Per dire, nei Time Trials io non ho speranze contro i primissimi, mi battono di parecchio su qualsiasi pista, ma online qualche bastonata gliel'ho rifilata (ovviamente, ne ho prese più di quante ne ho date =P)



Comunque vedremo, a me preoccupa l'idea di avere un sistema di miniturbo simile all'attuale e doverlo fare con il volante. Ma spero che non siano così stupidi da mantenere questo stile di guida...
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 14 Set 2007, 17:17
Citazione da: "NikeXTC"

Detto ciò, che magari sono della banalità, si può (e si deve, in un forum di gente competente e civile) discutere di quanto buono è lo snaking, cosa andrebbe cambiato, perché è il Male (o il Bene) e via discorrendo. Ma delle tecniche che daranno vantaggi ci saranno sempre, se non sarà lo snaking, ci sarà sicuramente qualcos'altro. E questo avviene in ogni gioco fatto bene; tornando alla stessa accezione di gioco di cui sopra.



Ma ci mancherebbe ;)! Io voglio che Mario Kart sia discriminante nella guida. Ma ripeto, non voglio che il mezzo che fa la differenza però sia lo snaking. Prendiamo ancora SMK: per quanto la snakata in rettilineo possa procurare decimi di vantaggio non si risolve mai in un fattore determinante per avere una guida completa. Nella Mario Circuit 1 non ho mai snakato è ho time trial a 2 secondi dal record PAL.
In MKDS sei vuoi raggiungere un livello di competizione non fenomenale, ma perlomeno accettabile lo snaking è una prerogativa, anzi è il gioco stesso ti sprona a utilizzarlo.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 14 Set 2007, 17:19
Citazione da: "Lee Boon"
Tutti, e dico tutti possono eseguirlo, con qualsiasi kart, con qualsiasi personaggio, su qualsiasi pista. Il discorso che mi fai con Wii Sports vale anche per Mario Kart. Il giocatore più esperto batte quello meno esperto. Qual'è quindi il problema?  :?


Vedi il post di cui sopra  :wink:
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: NikeXTC - 14 Set 2007, 19:23
Citazione da: "Mia moto"
Ma ripeto, non voglio che il mezzo che fa la differenza però sia lo snaking. Prendiamo ancora SMK: per quanto la snakata in rettilineo possa procurare decimi di vantaggio non si risolve mai in un fattore determinante per avere una guida completa. Nella Mario Circuit 1 non ho mai snakato è ho time trial a 2 secondi dal record PAL.
In MKDS sei vuoi raggiungere un livello di competizione non fenomenale, ma perlomeno accettabile lo snaking è una prerogativa, anzi è il gioco stesso ti sprona a utilizzarlo.


Super Mario Kart è molto più discriminante, ad alti livelli, di MKDS... Cioé, gestire Bowser/DK continuando a farli saltare su tutta la pista, in tracciati come quelli della Star o della Special è una missione ben più difficile di imparare uno snaking di buon livello, IMHO =P
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 14 Set 2007, 20:11
Chiaro, ed è anche molto più godurioso, più vero in termini di guida dal mio punto di vista. Aggiungiamoci che è anche più bello da vedere. Un Mario Kart molto più "universale" del DS ;)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: termoPilucco - 14 Set 2007, 22:50
parliamo di cose serie Miamoto... quand'è che mandi i tuoi tempi di SMK alla players' page?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 15 Set 2007, 02:01
Tempo di sbolognare il periodo esami e riappicciare lo SNES per tirar giù i tempi  ;D
Ma vi serve assolutamente un italiano in classifica?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Yoshi - 15 Set 2007, 04:11
Tempi di Super Mario Kart professionali? Uhm, interessante... Link?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: termoPilucco - 15 Set 2007, 09:11
Citazione da: "Mia moto"

Ma vi serve assolutamente un italiano in classifica?


tutto fa brodo :)
Natualmente devi farlo solo se vuoi tu e se non ti crea problemi.

Citazione da: "Yoshi"
Tempi di Super Mario Kart professionali? Uhm, interessante... Link?


questa è la pagina dei WRs Pal
http://www.mariokart64.com/smk/wrp.php

Se clicchi sulla bandierina accanto al tempo sui 5 giri o a quello del giro veloce, si apre la pagina con la classifica per quella prova.

Lo stesso vale per il gico NTSC:
http://www.mariokart64.com/smk/wrn.php

esistono classfifiche 'minori' (nel senso che partecipano molte meno persone, per cui sono meno competitive) in cui è vietato usare tecniche avanzate (nel caso di SMK fare i MT fuori pista oppure in rettilineo è considerato tecnica avanzata)
PAL:
http://www.mariokart64.com/smknonnbt/palcourses.htm

NTSC:
http://www.mariokart64.com/smknonnbt/ntsccourses.htm
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: greven - 15 Set 2007, 11:25
Mi piace come si è evoluta la discussione :)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 15 Set 2007, 12:14
Il mio personale atteggiamento anti-snaking non nasce da "rosicamento" come qualche simpatico utente sbandiera con mal celata superiorità ( :) ), ma come Miamoto può suggerire, dato che conosce bene la situazione dopo estenuanti dialoghi online e dal vivo, da una mia personalissima convinzione su come Mario Kart abbia la possibilità di unire le utenze piuttosto che dividerle e su cosa sia il concetto di gameplay.
Mi riallaccio all'ottima illustrazione di Miamoto per fare luce su quella che, secondo me, sarebbe una buona soluzione per risolvere da un lato il "problema" snaking e, dall'altro, aggiungere comunque quella valenza tecnica di cui giustamente molti utenti, tra cui io, sentono necessità.

Ricetta del ghiottone.

1- Dare dignità alla frenata. Decidere quando andare in staccata, quando anticiparla e quando invece ritardarla già darebbe una maggiore impronta tecnica non minando comunque l'accessibilità del prodotto.

2- Manteniamo la power slide ma diamole una casa...la curva!
Immaginiamo. Arrivo in curva. Stacco e metto il kart di traverso...il sovrasterzo e la deriva naturale del mezzo (maggiore con Kart pesanti, quindi più difficili da controllare e con un margine di errore più elevato ma compensati da velocità di punta più alta) mi porta a dover correggere con un controsterzo che implica non solo una buona dimistichezza con controllo ma una perfetta conoscenza del punto d'entrata di curva e della necessaria velocità d'approccio. Limo il cordolo. Alla fine della curva, il mio premio sarà un boost direttamente proporzionale al controllo in curva che, a seconda della lunghezza del drift, ha fatto scaturire dai miei scarichi fiamme di differenti colori. Giallo...turbo livello 1. Arancio...turbo livello 2. Rosso...turbo livello.
Così premio al massimo la tecnica ma riesco a mantenere la gara su una connotazione più equilibrata, anche dal punto di vista visivo.

3- Equilibratura e limitazione degli Items. Ritorno al "gaah" aka guscio spinoso blu dell'uscita sessantaquattriana, quindi rasoterra e con la possibilità di incozzare in altri malaugurati karter sulla sua traiettoria.

4- Eliminazione degli Items personalizzati à la Double dash, discriminante ulteriore e difficile equilibratura.

5- Track design "morfo-attivo", alla Excite truck per intenderci, quindi eventi scatenanti attraverso l'appropriazione di particolare Items. Qui si valorizza la capacità di "problem solving" del pilota in seguito all'imprevisto. Non più traiettorie memorizzate pedissequamente ma, capacità di cambiare strategia in corso d'opera...

Che ne dite?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 15 Set 2007, 12:42
Citazione da: "gulogulo"
Il mio personale atteggiamento anti-snaking non nasce da "rosicamento" come qualche simpatico utente sbandiera con mal celata superiorità ( :) ), ma come Miamoto può suggerire, dato che conosce bene la situazione dopo estenuanti dialoghi online e dal vivo, da una mia personalissima convinzione su come Mario Kart abbia la possibilità di unire le utenze piuttosto che dividerle e su cosa sia il concetto di gameplay.


:D
Che poi, lo si potrebbe definire un comportamento speculare: non sapendo come ribattere a un osservazione sulla divisione provocata dallo snaking si taccia chi lo dice di non saper perdere.
Cmq sono battibecchi normalissimi presenti in ogni dialettica, via, sorvoliamo. ;)


Citazione
Ricetta del ghiottone.

1- Dare dignità alla frenata. Decidere quando andare in staccata, quando anticiparla e quando invece ritardarla già darebbe una maggiore impronta tecnica non minando comunque l'accessibilità del prodotto.

2- Mantenillamo la power slide ma diamole una casa...la curva!
Immaginiamo. Arrivo in curva. Stacco e metto il kart di traverso...il sovrasterzo e la deriva naturale del mezzo (maggiore con Kart pesanti, quindi più difficili da controllare e con un margine di errore più elevato ma compensati da velocità di punta più alta) mi porta a dover correggere con un controsterzo che implica non solo una buona dimistichezza con controllo ma una perfetta conoscenza del punto d'entrata di curva e della necessaria velocità d'approccio. Limo il cordolo. Alla fine della curva, il mio premio sarà un boost direttamente proporzionale al controllo in curva che, a seconda della lunghezza del drift, ha fatto scaturire dai miei scarichi fiamme di differenti colori. Giao...turbo livello 1. Arancio...turbo livello 2. Rosso...turbo livello.
Così premio al massimo la tecnica ma riesco a mantenere la gara su una connotazione più equilibrata, anche dal punto di vista visivo.

3- Equilibratura e limitazione degli Items. Ritorno al "gaah" aka guscio spinoso blu dell'uscita sessantaquattriana, quindi rasoterra e con la possibilità di incozzare in altri malaugurati karter sulla sua traiettoria.

4- Eliminazione degli Items personalizzati à la Double dash, discriminante ulteriore e difficile equilibratura.

5- Track design "morfo-attivo", alla Excite truck per intenderci, quindi eventi scatenanti attraverso l'appropriazione di particolare Items. Qui si valorizza la capacità di "problem solving" del pilota in seguito all'imprevisto. Non più traiettorie memorizzate pedissequamente ma, capacità di cambiare strategia in corso d'opera...

Che ne dite?


Che mi piace tutto ma che vorrei non chiudere così anticipatamente la porta all'item personalizzato. Pensiamoci, in DD c'era una differenziazione estrema che era data sì dall'item personalizzato, ma anche dall'inefficacia di gran parte degli oggetti (ce n'erano mille e sembravano quasi tutti uguali, in termini di utilità). L'introduzione del doppio personaggio e di 16 personaggi amplificava questa differenziazione. Magari se in un prossimo Mario Kart venisse ripreso il discorso dell'item personalizzato non mi dispiacerebbe. Certo con il dovuto temperamento, metti un cubo dorato imbucato in una parte del circuito e assegni ad ogni personaggio un suo oggetto. E' chiaro, non può essere qualcosa in grado di sconvolgere gli equilibri del gioco e quindi non può sradicare l'ordine gerarchico degli items classici, deve solo procurare un vantaggio a chi lo adopera.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 15 Set 2007, 13:19
La "pericolosità" dell'Item personalizzato è molto alta. Talmente alta che basterebbe un'inezia per tramutarlo in una nuova pietra della discordia. La mia scelta di rimuoverlo, non era figlia di una volontà di appiattimento bensì di una ponderata voglia di tecnica.
Ci sono già una buona quantità di Items "elastici" che si prestano quindi grazie ad una loro reversibilità, a diversi usi.
Pensa al semplice guscio verde. "Paraculo" quando sei in testa, proiettile non "homing", bensì usato con tecnica e sagacia tattica, quando bracchi il tuo avversario. Perfetto nella sua semplicità. La paura di un "categnaccio" aka Bow Wow è invero dettata solo dalla sua univocità interpretativa.
Non so se mi sono spiegato.
 :lol:
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: DarkRoy - 15 Set 2007, 13:40
Citazione da: "gulogulo"
Il mio personale atteggiamento anti-snaking non nasce da "rosicamento" come qualche simpatico utente sbandiera con mal celata superiorità ( :) ), ma come Miamoto può suggerire, dato che conosce bene la situazione dopo estenuanti dialoghi online e dal vivo, da una mia personalissima convinzione su come Mario Kart abbia la possibilità di unire le utenze piuttosto che dividerle e su cosa sia il concetto di gameplay.
Mi riallaccio all'ottima illustrazione di Miamoto per fare luce su quella che, secondo me, sarebbe una buona soluzione per risolvere da un lato il "problema" snaking e, dall'altro, aggiungere comunque quella valenza tecnica di cui giustamente molti utenti, tra cui io, sentono necessità.

Ricetta del ghiottone.

1- Dare dignità alla frenata. Decidere quando andare in staccata, quando anticiparla e quando invece ritardarla già darebbe una maggiore impronta tecnica non minando comunque l'accessibilità del prodotto.

2- Manteniamo la power slide ma diamole una casa...la curva!
Immaginiamo. Arrivo in curva. Stacco e metto il kart di traverso...il sovrasterzo e la deriva naturale del mezzo (maggiore con Kart pesanti, quindi più difficili da controllare e con un margine di errore più elevato ma compensati da velocità di punta più alta) mi porta a dover correggere con un controsterzo che implica non solo una buona dimistichezza con controllo ma una perfetta conoscenza del punto d'entrata di curva e della necessaria velocità d'approccio. Limo il cordolo. Alla fine della curva, il mio premio sarà un boost direttamente proporzionale al controllo in curva che, a seconda della lunghezza del drift, ha fatto scaturire dai miei scarichi fiamme di differenti colori. Giallo...turbo livello 1. Arancio...turbo livello 2. Rosso...turbo livello.
Così premio al massimo la tecnica ma riesco a mantenere la gara su una connotazione più equilibrata, anche dal punto di vista visivo.

3- Equilibratura e limitazione degli Items. Ritorno al "gaah" aka guscio spinoso blu dell'uscita sessantaquattriana, quindi rasoterra e con la possibilità di incozzare in altri malaugurati karter sulla sua traiettoria.

4- Eliminazione degli Items personalizzati à la Double dash, discriminante ulteriore e difficile equilibratura.

5- Track design "morfo-attivo", alla Excite truck per intenderci, quindi eventi scatenanti attraverso l'appropriazione di particolare Items. Qui si valorizza la capacità di "problem solving" del pilota in seguito all'imprevisto. Non più traiettorie memorizzate pedissequamente ma, capacità di cambiare strategia in corso d'opera...

Che ne dite?


Le prime due, in poche parole, farebbero diventare un GIOCO DI MARIO reale.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 15 Set 2007, 14:09
Citazione da: "DarkRoy"
Le prime due, in poche parole, farebbero diventare un GIOCO DI MARIO reale.


?
Assolutamente no?
Se giochi a Mario Kart 64 ti accorgerai di come queste cose fossero già assolutamente presenti anche se in forma embrionale e senza la sufficiente importanza alla frenata.

Comunque, piuttosto che mettersi carponi in attesa del penetrante regalo di mamma Nintendo, non c'è nessuno che ha voglia di dire la sua sul progetto?

 :wink:
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: termoPilucco - 15 Set 2007, 14:29
Citazione da: "gulogulo"

Comunque, piuttosto che mettersi carponi in attesa del penetrante regalo di mamma Nintendo, non c'è nessuno che ha voglia di dire la sua sul progetto?


mah... agli appassionati di time trial in realtà va bene qualunque cosa sforni Nintendo...
Non è questione di bello/brutto facile/difficile strano/normale
Chi gareggia nel time trial si adatta... e comunque un mese di impegno lo può dedicare senza alcuno sforzo anche ad un sistema di guida 'scomodo'.

E' la comunità che vive alle spalle di tutti gli episodi di MK a renderti le cose facili (<spot> se volete saperne di più su questi meccanismi di gratificazione ho scritto un bel mattone palloso a riguardo (http://termopilucco.blogspot.com/2007/08/i-meccanismi-di-gratificazione-della.html)).
Ovviamente poi ogni individuo ha le sue preferenze:
io amo la versione GBA, per esempio, nonostante sia contaminata da una serie assurda di glitch (tenuti a freno - in questo caso - da un autoregolamento rigido)..
La versione DS mi è piaciuta molto nelle prime settimane, poi si è rivelata veramente difficile da padroneggiare e l'ho abbandonata per manifesta incapacità.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 15 Set 2007, 14:38
Citazione da: "termoPilucco"
Citazione da: "gulogulo"

Comunque, piuttosto che mettersi carponi in attesa del penetrante regalo di mamma Nintendo, non c'è nessuno che ha voglia di dire la sua sul progetto?


mah... agli appassionati di time trial in realtà va bene qualunque cosa sforni Nintendo...
Non è questione di bello/brutto facile/difficile strano/normale
Chi gareggia nel time trial si adatta... e comunque un mese di impegno lo può dedicare senza alcuno sforzo anche ad un sistema di guida 'scomodo'.

E' la comunità che vive alle spalle di tutti gli episodi di MK a renderti le cose facili (<spot> se volete saperne di più su questi meccanismi di gratificazione ho scritto un bel mattone palloso a riguardo (http://termopilucco.blogspot.com/2007/08/i-meccanismi-di-gratificazione-della.html)).
Ovviamente poi ogni individuo ha le sue preferenze:
io amo la versione GBA, per esempio, nonostante sia contaminata da una serie assurda di glitch (tenuti a freno - in questo caso - da un autoregolamento rigido)..
La versione DS mi è piaciuta molto nelle prime settimane, poi si è rivelata veramente difficile da padroneggiare e l'ho abbandonata per manifesta incapacità.


Sul time trial, nonostante sia componente importante e legittima del titolo, avrei da dire le mie.
Preferisco uno stile di guida, per quanto meno efficace, che nasca dalla competizione costante, che sia "sporcato" da capacità di improvvisazione piuttosto che quello da time trial, perfetto, puntuale...asettico. Qui, comunque, entrano in ballo i gusti personali e lasciano il tempo che trovano.
Il malloppone che hai linkato me lo leggo volentieri.
;)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 15 Set 2007, 14:55
Sono davvero affascinato, tanto è vasto l'universo interpretativo di Mario Kart (siamo noi a renderlo così) da lasciarmi basito.
Ho letto con molto interesse il link postato da Termopilucco. Mi sono poi addentrato in altre sezioni del blog e ho imparato quanto importante sia, per una buona parte della comunità "kartiana", la misurazione empirica delle proprie performance.
Assolutamente legittimo!
Come ha efficacemente fatto osservare Lee Boon, e molti altri con lui, Mario Kart è basicamente un gioco di corse. Si parte da "A" per ritornarvici, passando per "B", "C" e "D". Meno tempo impiego, utilizzando sapientemente items e tecniche più o meno efficaci e più alto è il mio grado di giocatore e il plauso della comunità videoludica (quasi) tutta.

Ora, non riuscivo a capire perchè non fossi tanto attaccato come alcuni utenti a questo sistema competitivo.
Sono forse un non agonista?
Non direi...in molto altro la competitività mi piace e la prediligo ad atteggiamenti più "composti"...allora cosa?
Credo che il pensiero sia maturato in me solo negli ultimi anni.
Mi piace "l'atto del momento".
Una visione "Sturm und Drang" della corsa.
Nell'attimo della certezza, il luminoso gesto dell'eroe irradia tutto di luce. E tutti si abbracciano e gioiscono del momento di "puro" gameplay.
Quello dove succede ciò che non dovrebbe. Un campione di "snaking" su un uovo lanciato verso la sicura vittoria e...una scimmia su una ruspa che senza una logica misurata lo tallona...Poi perde, si perde...ma nel suo gesto così puro...lo snakatore riflette. Mi basta un minuto...prima di coricarsi, quando nel buio...prima dell'oblio dei sensi...lo snakatore vincente senta la vittoria conquistata meno sua, meno vera.
Che si chieda per un istante solo...come faceva ad essere li? Come faceva quella dannata scimmia ad essere ancora dietro di me?
 :)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 15 Set 2007, 15:32
Citazione da: "gulogulo"
La "pericolosità" dell'Item personalizzato è molto alta. Talmente alta che basterebbe un'inezia per tramutarlo in una nuova pietra della discordia. La mia scelta di rimuoverlo, non era figlia di una volontà di appiattimento bensì di una ponderata voglia di tecnica.
Ci sono già una buona quantità di Items "elastici" che si prestano quindi grazie ad una loro reversibilità, a diversi usi.
Pensa al semplice guscio verde. "Paraculo" quando sei in testa, proiettile non "homing", bensì usato con tecnica e sagacia tattica, quando bracchi il tuo avversario. Perfetto nella sua semplicità. La paura di un "categnaccio" aka Bow Wow è invero dettata solo dalla sua univocità interpretativa.
Non so se mi sono spiegato.
 :lol:



Ti faccio un esempio: in SMK ogni pg controllato dalla cpu spara solo il suo bonus personalizzato. Questo è un sistema che dà senso a tali bonus, ma non li integra con la massa restante di items, quelli classici.
Il problema del categnaccio di DD era che comunque lo utilizzassi esso funzionava. Invece le power ball di Mario avevano già un significato diverso e toccava al giocatore capire dove,come, quando utilizzarlo al fine di ottenere il massimo effetto (peccato che l'aspetto non sia stato approfondito sufficientemente in sede di sviluppo).
Adesso immagina un MK dove il bonus personalizzato non si sovrapponga all'item classico ma funga da mera scappatoia il cui effetto non è nemmeno assicurato. Il classico funghetto rimpicciolitore di Peach, che da strumento per lo più inutile può SOLO in taluni casi fungere da ideale bastone tra le ruote per gli avversari. Crei un circuito pieno zeppo di curve alla cieca e quel funghetto può diventare il demonio, tutti pregherebbero di non averlo piazzato in traiettoria. Prendi un circuito largo come l'8tornante e quel funghetto diventa davvero poca cosa, non avresti alcun interesse a prenderlo e magari l'item "boia" diventa quello nelle mani di qualcun altro.
Come giustamente dici è una cosa "pericolosa" da maneggiare in sede di sviluppo, ma non è impossibile da applicare con effetti anche molto equilibrati.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 15 Set 2007, 16:00
Citazione da: "Mia moto"

Ti faccio un esempio: in SMK ogni pg controllato dalla cpu spara solo il suo bonus personalizzato. Questo è un sistema che dà senso a tali bonus, ma non li integra con la massa restante di items, quelli classici.
Il problema del categnaccio di DD era che comunque lo utilizzassi esso funzionava. Invece le power ball di Mario avevano già un significato diverso e toccava al giocatore capire dove,come, quando utilizzarlo al fine di ottenere il massimo effetto (peccato che l'aspetto non sia stato approfondito sufficientemente in sede di sviluppo).
Adesso immagina un MK dove il bonus personalizzato non si sovrapponga all'item classico ma funga da mera scappatoia il cui effetto non è nemmeno assicurato. Il classico funghetto rimpicciolitore di Peach, che da strumento per lo più inutile può SOLO in taluni casi fungere da ideale bastone tra le ruote per gli avversari. Crei un circuito pieno zeppo di curve alla cieca e quel funghetto può diventare il demonio, tutti pregherebbero di non averlo piazzato in traiettoria. Prendi un circuito largo come l'8tornante e quel funghetto diventa davvero poca cosa, non avresti alcun interesse a prenderlo e magari l'item "boia" diventa quello nelle mani di qualcun altro.
Come giustamente dici è una cosa "pericolosa" da maneggiare in sede di sviluppo, ma non è impossibile da applicare con effetti anche molto equilibrati.


Quindi un item personale che, capitando a Random in un percorso acquista valore nell'economia della disputa solo e solamente se il giocatore conscio dei suoi mezzi e del contesto totale lo sa far fruttare o meno?
Mmm...
Facciamo di più! Facciamola più difficile!
Un item bonus/malus. Esempio acquisto la ipervelocità ma la mia sensibilità è direttamente proporzionale alla velocità di percorrenza. Sensibile quindi a "l'incozzo" con altri kart e alle barriere fisiche del circuito tanto che, in particolari condizioni, al mio difetto di guida posso generare una situazione di "starman sofferto"?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: NikeXTC - 15 Set 2007, 16:02
Citazione da: "gulogulo"
Se giochi a Mario Kart 64 ti accorgerai di come queste cose fossero già assolutamente presenti anche se in forma embrionale e senza la sufficiente importanza alla frenata.


Ma anche no, e so di cosa parlo ;)

Non occorreva mai frenare, almeno per quanto riguarda correre normalmente... Forse si usava in alcune shortcut e nella Battle Mode, ma nel correre normalmente, non ho mai usato il freno.

Riguardo i miniturbo, Mario Kart 64 è piuttosto simile a Mario Kart DS. In questo capitolo sono nati i miniturbo in rettilineo (SSMT, stretch-slide mini-turbo), sebbene per quello che era il bilanciamento di guida di quel gioco non venivano fatti freneticamente come su DS.

Citazione da: "gulogulo"
Comunque, piuttosto che mettersi carponi in attesa del penetrante regalo di mamma Nintendo, non c'è nessuno che ha voglia di dire la sua sul progetto?


Commento velocemente i tuoi 5 punti:

Punto 1: più importanza alla frenata
Perché no? Non è mai stata indispensabile da maneggiare, sarebbe ora che cominciasse ad esserlo.
La uso ogni tanto online a Mario Kart DS, ma per motivi collaterali alla guida (ossia, per far sfilare qualcuno davanti quando è in arrivo un guscio blu, per recuperare una traiettoria persa malissimo, per passare nei blocchi oggetto da secondo)

Punto 2: miniturbo calibrato per essere efficace solo in curva
Buona l'idea, ma secondo me è difficile da realizzare bene.

Punto 3: equilibratura e limitazione degli oggetti + guscio blu alla MK64
Non mi è chiaro cosa tu intenda con riequilibratura e limitazione degli oggetti... Ma devo dire che la soluzione adottata in MKDS è perfetta: il primo ottiene solo armi difensive (banane, gusci verdi, finti oggetti e se ha culo bombe), quelli dietro possono ambire ad armi offensive (più devastanti man mano che si scende in classifica) e funghi turbo.
Guscio blu alla MK64 ci può stare.

Punto 4: eliminazione degli oggetti personalizzati
Per me va bene... Ma alla fine è questione di gusti di personali, possono anche starci... Certo che mettere due personaggi segreti che possono pescarli tutti ha poco senso, però...

Punto 5: circuiti "attivi"
Non mi ispirano molto, soprattutto in prospettiva Time Trials. Il circuito è uno e quello deve restare, se ci sono parti attive devono esserlo in maniera fissa (ponti che si alzano e si abbassano, twomp che sbattono a destra e a sinistra eccetera eccetera).
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 15 Set 2007, 16:07
Citazione da: "gulogulo"

Sono forse un non agonista?
Non direi...in molto altro la competitività mi piace e la prediligo ad atteggiamenti più "composti"...allora cosa?
Credo che il pensiero sia maturato in me solo negli ultimi anni.
Mi piace "l'atto del momento".
Una visione "Sturm und Drang" della corsa.
Nell'attimo della certezza, il luminoso gesto dell'eroe irradia tutto di luce. E tutti si abbracciano e gioiscono del momento di "puro" gameplay.



Ne parlavo con Akubolo confrontanto Mario e Metroid.
Discutevamo della differenza tra "gioco in sé" e "gioco nel suo svolgimento". Il gioco in sé guarda a quello che sei e perciò punta a stupirti in ogni suo singolo istante (il gameplay di Mario, la sensazione di totale estasi provocata dal controllo così godurioso e malleabile del personaggio virtuale, unita allo stile volutamente giocoso e gioioso che riflette i sensi), il gioco nel suo svolgimento punta alla perfezione non nel gameplay in sé e per sé ma nel suo disegno complessivo, pretende di essere strutturalmente perfetto e quindi ragiona per "obiettivi", che raggiungi applicando una perfetta concatenazione dei mezzi acquisiti durante il gioco stesso (il gameplay di Metroid Prime che non risplende di luce propria ma della sua funzionalità una volta collocato nelle ramificazioni del gioco).
Mario Kart ha questa pazza, incredibile aspirazione di congiungere questi due elementi e per di più di farlo con un titolo multiplayer, dove i desideri dei giocatori sono mille rivoli che spesso si escludono gli uni con gli altri. All'interno di questo calderone che tutto dovrebbe mescolare in modo idilliaco si collocano le 2 anime, del gioco in sé e per sé e del gioco nel suo svolgimento. Basti pensare alla figura del serpente e della scimmia, che dal mio punto di vista raggiungono ciascuno la piena consapevolezza una volta che sanno di collocarsi in una posizione e non di essere LA posizione. Il serpente chiede competizione, chiede una struttura articolata e variegata che gli permetta di primeggiare perché questa è la sua prima aspirazione. La scimmia invece punta al godimento in sè e per sè, punta alla perfezione e al godimento supremo del singolo istante, l'unione degli utenti in un orgia virtuale paragonabile quasi a un rito religioso/nintendoso se viene raggiunta la piena sacralità.
Il calderone è il gioco, il cuoco è Nintendo.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 15 Set 2007, 16:25
@ NikeXTC:

Avevo sottolineato l'inutilità della frenata. Sarebbe basilare caricarla di significati tattici oltre quelli del far passare davanti qualcuno per l'item buono.

La power slide in MK64 non può essere concatenata allo stesso modo del capitolo su DS proprio per la migliore fisica del gioco su N64. Tanto quel poco che basta per annullare l'andatura serpente e confinare la tecnica in condizioni favorevoli, e non su tutti i percorsi per l'intera loro struttura.

Alla fine vedo che ci troviamo daccordo quasi su tutto, ma vorrei sottolineare come, a mio avviso, la componente premio del mio personale "punto #2" non sia di così difficile attuazione.

@ Miamoto:
Tu lo sai quanto ti amo...così giovane e così bello.
Ora vedi il Mario Kart Wii dove è il design la via, ma non quello caduco della visione personale, ma quello funzionale alla realizzazione del "Gameplay", la "G" maiuscola non è a caso. Un Gameplay che in colpo unisce le due voci e allieta le orecchie con una sinfonia che annichilisce il numero e il primo. Ma che quando riponi il telecomando ti fa sussurrare:
"Grazie!"
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: NikeXTC - 15 Set 2007, 16:38
Citazione da: "gulogulo"
La power slide in MK64 non può essere concatenata allo stesso modo del capitolo su DS proprio per la migliore fisica del gioco su N64. Tanto quel poco che basta per annullare l'andatura serpente e confinare la tecnica in condizioni favorevoli, e non su tutti i percorsi per l'intera loro struttura.


Si vede che non conosci Mario Kart 64 così a fondo. Non ci sarà l'andatura tipo snaking, ma fare più miniturbo lungo una stessa curva è spesso la soluzione migliore.

Poi, la velocità con cui effettuarli varia, anche perché in MK64 dovevi lasciar sfogare per qualche frazione di secondo il MT per sfruttarlo a pieno, ma rimane il fatto che la tecnicità di guida raggiunge livelli elevatissimi anche lì.

Citazione da: "gulogulo"
Alla fine vedo che ci troviamo daccordo quasi su tutto, ma vorrei sottolineare come, a mio avviso, la componente premio del mio personale "punto #2" non sia di così difficile attuazione.


Mah, mah, insomma... Utilizzare un metodo simile toglierebbe la possibilità di fare MT su curve leggere, cosa che non vedo perché dovrebbe accadere.

Più che altro, la vedo difficile da formalizzare. Finora i miniturbo sono realizzabili in seguito a precisi comandi impartiti col joypad... "Prendere bene" una curva per esserne ricompensati annulla il controllo che il giocatore ha su questa azione, o perlomeno lo limita enormemente. Si finirebbe per avere ancora di più tutti i giocatori che seguono la stessa traiettoria, perché sarebbe l'unico modo per ottenere dei vantaggi.

Mario Kart è e deve restare arcade, in un gioco arcade serve velocità nell'impartire i comandi al gioco più di ogni altra cosa... Questo sistema lo vedo come qualcosa che punta di più sulla simulazione.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 15 Set 2007, 16:44
Fare più powerslide in curva va benissimo. Lo uso costantemente...nulla di male.

Secondo me ci sono però molti utenti legati inequivocabilmente ad un vecchio concetto di controllo. La "rivoluzione" sempra non aver attecchito ancora del tutto...
:)

@Miamoto: Vado al lavoro. Ci sentiamo dopo che ho messanger che fa le bizze.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 15 Set 2007, 17:15
Oh, che bello :o  Noto con immenso piacere che la discussione sta prendendo la piega giusta :) . Dei bei interventi, si discute in maniera pacifica e rispondendo punto per punto. Continuate così :D  

Io il mio ormai l'ho detto, soprattutto riguardo allo snaking e sul gameplay dei precedenti Mario Kart, anche se noto che ci sono alcuni punti nuovi portati da gulogulo, e faccio che dare qualche spuntatina un po'a casaccio:
- per quanto mi riguarda, sono favorevole ad un saggio utilizzo degli items personalizzati. In Double Dash!! a me non dispiacevano, e comunque sono utili, se bilanciati correttamente, per far sì che non venga sempre usato il solito personaggio. Se nel Time Trial ciò non servirebbe assolutamente a nulla, nelle partite multy e quindi automaticamente nell'Online potrebbe invogliare i giocatori a cercare nuove tattiche e nuovi stratagemmi nell'utilizzo di tali items, oltre a variare la scelta del personaggio da usare in gara. Ogni personaggio però deve avere un item personale, non voglio vedere di nuovo Baby Bowser e Bowser spararare lo stesso guscio spinato.
- per quanto riguarda invece il track-design morfo-attivo, assolutamente non lo voglio. A me va benissimo una cosa in stile borgo-delfino, con il ponte che si solleva dopo un certo tot di tempo, o come i categnacci nel Giardino di Peach, che girano intorno al castello con i loro movimenti legati da un orario ben preciso. L'improvvisazione va bene, ma se mi si modifica il circuito a casaccio non mi va giù :(
- il ritorno di un guscio blu più incisivo, come avveniva nell'episodio a 64 bit mi sta bene. In questo modo pure i giocatori che si trovano dietro al primo devono stare più attenti :)
- frenare a Mario Kart sinceramente non mi piace come idea. Il pulsante del freno lo uso solo per lamerare con gli oggetti, e poi con la storia dei miniturbi mal si adatta. Che faccio, freno prima della curva e poi faccio il miniturbo? è da Super Mario Kart che prendo le curve sempre in pieno :P , mi sembrerebbe di snaturare troppo il gioco in tal senso.
- miniturbo solo in curva può andare, ma prima o poi si trova qualche magagna. Secondo me, se si miniturba in curva, in un modo o nell'altro prima o poi lo si farà pure in rettilineo.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Il Pupazzo Gnawd - 17 Set 2007, 09:25
Citazione da: "DarkRoy"

Ma non hai capito niente di quel che abbiamo detto allora?
Anche senza snaking, ci saranno sempre i campioni che daranno secondi su secondi.


Credo che tu sia l'unico che non ha capito quello che ho scritto.

Ci riprovo: i campioni abtteranno sempr eil non esperto.
Lasciare in piedi una tecnica di guida che separa nettamente un modo di giocare dall'altro è un danno per Mario Kart. E' un danno per la comunità di giocatori "normali" perchè si troverà di fronte a un fenomeno che non comprende (e con tutta probabilità non vuole imparare) ed è un danno per i "serpentatori" perchè si troveranno a disputare match in cui c'è chi guida alla velocità di un pensionato.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Il Pupazzo Gnawd - 17 Set 2007, 09:43
Citazione da: "termoPilucco"

La conclusione a cui arrivi è verosimile ed auspicabile.
I tuoi passaggi mi fanno però rabbrividire.
lo 'smanettamento forsennato'....
Snaking è un totale controllo del pad e delle tempistiche connaturate nel gioco.
Senza nulla togliere a Track'n'Field (che è uno dei miei giochi preferiti, per inciso), lo snaking è completamente l'opposto di quello smanettamento.

Altra cosa... 'ha poco a che vedere con la guida'...
il saltino da fermo in che modo ha a che vedere con la guida?
E lanciare i fulmini? E derapare verso sinistra quando per spostarsi lateralmente verso destra (in SMK e MKSC usando i kart pesanti)?
E affrontare tutte le curve senza mai frenare o lasciare l'acceleratore?

In MK non c'è nulla che abbia a che vedere con la guida... non vedo perchè lo snaking dovrebbe essere discriminato per questo aspetto.


Guarda, il mio approccio con lo snaking è stato tramite un paio di video che mi sono stati sottoposti e ho avuto la stessa sensazione di quando guardo l'esecuzione di una speedrun. "Autismo", ha scritto Luv3Kar. Ecco quello è stato anche il miio primo pensiero.
Ora sto capendo che nello snaking c'è altro (c'è chi lo spiega più educatamente e chi no... ma che ci vuoi fare :) ) ma continuo a considerarlo qualcosa che va oltre il normale giocare. Il solo fatto che non sia una tecnica palesata e incentivata in alcun modo è eloquente. Se posso trovare innaturale ma accettabile di dover smanettare un po' in curva (cose se fosse la versione Mushroom Kingdom del controsterzo) non riesco davvero a adattarmi nel collocare tale tecnica in rettilineo.

Fulimini, gusci, velocità warp e quant'altro sono irreali, vero, ma di facile utilizzo, ben incastonati nel gameplay. Te lo vedi Mario Kart avere successo se l'unica tecnica possibile per vincere fosse quella di intraversarsi quasi costantemente anche in rettilineo?
E' questo quello che intendevo...
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Mia moto - 17 Set 2007, 12:51
Citazione da: "Lee Boon"

- per quanto riguarda invece il track-design morfo-attivo, assolutamente non lo voglio. A me va benissimo una cosa in stile borgo-delfino, con il ponte che si solleva dopo un certo tot di tempo, o come i categnacci nel Giardino di Peach, che girano intorno al castello con i loro movimenti legati da un orario ben preciso. L'improvvisazione va bene, ma se mi si modifica il circuito a casaccio non mi va giù


Piano, in Excite Truck il circuito non si modifica a casaccio ma sempre nello stesso modo. Si tratta di aumentare la componente tattica del gioco aggiungendo le giuste chicche, imho. Del tipo, pensa a un circuito in cui ti ritrovi su un ponte sospeso: magari all'ultimo giro il ponte cade automaticamente (oppure addirittura, cade quando sopra ci sono contemporaneamente tot kart) aprendoti una parte del circuito inesplorata.
Secondo me il design "morfo-attivo" può proiettare la serie a una nuova generazione di track design, anche in considerazione dell'hardware sfruttato che è più potente di quello del cubo.
Sono invece d'accordo sulla frenata in MK, è storicamente un gioco votato al gas perenne. Semmai in qualche frangente può tornare utile ma imho non deve essere un elemento fondante del gameplay, rischierebbe di complicare le cose invece di semplificarle.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: DarkRoy - 17 Set 2007, 17:08
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"
Citazione da: "DarkRoy"

Ma non hai capito niente di quel che abbiamo detto allora?
Anche senza snaking, ci saranno sempre i campioni che daranno secondi su secondi.

ed è un danno per i "serpentatori" perchè si troveranno a disputare match in cui c'è chi guida alla velocità di un pensionato.


Se quello è il problema, basta disputare match con gente che si conosce e che pratica snaking.

Riguardo ai non-snaker, come ho già detto, si può benissimo giocare da soli senza snaking. Magari si può anche scrivere in nome o sull'emblema "no snaking", quittando se qualcuno comunque lo fa, o come con gli snaker giocare con gli amici. Del resto, in ogni gioco online è pieno di cheaters che rovinano le ricerche mondiali =/
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 17 Set 2007, 17:15
Citazione da: "DarkRoy"
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"
Citazione da: "DarkRoy"

Ma non hai capito niente di quel che abbiamo detto allora?
Anche senza snaking, ci saranno sempre i campioni che daranno secondi su secondi.

ed è un danno per i "serpentatori" perchè si troveranno a disputare match in cui c'è chi guida alla velocità di un pensionato.


Se quello è il problema, basta disputare match con gente che si conosce e che pratica snaking.

Riguardo ai non-snaker, come ho già detto, si può benissimo giocare da soli senza snaking. Magari si può anche scrivere in nome o sull'emblema "no snaking", quittando se qualcuno comunque lo fa, o come con gli snaker giocare con gli amici. Del resto, in ogni gioco online è pieno di cheaters che rovinano le ricerche mondiali =/


La discussione nasceva per trovare un plausibile punto d'incontro e non di sicuro per incrementare l'ampiezza del solco che divide l'utenza in questo momento.
:)

Si auspica che il concetto di "snaking", connotato ora da molti in senso negativo, trovi una fusione concettuale e omogenea con lo stile ortodosso permettendo a tutti di giocare con tutti.
;)
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Neophoeny - 17 Set 2007, 21:06
Citazione da: "Lee Boon"


Guardati una partita fra quattro giocatori che snakano: http://it.youtube.com/watch?v=1Co9JHXINpw



Odio la tecnica dello snaking... spero che prima o poi la tolgano.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Il Pupazzo Gnawd - 18 Set 2007, 09:26
Citazione da: "DarkRoy"

Se quello è il problema, basta disputare match con gente che si conosce e che pratica snaking.

Riguardo ai non-snaker, come ho già detto, si può benissimo giocare da soli senza snaking. Magari si può anche scrivere in nome o sull'emblema "no snaking", quittando se qualcuno comunque lo fa, o come con gli snaker giocare con gli amici. Del resto, in ogni gioco online è pieno di cheaters che rovinano le ricerche mondiali =/


Non è così semplice, lo scrivi tu stesso che è pieno di cheaters e di gente che non sta a lle regole e non sempre si può giocare solo con chi si conosce. E poi l'occasione rende l'uomo ladro. Come faccio a sapere che DarkRoy non ha usato lo snaking per recuperare lo svantaggio mentre non lo vedevo perchè gli stavo davanti di due curve?

O lo snaking viene reso umano e esplicitamente inglobato nella struttura di Mario Kart oppure se non lo si vuole eliminare si devono ideare strutture ad hoc per inibirne l'uso in competizioni ad hoc.

Questa seconda opzione non farà contento gulogulo :)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: termoPilucco - 18 Set 2007, 14:19
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"

O lo snaking viene reso umano e esplicitamente inglobato nella struttura di Mario Kart oppure se non lo si vuole eliminare si devono ideare strutture ad hoc per inibirne l'uso in competizioni ad hoc.


Inibire lo snaking significherebbe impedire di sprigionare il mini turbo che è l'anima della 'fisica' di Mario Kart.
L'unica soluzione possibile (nell'ottica di inibire lo snaking) è fare in modo che *non convenga* eseguirlo.
Questo lo si otterrebbe semplicemente rendendo meno potente il miniturbo (in MKDS vale quasi quanto un fungo) e rendendo obbligatorio girare più a lungo mentre lo si esegue.
Combinando queste due limitazioni si ottiene il sistema di MT di SMK e MKSC, se si ignora il bug di programmazione (facilmente correggibile - è un semplice  'IF' scritto male) che permette comunque di eseguire MT in rettilineo.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 18 Set 2007, 15:25
Citazione da: "termoPilucco"
Citazione da: "Il Pupazzo Gnawd"

O lo snaking viene reso umano e esplicitamente inglobato nella struttura di Mario Kart oppure se non lo si vuole eliminare si devono ideare strutture ad hoc per inibirne l'uso in competizioni ad hoc.


Inibire lo snaking significherebbe impedire di sprigionare il mini turbo che è l'anima della 'fisica' di Mario Kart.
L'unica soluzione possibile (nell'ottica di inibire lo snaking) è fare in modo che *non convenga* eseguirlo.
Questo lo si otterrebbe semplicemente rendendo meno potente il miniturbo (in MKDS vale quasi quanto un fungo) e rendendo obbligatorio girare più a lungo mentre lo si esegue.
Combinando queste due limitazioni si ottiene il sistema di MT di SMK e MKSC, se si ignora il bug di programmazione (facilmente correggibile - è un semplice  'IF' scritto male) che permette comunque di eseguire MT in rettilineo.


Quello che voi chiamate miniturbo...è una componente del game design.
Una componente essenziale all'economia ludica di Mario Kart per giunta.
Lo "snaking" non è il miniturbo...snaking è concatenare powerslide decontestualizzandole dal loro habitat naturale (curve) ed impiegandole solo con certi Kart (con minima deriva) per tutto il percorso.
La power slide è assolutamente voluta in quanto esito di una programmazione. Lo snaking è svista, reiterata e priva di quel valora ludico che ha sempre contraddistinto i prodotti Nintendo.
Restringe lo spettro di scelta nel mezzo e uccide la varietà stilistica obbligando tutti, a causa del suo sbilanciamento, ad usare un'unica tecnica/tattica.
Per i tuoi metodi di "cura" sono daccordissimo.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: NikeXTC - 18 Set 2007, 18:52
Citazione da: "gulogulo"
usare un'unica tecnica/tattica


Non hai idea di quanto ti sbagli. Fare del buon snaking comprende una miriade di piccoli particolari. Sono una moltitudine di tecniche da saper miscelare nella giusta maniera, altrimenti fai prima ad andare dritto senza fare alcun miniturbo...
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: gulogulo - 18 Set 2007, 22:43
Citazione da: "NikeXTC"
Citazione da: "gulogulo"
usare un'unica tecnica/tattica


Non hai idea di quanto ti sbagli. Fare del buon snaking comprende una miriade di piccoli particolari. Sono una moltitudine di tecniche da saper miscelare nella giusta maniera, altrimenti fai prima ad andare dritto senza fare alcun miniturbo...


E allora aiutami a capire.
 :)
Descrivi...
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: greven - 19 Set 2007, 01:17
Gulo, apprezzo le buone maniere e il tanto idealismo che infondi in ogni frase, ma sarebbe il caso di variare gli argomenti. Pagina 8 sembra pagina 3 :cry:

Citazione da: "gulogulo"
Lo snaking è svista


Non ci credo, ancora sta cosa? :shock:

Citazione
priva di quel valora ludico che ha sempre contraddistinto i prodotti Nintendo.


Ancora, ancora Nintendo che deve fare come dici tu, o essere obbligata a rispettare certi schemi. Assurdo :shock:
Se non sono bastati gli esperti di MK a spiegare proprio quanto valore ludico abbia questa tecnica non so più che dire :cry:

Citazione
Restringe lo spettro di scelta nel mezzo


Ancora? E' vero solo a metà, ed è una cosa naturale in tutti i giochi che coinvolgano sfide tra mezzi/personaggi diversi. C'è sempre chi è migliore e chi è peggiore, se non accetti questo concetto sei tu che vuoi restringere la scelta...
Cose banali e già dette, quindi perchè ribadirle? Good point. Non ho una risposta valida a questo quesito.

Citazione
e uccide la varietà stilistica obbligando tutti, a causa del suo sbilanciamento, ad usare un'unica tecnica/tattica.


Ma va la, come dire che un picchiaduro ti obbliga ad usare le super (più evidenti dello snaking ma ugualmente facenti parte della categoria "tecniche") mentre tu da quella software house ti aspetti più enfasi sulle combo e inoltre se tutti usano le super non c'è varietà. Folle. Le tue opinioni in definitiva (perdona l'onestà estrema) mi sembrano un misto di soggettività inattaccabile, carenza di attitudine ed esperienza nei giochi competitivi in genere ed una buona dose di testardaggine.
A questo punto vedere che magari si inneggia alla "discussione" e allo "scambio di opinioni costruttivo" diventa veramente, assolutamente, completamente ironico.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: NikeXTC - 19 Set 2007, 09:37
Citazione da: "gulogulo"
Citazione da: "NikeXTC"
Citazione da: "gulogulo"
usare un'unica tecnica/tattica


Non hai idea di quanto ti sbagli. Fare del buon snaking comprende una miriade di piccoli particolari. Sono una moltitudine di tecniche da saper miscelare nella giusta maniera, altrimenti fai prima ad andare dritto senza fare alcun miniturbo...


E allora aiutami a capire.
 :)
Descrivi...


Posso anche provare a descrivere alcune di queste sottigliezze, ma l'unico modo per cui una persona possa davvero rendersene conto è provarlo di persona. Con parecchia pratica, oltretutto, altrimenti non se ne capisce l'entità.

-Devi considerare quanto tenere caricata un MT a seconda di come si snoda il percorso: non sempre conviene rilasciarla velocissimamente, può convenire trattenerla un attimo (mantenendo comunque una velocità elevata a causa del precente MT che ancora sortisce i propri effetti) per poter affrontare meglio la curva successiva

-Devi valutare dove seguire la pista e dove tentare escursioni fuori pista e soprattutto fare queste escursioni bene, in modo che nell'offroad tu perda meno tempo possibile, impegno non sempre così facile. Generalmente si rilascia un MT poco prima di andare fuori pista, sul bordo si salta, appena si tocca terra si salta di nuovo e si torna in pista... ma in alcuni casi, il taglio che fai fuori pista è più lungo e allora devi far partire il MT nel momento giusto, caricarlo girando il giusto e rilasciarlo cercando di uscire il prima possibile e recuperando la traiettoria ideale sulla pista.

-Con alcuni kart è conveniente fare un saltello per raddrizzarsi dopo un MT in rettilineo, l'operazione però ti fa perdere qualche metro, quindi devi valutare se hai lo spazio di farlo, altrimenti rischia di essere uno svantaggio qualora ti rovini la traiettoria per affrontare la parte di pista successiva.

-Con altri kart bisogna invece evitare questo saltello e continuare a fare MT verso la stessa direzione di continuo, perché è così che rendono al meglio.

-Il tempo in volo va gestito opportunamente. Premendo su e giù mentre si è in aria, il kart abbassa o alza rispettivamente il muso. Questo influisce sulla velocità, scendere in picchiata aumenta la velocità. Ma all'atterraggio bisogna essere abbastanza dritti, altrimenti il kart si pianta. Inoltre, già normalmente più si sta in aria e meglio è, in quanto un incremento, seppur lieve, di velocità c'è sempre. Questo significa che la linea generale prima di un salto sia: fare un saltello con R prima del salto, in aria abbassare il muso e, appena prima di toccare terra, rialzarlo quanto basta per ottenere un atterraggio ottimale. Ma ancora una volta, non sempre è la soluzione migliore, dipende dalla conformazione della pista, in alcuni casi attereresti troppo lontano per poter affrontare bene il successivo tratto del tracciato.



Messa così è una lista della spesa che non rende minimamente l'idea del fatto che ciascuna di queste tecniche, fatta bene e nel punto giusto, può farti limare un decimo (o anche meno) dal tuo tempo. E nel Time Trials, a certi livelli, un decimo è vita.

Ed a proposito di Time Trials, mettici anche lo studio di come usare i funghetti e dell'usarli nella maniera più efficiente.

Sicuramente ci sono molti altri piccoli particolari che non mi vengono in mente o ho talmente assimilato da non riuscire neanche a distinguerli quando li eseguo.



Citazione da: "greven"
Citazione
Restringe lo spettro di scelta nel mezzo


Ancora? E' vero solo a metà, ed è una cosa naturale in tutti i giochi che coinvolgano sfide tra mezzi/personaggi diversi. C'è sempre chi è migliore e chi è peggiore, se non accetti questo concetto sei tu che vuoi restringere la scelta...


Ne approfitto per rispondere anche a questo punto, sul quale finora ho procrastinato nel commentare.

Il paradosso sta che in Mario Kart DS c'è contemporaneamente un grande "spreco" di kart e un grande utilizzo, numericamente parlando.

Parlando dei Time Trials, ci sono 7-8 kart diversi che possono battersela per ottenere il miglior tempo o il miglior giro su una pista. Tutto dipende dalle caratteristiche del singolo kart e del singolo tracciato. Questa varietà è molto di più di quanto si è avuto nei precedenti capitoli di Mario Kart, dove la scelta si restringeva a UN kart (forse l'unica eccezione è Toad/Bowser in Super Circuit, ma qui chiedo aiuto al termo per approfondire la questione).

Online la musica cambia, poiché molti dei kart che possono andare bene nei Time Trials sono caratterizzati da una lentissima accelerazione, e quindi al primo errore (o al primo oggetto che colpiamo/ci colpisce) si perde molto tempo nel ripartire e tirando le somme, il gioco non vale la candela.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: termoPilucco - 19 Set 2007, 16:37
Citazione da: "NikeXTC"
(forse l'unica eccezione è Toad/Bowser in Super Circuit, ma qui chiedo aiuto al termo per approfondire la questione).

Eccolo.
In MKSC i kart hanno una velocità massima molto simile, ma un modo di sterzare e, soprattutto, di subire l'inerzia post derapata assolutamente differenti.
Per queste ragioni succede che i due kart limite, ovvero il Toad kart (il più leggero ed agile) e Bowser Kart (il più pesante e veloce), abbiano vantaggi in piste differenti (o usando regole differenti)
Toad garantisce curve più strette ed è pertanto indicato in quelle piste in cui si riesce a viaggiare alla velocità massima (Rainbow Road e i giri lanciati delle piste più brevi, dove si possono usare tre funghetti per mantenere la velocità massima per tutto il giro).
Bowser primeggia negli altri contesti.
Incidentalmente i record mondiali di MKSC fatti senza limitazione (utilizzando pertanto ogni tecnica) sono quasi tutti fatti con Toad, ma questo avviene perchè l'unico giocatore di talento attivo nella categoria ed in grado di eseguire miniturbo in rettilineo si ostina appunto ad usare Toad.
Se usasse Bowser si batterebbe in parecchie piste.
Talvolta viene usato DK perchè curva leggermete meglio di Bowser, e rallenta meno nei fuori pista.
Di fatto è possibile raggiungere livelli altissimi con tutti i kart di MKSC), ma è anche vero che se un kart permette di guadagnare anche solo un centesimo in una data pista, si usa sempre quello.
Una nota: nel multiplayer di MKSc non si può scegliere lo stesso kart di un avversario!
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Valtox - 29 Set 2007, 19:52
strano che nessuno finora abbia citato l'introduzione dello "stare in scia", in MKDS. Perché introdurre una feature se poi é resa inutile (infinitamente meno potente) dallo snaking? Questo può essere letto sia in chiave "disfattista" (MKDS mal bilanciato ecc.), sia, forse, in chiave "multilivello": il niubbo può usare la scia, il pro lo snaking.
Comunque, riguardo al "serpentare", io ho tentato di adeguarmi, imparando un pochino a usarla. Certo, un "disarmo" dallo snaking per il futuro lo vedrei bene, visto che ci si può divertire uguale anche salvaguardando i pollici. Ritengo però fuori luogo incaponirsi a dare la colpa a chi la usa, visto che é lì, peraltro da sempre, e non per colpa dei giocatori.
Saluto e ringrazio tutti per la bella discussione che é scaturita, particolarmente i "campioni", intervenuti per l'occasione.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: -Elta- - 30 Set 2007, 16:29
best topic da diversi lustri a questa parte
tutto molto interessante

solo una cosa
come si fanno i mini turbo [specie in DD]? :oops:

Cioè, spesso mi vengono ma non ho mai capito la sequenza precisa.
Poi, è un'impressione mia o in MKDS si fanno in modo diverso?

"imparatemi", for pleasure  :cry:
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 02 Ott 2007, 13:51
Citazione da: "-Elta-"
best topic da diversi lustri a questa parte
tutto molto interessante

solo una cosa
come si fanno i mini turbo [specie in DD]? :oops:

Cioè, spesso mi vengono ma non ho mai capito la sequenza precisa.
Poi, è un'impressione mia o in MKDS si fanno in modo diverso?

"imparatemi", for pleasure  :cry:


Sia in Mario Kart DS che in Double Dash!! i miniturbo si fanno in questo modo:

1) aspetta di arrivare nei pressi di una curva
2) mentre giri verso la direzione della curva stessa premi il pulsante per fare le derapate
3) mentre fai la derapata muovi l'analogico da destra verso sinistra e viceversa per 2 o 3 volte
4) ci sarà prima una fiamma rossa, che sta a significare che stai caricando il miniturbo
5) se continuerai a muovere l'analogico da destra verso sinistra  (e viceversa) la fiamma diventerà blu, ciò significa che il miniturbo è stato caricato correttamente
6) rilascia il pulsante adibito alle derapate e il kart otterrà un piccolo boost.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: -Elta- - 02 Ott 2007, 18:20
Lee ti ringrazio per la risposta

ho guardato sul manuale di DD
e dice che i movimenti dell'analogico [a derapata iniziata] in totale sono 3
cazzata? :o


Comunque troppo spesso non mi vengono, specie sulle curve a destra.
Incomincio a pensare sia anche colpa del mio analogico smollaccione
Mai più console usate :evil:

EDIT

altra cosa
"seminare" il guscio blu è una fiaba cittadina?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 02 Ott 2007, 18:54
Citazione da: "-Elta-"
Lee ti ringrazio per la risposta

ho guardato sul manuale di DD
e dice che i movimenti dell'analogico [a derapata iniziata] in totale sono 3
cazzata? :o


Comunque troppo spesso non mi vengono, specie sulle curve a destra.
Incomincio a pensare sia anche colpa del mio analogico smollaccione
Mai più console usate :evil:

EDIT

altra cosa
"seminare" il guscio blu è una fiaba cittadina?


No, il manuale dice giusto, solo che muovo così velocemente l'analogico che non mi rendo neppure più conto dei singoli passaggi destra - sinistra. Comunque farne di più non nuoce, anzi, diminuisce la possibilità di toppare qualche miniturbo.

Per quanto riguarda la storia del guscio blu, in Mario Kart Double Dash!! è abbastanza semplice evitarlo. Basta caricare un miniturbo, aspettare che il guscio blu si avvicina e quando ti è praticamente sopra rilasci il miniturbo e curvi di brutto (in pratica devi cercare di cambiare direzione in maniera brusca, per disorientare il guscio). Più o meno la stessa cosa che si fa per evitare i gusci rossi :)

Certe volte mi è capitato di evitare il guscio blu anche semplicemente andando addosso di proposito ad un muro, ma diciamo che mi è andata di culo :D
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 02 Ott 2007, 18:55
doppio
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Giobbi - 02 Ott 2007, 21:37
Citazione da: "Lee Boon"


Per quanto riguarda la storia del guscio blu, in Mario Kart Double Dash!! è abbastanza semplice evitarlo. Basta caricare un miniturbo, aspettare che il guscio blu si avvicina e quando ti è praticamente sopra rilasci il miniturbo e curvi di brutto (in pratica devi cercare di cambiare direzione in maniera brusca, per disorientare il guscio). Più o meno la stessa cosa che si fa per evitare i gusci rossi :)

Certe volte mi è capitato di evitare il guscio blu anche semplicemente andando addosso di proposito ad un muro, ma diciamo che mi è andata di culo :D


Interessante,
casual-totoro pensava fosse inevitabile  :oops:
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: termoPilucco - 07 Ott 2007, 19:14
Citazione da: "-Elta-"

come si fanno i mini turbo [specie in DD]? :oops:


Visto che hai fatto questa domanda, il forum intero ne subirà le terribili conseguenze.

Copioincollo dal vangelo di termoPilucco.
Mandate a memoria e tramandate ai posteri:

Genesi ed evoluzione del miniturbo. Dal boost allo snaking

In questo articolo cercherò di esaminare l'evoluzione del sistema del miniturbo, tecnica simbolo di Mario Kart, che caratterizza in modo differente ogni episodio della serie.

In principio fu il boost.
Super Mario Kart introdusse, in modo segreto (ovvero non esplicitamente documentato), il boost.
Personalmente lo sperimentai per la prima volta sulla pista Mario Circuit 1, la prima pista di SMK.
Giravo e giravo attorno alla pista, e a un certo punto mi accorsi che, talvolta, alla fine dell'ultima curva, il rumore del motore diventava leggermente più stridulo e, contemporaneamente, guadagnavo terreno nei confronti del mio ghost.
Tale comportamento è totalmente voluto (programmato) e funziona in modo preciso e riproducibile senza l'intervento del caso.
Questo boost istantaneo, che viene chiamato miniturbo, funziona esattamente nello stesso modo in Mario Kart Super Circuit, ma nell'episodio per GBA è stato esplicitamente reso visibile a video grazie ad un'animazione di scintille blu nella parte posteriore del kart.
Ecco nel dettaglio come funziona:
Il miniturbo si sprigiona quando, in seguito ad una derapata abbastanza lunga (tenete quindi premuto il tasto R mentre girate), il kart viene raddrizzato e finisce di subire le forze di inerzia laterali (in pratica quando viaggia perfettamente dritto).
Potete immaginare che il kart abbia un parametro di carica del miniturbo (non viene visualizzato a video, dovete "sentirlo").
Quando siete in derapata il parametro sale. Quando il parametro raggiunge un certo valore, si verificano due casi:
se continuate a girare troppo a lungo finirete in testa coda, se invece raddrizzate il kart, verrà sprigionato il miniturbo.
Un miniturbo, a parità di traiettoria, permette di guadagnare quasi un decimo di secondo.
Inoltre, durante l'esecuzione del miniturbo il kart può viaggiare su qualsiasi terreno senza rallentare.
Per questo motivo, è possibile utlizzare il miniturbo per tagliare piccole porzioni di pista, avvantaggiandosene.
Grazie all'uso di un emulatore la comunità ha scoperto con precisione il meccanismo che regola la generazione di un mini turbo.
In sostanza esiste un valore di carica del miniturbo che normalmente vale 0.
Tale valore viene portato a 1 non appena si preme il tasto dorsale destro (tasto di derapata).
Ad ogni frame (ovvero immagine disegnata a video) successivo, possono succedere diverse situazioni:
- se il tasto dorsale non è più premuto, la variabile si azzera
- se la croce direzionale si trova in posizione neutra (ovvero nè a destra nè a sinistra), la variabile si azzera
- se la velocità del kart è inferiore ad una soglia (sensibilmente inferiore della normale velocità del kart), la variabile si azzera
- se si rilascia l'acceleratore, la variabile si azzera
Se nessuna delle precedenti situazioni si verifica, la variabile viene incrementata di una unità nel caso si sia sotto l'effetto di un fungo, o di due unità nel caso si stia procedendo normalmente.
Quando la variabile raggiunge almeno il valore 128 (ovvero dopo un secondo e tre centesimi di secondo se si stava procedendo senza l'utilizzo del fungo - si noti che il gioco disegna 60 immagini al secondo), il mini turbo è carico ed è pronto per essere rilasciato.
Una volta caricato, è sufficiente raddrizzare il kart e il mini turbo verrà sprigionato.
Il gioco, come si vede, non verifica che la derapata sia sempre nella stessa direzione, ma verifica che in nessun momento la croce direzionale sia nella posizione neutra.
La differenza è sostanziale, in quanto è possibile passare da sinistra a destra e viceversa in un intervallo di tempo molto ridotto.
Se tale intervallo è inferiore a quello di rilevamento del gioco (un sessantesimo di secondo), potete 'ingannarlo'.
In soldoni, potete passare da destra a sinistra e viceversa quante volte volete all'interno dei 103 centesimi di secondo necessari al caricamento del mini turbo, purchè, ogni qualvolta cambiate direzione, lo facciate in modo pressochè istantaneo.
Un numero alto di inversioni di direzione richiede una certa dose di fortuna perchè non potete sapere esattamente quando il gioco rileverà la posizione della croce direzionale.
Tale tecnica è comunemente detta ZZMT ovvero Zig Zag miniturbo.
Per poter 'abusare' di tale tecnica si può modificare il controller (nel caso di SMK) o la console (nel caso di MKSC), in modo che possano essere premuti contemporaneamente sia la direzione sinistra che la destra.
Così facendo si può garantire che, anche con una abilità manuale scarsa, la posizione neutra non venga mai raggiunta durante il caricamento del miniturbo.
Questa modifica non è vietata nella competizione della comunità sia perchè non è in alcun modo verificabile lo stato del joypad di chi gioca, sia perchè ogni joypad è construito in modo differente e in alcuni la croce direzionale è già abbastanza sottile da permettere la suddetta tecnica senza modifiche.

Passiamo ad analizzare l'evoluzione del miniturbo in Mario Kart 64
La descrizione è in prima persona ed a cura di NikeXTC, vista la mia incompetenza a riguardo :)

--Nasce il miniturbo.--
In realtà, una specie di miniturbo esisteva già nel primo Mario Kart (il lettore sappia che MKSC, nonostante sia quasi un clone di SMK è stato pubblicato successivamente a MK64 - n.d. termoPilucco), ma era "nascosto"... Questa volta è esplicitamente citato nel libretto di istruzioni ed è chiaro fin da subito che si tratta della tecnica chiave di questo gioco.
La meccanica è quella che diverrà poi una costante: derapata, doppio controsterzo e rilascio della derapata.

--Tempismo--
Personalmente (sulla versione NTSC) non ho mai avuto difficoltà nel caricare i miniturbo, ma ricordo che Steven Zwartjes mi disse che sulla versione PAL non potevi controsterzare troppo velocemente o rischiavi di "saltare" un passaggio.
Non ci sono differenze nel caricarlo più o meno velocemente, quindi l'idea è quello di prepararlo il più velocemente possibile e poi rilasciarlo.

--In rettilineo: SSMT--
Ossia Stretch-slide mini-turbo. La parte più difficile del fare un SSMT è quella di farlo partire bene. Il rischio è quello che al momento del salto il kart si intraversi troppo, facendo saltare quella che è invece la traiettoria ideale. Bisogna essere delicati nell'inclinare il Control Stick, quindi, per far in modo che lo SSMT parta effettivamente "stretch". Se si riesce, ci si può permettere di farlo anche su parti di pista particolarmente strette, come il piccolo rettilineo dopo il primo passaggio a livello di Kalimari Desert.
Ciò che comunque serve è un buon rettilineo, o comunque molto spazio in lungo, dato che le controsterzate vanno fatte cautamente, sempre per evitare di intraversare troppo il kart. Qualora accadesse, infatti, si perderebbe il vantaggio di aver rilasciato un miniturbo con la necessità di dover raddrizzare il kart.

--Uscita dal miniturbo: gliding--
Il gliding fu una caratteristica che fu trovata dopo qualche tempo e consiste nel raddrizzare il kart appena viene rilasciato il miniturbo (che sia in rettilineo o meno). In parole povere, il miniturbo va lasciato "sfogare" e il massimo vantaggio lo si ha se è perfettamente dritto.

--Concatenamento dei MT--
Per via del gliding, fare miniturbo a raffica uno dopo l'altro non è la migliore scelta, poiché la velocità cala bruscamente se viene iniziata una derapata. Trovare il ritmo giusto è una questione di occhio e abitudine, ed è ovviamente difficile spiegarlo a parole.

Riprendo la parola e passo a parlare dell'episodio che ha portato alla nascita del fenomeno 'snaking': Mario Kart Double Dash.
Per eseguire un miniturbo in MKDD, si entra in derapata si preme due volte le levetta analogica verso l'esterno (con un tempismo preciso, o, meglio, non troppo velocemente) in modo da ottenere le scintille blu e si rilascia il tasto dorsale.
Lo snaking (ovvero il procedere a serpentina) è conseguenza del fatto che si è obbligati ad inclinare il kart per poter eseguire un miniturbo (bisogna entrare in derapata), pertanto conviene alternare l'orientamento dello stesso quando se ne fanno in sequenza, in modo da bilanciare la traiettoria (a meno ovviamente che non li si esegua lungo una curva).
In MKDD il kart viene rallentato se è fuori pista, anche se sta eseguendo un miniturbo, quindi si tende a stare sulla pista.
Una tecnica avanzata id miniturbo, consiste nel rilasciare l'acceleratore e riprenderlo (al momento giusto) durante lo sprigionamento.
In questo modo il kart si raddrizza più rapidamente e quindi limita l'andamento a serpentina permettendo di guadagnare ulteriore tempo.

Che lo snaking fosse previsto o meno in MKDD, Nintendo ha lasciato praticamente immutato il sistema di miniturbo nell'episodio più recente: Mario Kart DS.
In MKDS il miniturbo si esegue entrando in derapata (manovra comune a tutti gli episodi).
Per ottenere le scintille bisogna passare due volte dalla direzione esterna della derapata a quella interna (doppio controsterzo).
Una volta ottenute le scintille rosse è sufficiente rilasciare il tasto di derapata per sprigionare il miniturbo.
Non c'è un limite minimo di tempo per ogni inversione di senso, ma c'è un limite minimo di tempo che deve passare fra l'avvento delle prime scintille e quello delle successive. Se si agisce troppo in fretta, le scintille non cambiano colore.
Il miniturbo di MKDS è molto efficiente: è potente quasi quanto un funghetto, tranne per il fatto che fuori pista perde gran parte della sua efficacia (al contrario del funghetto che è tradizionalmente lo strumento che permette di 'tagliare per prati').
Inoltre è possibile iniziare a caricare un miniturbo quando ancora l'effetto del precedente è in atto.
Questa operazione era possibile anche in MKDD e MK64 con la differenza che, appena si iniziava l'azione, il kart perdeva la velocità acquisita per merito del miniturbo.
Per questa ragione i giocatori esperti di MKDD e MK64 devono imparare a intervallare alla perfezione i miniturbo, anzichè cercare di ottenerne il più possibile.
In MKDS, a causa di un (probabile) bug di programmazione, è anche possibile ottenere la tecnica di boost infinito (detta PRB, acronimo di Prolonged Rocket Boost).
Rocket Boost è la tecnica di partenza turbo di MKDS. Per un paio di secondi, se partite col tempismo giusto, è possibile viaggiare alla massima velocità senza venire rallentati anche andando fuori pista.
Se, in seguito alla Rocket Boost, riuscite concatenare una serie di miniturbo senza alcuna esitazione (verosimilmente senza scendere al di sotto di una certa velocità), potete mantenere l'effetto di 'invulnerabilità fuori pista' anche per tutti i giri della gara.
Questa 'evoluzione' dello snaking è molto difficile da ottenere e necessita di mesi di allenamento, anche da parte dei giocatori più dotati, per poter essere sfruttata in una gara di tre giri.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: -Elta- - 08 Ott 2007, 17:17
Citazione da: "termoPilucco"

turbobibbia


interessante, grazie!

però sul manuale [ita] di MKDD dice di fare in altro modo.
Ipotizziamo un miniturbo in curva a sinistra:

manuale MKDD:

R -> <- -> mollare R

termoPilucco:

R -> -> mollare R

in effetti, giocando, "rende meglio" la seconda... boh.

qualcuno?
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: termoPilucco - 08 Ott 2007, 19:00
Il manuale semplicemente sbaglia :)
O meglio, si possono fare anche come dice il manuale, ma così si compiono movimenti extra inutili.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Valtox - 11 Ott 2007, 12:44
Tornando al discorso iniziale, sul come sarà il prossimo Mario Kart, credo che le immagini e i filmati rilasciati in questi giorni diano adito a pochi dubbi. Si vedono chiaramente le scintille e se tanto mi da tanto per lo snaking è questione di tempo (giusto il tempo per impararlo).
Poi è da vedere come verrà implementato il volantino e i diversi sistemi di controllo, che mi lasciano un po' interdetto. Ho tanto l'impressione che guidare col volantino sia una pittoresca concessione al "Wii style" ma poi per fare i tempi e snakare tutti useranno il classico pad.
Se qualcuno ha qualche informazione più dettagliata si faccia avanti :)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 13 Ott 2007, 19:11
Citazione da: "Valtox"
Tornando al discorso iniziale, sul come sarà il prossimo Mario Kart, credo che le immagini e i filmati rilasciati in questi giorni diano adito a pochi dubbi. Si vedono chiaramente le scintille e se tanto mi da tanto per lo snaking è questione di tempo (giusto il tempo per impararlo).
Poi è da vedere come verrà implementato il volantino e i diversi sistemi di controllo, che mi lasciano un po' interdetto. Ho tanto l'impressione che guidare col volantino sia una pittoresca concessione al "Wii style" ma poi per fare i tempi e snakare tutti useranno il classico pad.
Se qualcuno ha qualche informazione più dettagliata si faccia avanti :)


Il volantino strizza l'occhio ai "casual", ma i giocatori esperti probabilmente si affideranno al classico pad (se il suo uso sarà implementato) o al massimo al Wii Remote senza però sto volantino che mi sembra tutto tranne che comodo.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: atchoo - 13 Ott 2007, 20:53
Citazione da: "Valtox"
Tornando al discorso iniziale, sul come sarà il prossimo Mario Kart, credo che le immagini e i filmati rilasciati in questi giorni diano adito a pochi dubbi. Si vedono chiaramente le scintille...

Il discorso iniziale, in realtà NON era su Mario Kart, ma su un Wii o Mii Kart. :)
Sul resto del discorso: se c'è l'online i "trucchetti" (se non sarà lo snaking ci sarà altro) usciranno e a breve. Nella mia carriera di giocatore online non ho fino ad oggi visto giochi immuni da questo tipo di "buchi".

Citazione da: "Lee Boon"
Il volantino strizza l'occhio ai "casual", ma i giocatori esperti probabilmente si affideranno al classico pad (se il suo uso sarà implementato) o al massimo al Wii Remote senza però sto volantino che mi sembra tutto tranne che comodo.

Pensavo così anche io, ma poi ho provato NFS Carbon, quindi non un megagiocone, in una configurazione simil-volantino e sono rimasto stupito favorevolmente.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 13 Ott 2007, 21:58
Citazione da: "atchoo"
Citazione da: "Valtox"
Tornando al discorso iniziale, sul come sarà il prossimo Mario Kart, credo che le immagini e i filmati rilasciati in questi giorni diano adito a pochi dubbi. Si vedono chiaramente le scintille...

Il discorso iniziale, in realtà NON era su Mario Kart, ma su un Wii o Mii Kart. :)
Sul resto del discorso: se c'è l'online i "trucchetti" (se non sarà lo snaking ci sarà altro) usciranno e a breve. Nella mia carriera di giocatore online non ho fino ad oggi visto giochi immuni da questo tipo di "buchi"..


Quoto. Poi con sta storia delle moto la Nintendo dovrà stare molto attenta, perchè se vogliono sviluppare per loro un modello di guida diverso da quello dei kart, è facile che a livelli avanzati ci siano dei forti squilibri. Insomma, bilanciare il tutto sarà davvero complicato.

Citazione da: "Lee Boon"
Il volantino strizza l'occhio ai "casual", ma i giocatori esperti probabilmente si affideranno al classico pad (se il suo uso sarà implementato) o al massimo al Wii Remote senza però sto volantino che mi sembra tutto tranne che comodo.

Citazione da: "atchoo"
Pensavo così anche io, ma poi ho provato NFS Carbon, quindi non un megagiocone, in una configurazione simil-volantino e sono rimasto stupito favorevolmente.


Bè, se il volantino si usa ancora meglio. Vediamo, sono curioso :)
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 16 Ott 2007, 13:13
Ah, già che ci sono, visto che sono in molti ad inneggiare ad un ritorno alle origini di Mario Kart, beccatevi questo video: http://www.megavideo.com/?v=31J3VZT3

Meno male che nel Time Trial di Super Mario Kart non mi hanno messo i funghi come negli altri Mario Kart, altrimenti se ne combinavano di tutti i colori :)
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 20 Feb 2008, 17:11
Risollevo questo Topic, dato che abbiamo avuto in questi ultimi giorni tante nuove notizie sull'atteso Mario Kart Wii.

Tra l'altro, l'autore del Topic, ha intuito molte cose. Ma andiamo a vederle nel dettaglio, una per una:

Citazione da: "gulogulo"


Mi viene da pensare ad un Wii kart.
Vediamolo..


E vediamolo :D

Citazione da: "gulogulo"
- Sedici in pista.


Si può giocare in 12 Online nella modalità Grand Prix, forse 16 in quella Battle. Comunque siamo lì. Sullo stesso Wii si potrà giocare in 2 Online.

Citazione da: "gulogulo"
- Mii come karter.


Ci sono, oltre ai soliti noti

Citazione da: "gulogulo"
- Kart composti da quattro pezzi, ognuno dei quali vanta due variabili, peso e potenza espressa. Infinite possibilità di concatenazione.


Non c'è questo, ma fin dall'inizio ogni personaggio avrà 3 kart e 3 moto. Probabilmente il loro numero sarà molto elevato.

Citazione da: "gulogulo"
- Editor loghi e caschi.


Per ora su questo non si sa nulla

Citazione da: "gulogulo"
- Editor percorsi.


Lo vedo improbabile. Però Nintendo, tramite WiiWare, potrebbe dare la possibilità a qualcuno di creare nuove piste, arene e quant'altro.

Citazione da: "gulogulo"
- Tempo atmosferico preso dal weather channel (troviamo poi una soluzione...se da me piove e da te c'è il sole non sei avvantaggiato?)


Sarebbe stata una cosa molto interessante, ma a quanto pare nada

Citazione da: "gulogulo"
- Items nintendo style.


Quelli ci stanno sempre :D

Citazione da: "gulogulo"
- Guida con volantino.


Come per Brawl, si potrà usare qualsiasi sistema di controllo. Tutti accontentati.

Citazione da: "gulogulo"
- Power slide alla Mario Kart advance (il punto di arrivo della serie, imho)


C'è

Citazione da: "gulogulo"
- Si vince con il culo il manico e le traiettorie....à la SNES.


Si spera, occorrerà provarlo con mano prima di dirlo.

Citazione da: "gulogulo"

Che aggiungiamo?

- Che sia un vero e proprio canale, Motor sports channel...Nintendo puoi pure fare l'iscrizione a pagamento se vuoi guadagnarci i soldini. Poco però.


C'è il canale apposito, niente pagamento (per ora).

Citazione da: "gulogulo"
- Campionati permanenti.


A quanto pare ci sarà qualcosa di simile

Citazione da: "gulogulo"
- Sistema di crescita e valutazione alla Wii sports.


uhm, mi sa che non c'è.

Dai, molte cose le hai azzeccate.

Mario Kart Wii è atteso in Europa l'11 Aprile.
Titolo: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: the Wanderer - 10 Mar 2008, 11:30
Citazione da: "-Elta-"
Citazione da: "termoPilucco"

turbobibbia


interessante, grazie!

però sul manuale [ita] di MKDD dice di fare in altro modo.
Ipotizziamo un miniturbo in curva a sinistra:

manuale MKDD:

R -> <- -> mollare R

termoPilucco:

R -> -> mollare R

in effetti, giocando, "rende meglio" la seconda... boh.

qualcuno?


Ah perché i manuali si leggono?  :roll:
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: -Elta- - 07 Gen 2009, 16:47
Sicché, a freddo, com'è questo MKW?

Chiedo, perchè non ho ancora ne Wii ne MK.
Ovviamente parliamo di giocabilità/sfida/boost/serpenti/online/dissertazioni sugli anelli di saturno; la grafica è uno scherzo, e bon.
In special modo, mi piacerebbe conoscere il parere dei tre o quattro saggi che han portato avanti la discussione in modo più che interessante.
Risvegliatevi, io vi invoco.
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: mog_tom - 07 Gen 2009, 19:17
A me piace ben poco il nuovo corso autostradale ripieno di powerup selvaggi e corsie desolate, però per il poco che ho visto il Canale dedicato è una figata.
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: -Elta- - 08 Gen 2009, 18:00
A me piace ben poco il nuovo corso autostradale ripieno di powerup selvaggi e corsie desolate, però per il poco che ho visto il Canale dedicato è una figata.

e in effetti gia DD gettava sguardi indecenti in quella direzione, vedremo.
Comunque freddini qui su tfp, nessuno che abbia approfondito?
Devo credere che MKW sta diventando il MK più danaroso ever, grazie alla repubblica domestica di voghera? 
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: nikazzi - 08 Gen 2009, 22:08
Io son soddisfattissimo per quanto riguarda l'online. Bellissimo! :yes:
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 12 Gen 2009, 14:15
Diciamo che le mie preoccupazioni erano fondate:

Il volantino strizza l'occhio ai "casual", ma i giocatori esperti probabilmente si affideranno al classico pad (se il suo uso sarà implementato) o al massimo al Wii Remote senza però sto volantino che mi sembra tutto tranne che comodo.

Il volantino si è rivelato decisamente buono, donando una certa fisicità, ma in quanto a precisione e comodità non può competere con il classico pad, o la combinata Wiimote + Nunchuck.
Nel Time Trial tutti i migliori giocatori al mondo utilizzano il controller del gamecube, un motivo ci sarà... questo significa che con il volantino si può diventare molto bravi, ma non si potrà mai eguagliare i risultati che si potrebbero ottenere con un qualsiasi altro metodo di controllo.
Detto questo, il volantino rappresenta una simpatica alternativa (le differenze alla fine si contano sui decimi di secondo). Online ho potuto confrontarmi con validissimi giocatori dotati di volantino, che mi hanno anche dato filo da torcere.

Poi con sta storia delle moto la Nintendo dovrà stare molto attenta, perchè se vogliono sviluppare per loro un modello di guida diverso da quello dei kart, è facile che a livelli avanzati ci siano dei forti squilibri. Insomma, bilanciare il tutto sarà davvero complicato.

Ecco, qua la Nintendo ha toppato. Le moto sono molto più veloci dei kart, e un giocatore abile a sfruttare le impennate gode di un vantaggio enorme.
I miniturbo ora vengono caricati in maniera differente (non esiste più il destra e sinistra degli altri capitoli per home console), e questo rende praticamente inutile snakare.

Per sopperire alla mancanza del secondo schermo hanno reintrodotto la visuale posteriore (ripresa da Super Mario Kart), ma purtroppo gli oggetti degli avversari ora non ci vengono più mostrati, togliendo un pizzico di strategia.
L'abilità è ancora importante, ma nelle sfide a dodici giocatori contano molto gli oggetti, forse troppo.
Il gioco è molto più completo, a livello di opzioni, e il track-design è davvero ispirato (Punta Koopa, Castello di Bowser, Pista degli Aceri).

Qualche alto e qualche basso. Un buon Mario Kart, ma Super Mario Kart, Mario Kart 64 e Mario Kart DS li ho trovati decisamente più profondi.
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: -Elta- - 13 Gen 2009, 19:59
ottime info
dai, tutto sommato mi pare di capire che non sia una completa orinata fuor di water

Parlando di online, come siamo messi come cheaters?
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 19 Gen 2009, 16:37
ottime info
dai, tutto sommato mi pare di capire che non sia una completa orinata fuor di water

Parlando di online, come siamo messi come cheaters?


Nulla di così preoccupante, a mio parere.
Ci si accorge immediatamente della loro presenza: il gioco gestisce infatti gli oggetti, e non può mai esserci più di un guscio blu o di un pallottolo bill per volta. Ciò significa che i cheaters vengono immediatamente sgamati dai giocatori più attenti. A quel punto basta cambiare stanza e tanti saluti. Comunque per il momento non se ne vedono molti.
Un punto a favore di questo gioco è certamente l'esorbitante numero di giocatori; si trova sempre qualcuno a qualsiasi orario.

Poi ci sono altri giocatori che sfruttano i glitch di alcuni circuiti, tipo quello presente a Vulcano Brontolone. Sinceramente lo trovo abbastanza fastidioso. Un conto è adoperarli nel Time Trial, un altro è Online.
A proposito, proprio oggi ne hanno trovato uno nuovo (di glitch intendo), alle Miniere di Wario. Non l'ho ancora provato, spero che sia di difficile realizzo, così come quello a Gola Fungo. Se così fosse, l'Online non verrebbe intaccato.
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: -Elta- - 30 Gen 2009, 15:53
la grafica è uno scherzo, e bon.

questa me la rimangio cruda e scondita

Il volantino si è rivelato decisamente buono, donando una certa fisicità, ma in quanto a precisione e comodità non può competere con il classico pad, o la combinata Wiimote + Nunchuck.

Vero, il volante funziona più che bene, una sorpresa davvero.
Piuttosto il vero dito per ora è il pad GC.
Sarà che avrò fatto almeno 10000 ore su DD, ma i tasti cambiati nonsense e il fatto di non poterli rimappare
hanno devastato il mio mondo interiore.
Spero che da qualche parte ci sia il menu amico per riportare ordine nel caos.
C'è?  :(
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 31 Gen 2009, 16:42
Vero, il volante funziona più che bene, una sorpresa davvero.
Piuttosto il vero dito per ora è il pad GC.
Sarà che avrò fatto almeno 10000 ore su DD, ma i tasti cambiati nonsense e il fatto di non poterli rimappare
hanno devastato il mio mondo interiore.
Spero che da qualche parte ci sia il menu amico per riportare ordine nel caos.
C'è?  :(


Non credo... in ogni caso è questione d'abitudine. L'unica cosa che ho trovato davvero scomoda all'inizio è stata l'impennata con la crocetta direzionale, ma giocandoci con una certa continuità ora non ho più alcun problema.
Il gioco tecnicamente parlando non spreme il Wii come un Galaxy preso a casaccio, ma comuqnue c'è da dire a suo favore che mai nessun "Mario Kart" in passato ha fatto della mera grafica il proprio cavallo da battaglia, anzi... e in quanto a fluidità si rimane ancorati a 60fps.
E poi ci sono alcune piste che trovo davvero FANTASTICHE. La Rainbow Road non mi convinceva tantissimo, ma presenta un track-design tra i più belli di questo Mario Kart. Pedane turbo, curve a gomito, salti nel vuoto da fare a tutta velocità con trick annessi. Insomma, ogni volta che la percorro un brivido mi corre lungo la schiena.
Pista degli Aceri, DK Snowboard e Punta Koopa sono un trio mica di ridere, e Castello di Bowser è quella che mi piace di più a livello di contenuti, c'è praticamente di tutto.

Ultimamente mi sto divertendo a variare personaggi, mezzi e metodi di controllo. Ieri qualche partitella Online con Volantino, Skelobowser e Flash GT (il sesto kart per i personaggi pesanti). Una goduria :)
Se vuoi fare qualche partitella, questo è il mio codice amico: 4296-3118-8904
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: -Elta- - 04 Feb 2009, 00:50
segnato
dammi solo il tempo di prederci un attimo la mano
oggi sono stato ownato dalla cpu classe 100cc neanche fossi la massaia di casa vianello
:yes:

Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 21 Giu 2011, 15:46
(http://www.ndz.it/uploads/1307626023.jpg) (http://www.ndz.it/uploads/1307647755.jpg) (http://www.ndz.it/uploads/1307610066.jpg)

Ciao! Qualcuno di questi lidi si sente di riprendere questa interessantissima discussione/digressione? Abbiamo iniziato il topic "aspettando Mario Kart Wii", e potrebbe risultare simpatico proseguirlo "aspettando Mario Kart 3DS". :D
All'E3 2011 la Nintendo ha mostrato altro materiale (ricordiamoci che il gioco è stato presentato ufficialmente all'E3 2010). Quindi è stato dato parecchio tempo agli sviluppatori (tempo che forse è mancato a qualche capitolo del recente passato) per affinare le meccaniche di gioco e confezionare il tutto al meglio.
Retro Studios si occuperà del track-design dei percorsi, e qui diamo fiducia a prescindere. Il deltaplano può essere pericoloso in vista di possibili glitch, però spero che Nintendo abbia imparato la lezione (alcuni bug di Mario Kart Wii hanno del grottesco).



Ecco quello che sappiamo di MK3DS (ripreso dal forum del mio amico Wariuzzo):

Data d'uscita: Fine 2011

DETTAGLI E NOVITA':
- Kart Only
Come da titolo. Niente moto, per ora.
- Deltaplano
A quanto pare ogni Kart sarà dotato di un deltaplano, che a giudicare dai video, si potrà utilizzare soltanto passando sopra a delle apposite rampe blu, molto simili a quelle già viste in MKWii.
- Monete
Tornano le monete nei circuiti già viste negli episodi 2D dei vecchi Mario Kart (SMK e MKSC). Non è ancora chiaro a cosa serviranno in questo episodio.
- Kart Customizzabili
A quanto visto dai video si potranno personalizzare tre elementi: Modello del Kart, Gomme, Tipo di deltaplano.
- Tratti Acquatici
Ci saranno tratti di alcuni circuiti in cui si passerà sott'acqua, modificando di conseguenza la fisica nel gameplay. Sott'acqua ogni Kart sarà dotato di un'elica per muoversi, ma sembra essere soltanto un elemento estetico.

GAMEPLAY:
Il gameplay sembra essere molto simile (per non dire identico) a quello dei Kart in Mario Kart Wii. Il miniturbo sarà caricato secondo l'angolazione con cui si affronta la curva, e avrà due livelli di potenza (blu e poi arancione).

ONLINE:
Confermato con 8 giocatori. Attendiamo altre notizie.

OGGETTI:
Dai video in corso possiamo vedere confermati i seguenti items:
- Guscio Rosso + Triplo
- Guscio Verde + Triplo
- Banana + Triplo
- Fungo + Triplo
- Fulmine
- Stella
- Guscio Blu
- Kalamako

PISTE NUOVE:
Nomi ufficiali non ne abbiamo, quindi ci limiteremo a dargli nomi provvisori:
- "Circuito con uso frequente del deltaplano con uber salita finale con massi rotolanti"
- "Circuito con lungo tratto acquatico"
- "Circuito di Donkey Kong"
- "Circuito del Castello di Peach"
- "Circuito con i Mulini che ricorda quello di Diddy Kong Racing"
- "Circuito ambientato nell'isola Wuhu (da Resort)"

PISTE RETRO CONFERMATE:
- PISTA DEGLI ACERI [WII]
- FORTEZZA VOLANTE [DS]
- PALAZZO DI LUIGI [DS]

PERSONAGGI CONFERMATI:
- Mario
- Luigi
- Yoshi
- Peach
- Bowser
- Toad
- DK
- Koopa

ALTRO:
-Touch Screen
Sarà sfruttato come Mario Kart DS. Potremo quindi vedere la nostra posizione nella mappa del circuito, la classifica dei giocatori e gli oggetti che possiedono in tempo reale.
- Numero di giocatori
Al momento sembra che siamo tornati alla vecchia formula di 8 Partecipanti (e non più 12).
- Numero di giri
Nella demo giocabile all'E3 erano presenti solo 2 giri per ogni gara, anzichè 3. Probabilmente è un eccezione solo per la demo per far sbrigare chi doveva provare il gioco all'evento.
- i Retro Studios sono coinvolti nello sviluppo
A quanto pare i Retro si sono occupati dello sviluppo del design di alcuni tracciati. Il tracciato di Donkey Kong vi ricorda qualcosa?

VIDEO DISPONIBILI:
Spoiler (click to show/hide)




Pareri? Commenti? Speranze? :yes:
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Giobbi - 21 Giu 2011, 18:32
Speranza/certezza che sia carino divertente... confronto al precedente su DS molto bene implementazione dell'analogico che croce direz. ahi ahi per me.


Per le piste puoi segnalarne certamente una sull'isola Wuhu (quella di Wii Fit e Resort)
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Lee Boon - 22 Giu 2011, 18:08
Per le piste puoi segnalarne certamente una sull'isola Wuhu (quella di Wii Fit e Resort)

Giusto, l'avevo scordata.
La scelta di utilizzare l'analogico è stata quasi obbligata, visto che la crocetta direzionale me l'hanno ficcata in fondo al 3DS... sarebbe stata scomodissima. xD

Delle piste retro spero in un ripescaggio di: Royal Raceway e Yoshi Valley [MK64]; Vanilla Lake 2 e Bowser Castle 3 [SNES], Rainbow Road [MKSC] -> ma quest'ultima mi sa che è una causa già persa in partenza. :[
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Giobbi - 22 Giu 2011, 18:46
Yep non han mai messo delle rainbow road retrò..
Titolo: Re: Mario Kart...il Re è morto. Trasmutazione. Wii kart.
Inserito da: Luv3Kar - 23 Giu 2011, 08:48
Per parlare di MK 3DS c'è già un thread in Play, usate quello per favore (e magari Boon riposta lì il tuo messaggio, così da non perdere le info che hai raccolto): http://www.tfpforum.it/index.php?topic=18974.15